Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсовая работа.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
10.06.2015
Размер:
374.78 Кб
Скачать

Глава 1. Теоретические основы изучения вовлеченности студентов в онлайн игры

    1. Интерпретация основных понятий

Онла́йн (англ. online, от англ. on line — «на линии», «на связи», «в сети», «в эфире») — «находящийся в состоянии подключения». Первоначально использовалось только в отношении коммуникационного оборудования для указания на режим связи, типичным значением могло быть «не вешая трубку», то есть за один телефонный звонок, в режиме реального времени[5].

В отношении программного обеспечения почти всегда означает «подключённый к Интернету» или «функционирующий только при подключении к Интернету». Также — «происходящее в Интернете», «существующее в Интернете». К примеру, «онлайн-банкинг», «онлайн-магазин», «онлайн-кинотеатр», «онлайн-казино», «онлайн-кафе», «онлайн-школа», «онлайн-игра». В этих значениях часто употребляется также прилагательное онлайновый. Данное слово также часто используется для описания текущей посещаемости сайта (например, «1000 человек онлайн» означает, что в данный момент на сайте находится 1000 пользователей)[5].

Игра — вид человеческой деятельности, мотив которой заключается не в результатах, а в самом процессе игры, обучения, получения навыков. Игрок — это рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него[5].

Онлайн игры можно разделить на браузерные и клиентские.

Сторонники браузерных онлайн игр приводят такие аргументы: браузерную игру можно открыть с любого компьютера, нет необходимости скачивать клиент. Эти игры используют технологии Flash и PHP. Как правило, в такой тип онлайн игр играют люди, находящиеся на рабочих местах в офисах, и, в силу ограничений доступа, не могут устанавливать какие-либо приложения на рабочий компьютер, а также люди, скорость интернет – соединения которых не позволяет скачать объёмистый (гигабайты) клиент.

Клиентские же игры обладают лучшей графикой (3D) по сравнению с браузерными (2D).

Также онлайн игры можно разделить по жанрам.

  1. Массовые викторины.

  2. Массовые стратегические игры (военные или экономические) и спортивные менеджеры (Как подвид)

  3. MMORPG (массовая многопользовательская ролевая игра) см. так же RPG

  4. MMOFPS (массовый многопользовательский 3D-шутер)

  5. MMORTS (массовая многопользовательская стратегия в реальном времени)

  6. MMOCWRPG (массивная многопользовательская кликовая ролевая онлайн игра)

  7. Другие (военные симуляторы, авиасимуляторы с диспетчерской службой)[5]

Данная классификация весьма условна, поскольку довольно часто онлайн игру бывает трудно отнести к какому-то определенному жанру.

Непостоянные коммуникации в чатах – общение во время одного боя со случайными игроками в боевом чате.

Непостоянные коммуникации в форумах – участник имеет малое количество постов (сообщений) на форуме, пишет либо по техническим вопросам, либо по поводу каких – либо акций, и т.д. Как правило, сообщение на форуме не адресованы кому – то лично, а пишутся в ответ на предыдущие и в соответствии с тематикой раздела.

Постоянные коммуникации с отдельными игроками – осуществляются посредством личной переписки, регулярно. Игроки зачастую играют в кооперативном режиме.

Постоянные коммуникации в игровых сообществах – осуществляется в рамках игрового сообщества, клана. Участник общается с соклановцами, члены клана могут участвовать в межклановых сражениях (так называемый «кланвар», от английского clan war)

Вовлеченность в задачу (англ. taskinvolvement) – ситуативная или личностная характеристика степени сосредоточенности, самоотдачи и настойчивости человека в процессе достижения цели. Предполагается, что В. в з. коррелирует с силой внутренней мотивации и ее преобладанием над внешней мотивацией. Син. включенность, эго-вовлеченность. Следует обратить внимание на то, что В. в з. нередко трактуется как конкретизация понятия интереса, что могло бы служить очередным поводом отметить неутомимое усердие психологов в изобретении слов, а не смысла. Однако в определенных контекстах В. в з. является более адекватным термином, чем термин интерес, т. к. последний часто ограничивают контекстом познавательной деятельности[5].

Интерес — это такая осознанная потребность, которая характеризует отношение людей к предметам и явлениям действительности, имеющим для них важное общественное значение, притягательность[5].

Мотива́ция (от lat. «movere») — побуждение к действию; динамический процесс физиологического и психологического плана, управляющий поведением человека, определяющий его направленность, организованность, активность и устойчивость; способность человека деятельно удовлетворять свои потребности[5].

Целеполагание — практическое осмысление своей деятельности человеком с точки зрения формирования (постановки) целей и их реализации (достижения) наиболее экономичными (рентабельными) средствами. Часто понимается как эффективное управление временным ресурсом, обусловленным деятельностью человека, или как процесс выбора одной или нескольких целей с установлением параметров допустимых отклонений для осуществления идеи[5].

Целедостижение – определение социальной системой (личностью, группой, обществом) своих целей и мобилизация имеющихся энергии, ресурсов и средств на их достижение[5].

Никне́йм (ник; англ. nickname /ˈnɪkneɪm/ – первоначально «кличка, прозвище», от средне-английского an eke name – «другое имя», перешедшее в одинаково звучащее «a nick name»), также сетевое имя – псевдоним, используемый пользователем в Интернете, обычно в местах общения (в блогах, форумах, чатах), а также в онлайн играх[5].

Прямая со стрелкой 2Прямая со стрелкой 4Прямая со стрелкой 3Онлайн игры

Коммуникации Типы Жанры

КПрямая со стрелкой 6Прямая со стрелкой 7оммуникации

НПрямая со стрелкой 8Прямая со стрелкой 9Прямая со стрелкой 11Прямая со стрелкой 12епостоянные Постоянные

Чаты Форумы Кланы Отдельные участники

ТПрямая со стрелкой 13Прямая со стрелкой 14ипы

Браузерные Клиентские

ЖПрямая со стрелкой 20Прямая со стрелкой 15Прямая со стрелкой 16Прямая со стрелкой 17Прямая со стрелкой 19анры

Викторины Стратегические Ролевые Шутеры

Стратегии в реальном времени

Рисунок 1 – Структурная интерпретация понятия «онлайн игры»

ВПрямая со стрелкой 23Прямая со стрелкой 25ременной фактор Когнитивный фактор

Прямая со стрелкой 28Онлайн игры

Коммуникативный фактор

Рисунок 2 – Факторная интерпретация понятия «онлайн игры»

Когнитивный фактор – приобретение новых знаний, умений, опыта

Временной фактор – сколько времени занимают онлайн игры

Коммуникативный фактор – насколько игрок, в рамках онлайн игры, общается с другими игроками, состоит ли в сообществах, «кланах»

    1. Операционализация основных понятий

Таблица 1 – Операционализация основных понятий

Понятие интерпретации

Индикаторы

Онлайн игра

Играете ли Вы в онлайн игры (в том числе приложения в социальных сетях)?

В онлайн игры какого типа Вы предпочитаете играть?

Назовите предпочитаемый Вами жанр онлайн игр?

Вкладывали ли Вы когда-либо деньги в онлайн игры?

Вовлеченность

Как часто Вы играете в онлайн игры?

Почему Вам интересны онлайн игры?

Когда Вы начали играть в онлайн игры?

Для чего Вы играете в онлайн игры?

Чего Вы достигли, играя в онлайн игры?

Приобрели ли Вы новые знания (опыт), играя в онлайн игры?

Общаетесь ли Вы с другими игроками (чаты, форумы)?

Состоите ли Вы в игровых сообществах (кланах)?

Сколько часов в день Вы играете?

Имеются ли такие игроки, с кем Вы контактируете регулярно?