- •Глава 1. Теоретико – методологические основы изучения вовлеченности студентов в онлайн игры
- •Глава 2. Исследование вовлеченности студентов СевКавГту в онлайн игры
- •Глава 1. Теоретические основы изучения вовлеченности студентов в онлайн игры
- •Глава 2. Исследование вовлеченности студентов СевКавГту в онлайн игры
- •2.1 Контент-анализ никнеймов
- •2.2 Анализ результатов социологического опроса студентов СевКавГту, играющих в онлайн игры
Глава 1. Теоретические основы изучения вовлеченности студентов в онлайн игры
Интерпретация основных понятий
Онла́йн (англ. online, от англ. on line — «на линии», «на связи», «в сети», «в эфире») — «находящийся в состоянии подключения». Первоначально использовалось только в отношении коммуникационного оборудования для указания на режим связи, типичным значением могло быть «не вешая трубку», то есть за один телефонный звонок, в режиме реального времени[5].
В отношении программного обеспечения почти всегда означает «подключённый к Интернету» или «функционирующий только при подключении к Интернету». Также — «происходящее в Интернете», «существующее в Интернете». К примеру, «онлайн-банкинг», «онлайн-магазин», «онлайн-кинотеатр», «онлайн-казино», «онлайн-кафе», «онлайн-школа», «онлайн-игра». В этих значениях часто употребляется также прилагательное онлайновый. Данное слово также часто используется для описания текущей посещаемости сайта (например, «1000 человек онлайн» означает, что в данный момент на сайте находится 1000 пользователей)[5].
Игра — вид человеческой деятельности, мотив которой заключается не в результатах, а в самом процессе игры, обучения, получения навыков. Игрок — это рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него[5].
Онлайн игры можно разделить на браузерные и клиентские.
Сторонники браузерных онлайн игр приводят такие аргументы: браузерную игру можно открыть с любого компьютера, нет необходимости скачивать клиент. Эти игры используют технологии Flash и PHP. Как правило, в такой тип онлайн игр играют люди, находящиеся на рабочих местах в офисах, и, в силу ограничений доступа, не могут устанавливать какие-либо приложения на рабочий компьютер, а также люди, скорость интернет – соединения которых не позволяет скачать объёмистый (гигабайты) клиент.
Клиентские же игры обладают лучшей графикой (3D) по сравнению с браузерными (2D).
Также онлайн игры можно разделить по жанрам.
Массовые викторины.
Массовые стратегические игры (военные или экономические) и спортивные менеджеры (Как подвид)
MMORPG (массовая многопользовательская ролевая игра) см. так же RPG
MMOFPS (массовый многопользовательский 3D-шутер)
MMORTS (массовая многопользовательская стратегия в реальном времени)
MMOCWRPG (массивная многопользовательская кликовая ролевая онлайн игра)
Другие (военные симуляторы, авиасимуляторы с диспетчерской службой)[5]
Данная классификация весьма условна, поскольку довольно часто онлайн игру бывает трудно отнести к какому-то определенному жанру.
Непостоянные коммуникации в чатах – общение во время одного боя со случайными игроками в боевом чате.
Непостоянные коммуникации в форумах – участник имеет малое количество постов (сообщений) на форуме, пишет либо по техническим вопросам, либо по поводу каких – либо акций, и т.д. Как правило, сообщение на форуме не адресованы кому – то лично, а пишутся в ответ на предыдущие и в соответствии с тематикой раздела.
Постоянные коммуникации с отдельными игроками – осуществляются посредством личной переписки, регулярно. Игроки зачастую играют в кооперативном режиме.
Постоянные коммуникации в игровых сообществах – осуществляется в рамках игрового сообщества, клана. Участник общается с соклановцами, члены клана могут участвовать в межклановых сражениях (так называемый «кланвар», от английского clan war)
Вовлеченность в задачу (англ. taskinvolvement) – ситуативная или личностная характеристика степени сосредоточенности, самоотдачи и настойчивости человека в процессе достижения цели. Предполагается, что В. в з. коррелирует с силой внутренней мотивации и ее преобладанием над внешней мотивацией. Син. включенность, эго-вовлеченность. Следует обратить внимание на то, что В. в з. нередко трактуется как конкретизация понятия интереса, что могло бы служить очередным поводом отметить неутомимое усердие психологов в изобретении слов, а не смысла. Однако в определенных контекстах В. в з. является более адекватным термином, чем термин интерес, т. к. последний часто ограничивают контекстом познавательной деятельности[5].
Интерес — это такая осознанная потребность, которая характеризует отношение людей к предметам и явлениям действительности, имеющим для них важное общественное значение, притягательность[5].
Мотива́ция (от lat. «movere») — побуждение к действию; динамический процесс физиологического и психологического плана, управляющий поведением человека, определяющий его направленность, организованность, активность и устойчивость; способность человека деятельно удовлетворять свои потребности[5].
Целеполагание — практическое осмысление своей деятельности человеком с точки зрения формирования (постановки) целей и их реализации (достижения) наиболее экономичными (рентабельными) средствами. Часто понимается как эффективное управление временным ресурсом, обусловленным деятельностью человека, или как процесс выбора одной или нескольких целей с установлением параметров допустимых отклонений для осуществления идеи[5].
Целедостижение – определение социальной системой (личностью, группой, обществом) своих целей и мобилизация имеющихся энергии, ресурсов и средств на их достижение[5].
Никне́йм (ник; англ. nickname /ˈnɪkneɪm/ – первоначально «кличка, прозвище», от средне-английского an eke name – «другое имя», перешедшее в одинаково звучащее «a nick name»), также сетевое имя – псевдоним, используемый пользователем в Интернете, обычно в местах общения (в блогах, форумах, чатах), а также в онлайн играх[5].
Онлайн игры
Коммуникации Типы Жанры
Коммуникации
Непостоянные Постоянные
Чаты Форумы Кланы Отдельные участники
Типы
Браузерные Клиентские
Жанры
Викторины Стратегические Ролевые Шутеры
Стратегии в реальном времени
Рисунок 1 – Структурная интерпретация понятия «онлайн игры»
Временной фактор Когнитивный фактор
Онлайн игры
Коммуникативный фактор
Рисунок 2 – Факторная интерпретация понятия «онлайн игры»
Когнитивный фактор – приобретение новых знаний, умений, опыта
Временной фактор – сколько времени занимают онлайн игры
Коммуникативный фактор – насколько игрок, в рамках онлайн игры, общается с другими игроками, состоит ли в сообществах, «кланах»
Операционализация основных понятий
Таблица 1 – Операционализация основных понятий
-
Понятие интерпретации
Индикаторы
Онлайн игра
Играете ли Вы в онлайн игры (в том числе приложения в социальных сетях)?
В онлайн игры какого типа Вы предпочитаете играть?
Назовите предпочитаемый Вами жанр онлайн игр?
Вкладывали ли Вы когда-либо деньги в онлайн игры?
Вовлеченность
Как часто Вы играете в онлайн игры?
Почему Вам интересны онлайн игры?
Когда Вы начали играть в онлайн игры?
Для чего Вы играете в онлайн игры?
Чего Вы достигли, играя в онлайн игры?
Приобрели ли Вы новые знания (опыт), играя в онлайн игры?
Общаетесь ли Вы с другими игроками (чаты, форумы)?
Состоите ли Вы в игровых сообществах (кланах)?
Сколько часов в день Вы играете?
Имеются ли такие игроки, с кем Вы контактируете регулярно?