симуляционная (имитационная)
.docxПонятие симуляционная (имитационная) игра нашло свое распространение как общее понятие для многочисленных стратегий обучения, включающих в себя игровые элементы. Сюда входят такие понятия как ролевые игры, конфликтные игры, игры для принятия решений, деловые игры, компьютерная имитация на базе деловой игры и др. Самое простое определение имитационной игры дала ассоциация Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training (Sagset): "A Simulation Game combines the features of a game (competition, cooperation, rules, players) with those of a simulation (incorporating the critical features of reality)" (Имитационные игры сочетают такие элементы игры как соревнование, кооперация, правила и участники игры с признаками имитации, отражающей характерные черты действительности). Ролевые игры. Исходная база и теоретические основы. Ролевая игра как стратегия обучения дает возможность оформления учебного процесса в виде игровой деятельности и имитации конфликтных ситуаций из жизни общества. Особый дидактико-методический интерес к ролевой игре обусловлен предположением, что существует прямая связь между ролевой игрой детей и взрослых, дети таким образом готовятся к будущим ролям во взрослой жизни. Цели применения ролевой игры как дидактико-методического приема заключаются в следующем:
-
ознакомить участника с конфликтными ситуациями в трудовой, профессиональной и экономической деятельности,
-
развить способность справляться с конфликтами,
-
развить способность реагировать соответствующим образом на конфликтные ситуации.
В данном случае развивается способность:
-
осознавать конфликтные ситуации и справляться с ними,
-
расширять свой диапазон деятельности и компетенции,
-
осознавать и истолковывать последствия своей деятельности,
-
критически проверять и корректировать точку зрения о собственных и чужих ценностных масштабах (способность рефлексировать).
Ролевая деятельность предполагает помимо знаний требований к роли четыре ключевых компетенции:
-
Коммуникативную компетенцию: способность выражать свои намерения и потребности так, чтобы их понимал взаимодействующий партнер.
-
Дистанцию к роли: способность отрываться от норм выполняемой роли и ставить их под сомнение и определять заново в новых ситуациях.
-
Эмпатию: способность войти в положение взаимодействующего партнера и раскрыть его ожидания.
-
Толерантность по отношению к неясным ситуациям: способность выносить расходящиеся ожидания и неясные ситуации и вступать во взаимодействие тогда, когда собственные потребности удовлетворяются только в незначительном объеме.
Ролевые игры конфронтируют участников в заданной проблемной ситуации, с которой они должны справится в игровой форме. По их дидактической структуре ролевые игры следует рассмотреть как простые формы симуляционной игры. По сравнению с более комплексными видами симуляционных игр ролевые игры отличаются прежде всего сравнительно низкой степенью формализации и структурированным в основном игроками и руководителями игры диапазоном реакции. Ролевая игра открывает перед участниками возможность испытывать социальные формы поведения в приближенных к действительности игровых ситуациях, не опасаясь серьезных санкций в случае неправильного поведения. Структура процесса проведения ролевых игр. Р. Штайнхен (R. Steinchen) различает три фазы проведения ролевой игры:
-
Мотивационная фаза: повод для игры, распределение ролей и поручений для наблюдения
-
Фаза действий: ролевая игра
-
Фаза рефлексии (подведения итогов): опрос и дискуссия – обобщение
Как помощь при планировании симуляционной игры, мы предлагаем построение таких фаз:
Предварительная фаза |
До начала игры объясняются важные понятия, которые будут использоваться в игре. |
Информационная фаза |
|
Подготовительная фаза ролевой игры |
|
Фаза проведения ролевой игры |
Проводится ролевая игра: Игроки проводят ролевую игру, остальные следят за дискуссией играющих и вырабатывают собственное мнение, записывают свои наблюдения. |
Фаза дискуссии (обсуждения) |
Обсуждение аргументов, высказанных игроками в ходе дискуссии |
Фаза подведения итогов |
Руководителем игры фиксируются результаты игры (например, на доске, флипчарте). |
Фаза обобщения |
Всем участникам дается информация, передающая общие знания, выходящие за рамки ролевой игры. Игроки могут подтвердить или углубить результат. |
Трансфертная фаза |
Полученные в ходе ролевой игры познания и информация способствуют решению аналогичных ситуаций. |
Существуют следующие варианты ролевой игры.
Спонтанная ролевая игра |
Игра развивается спонтанно, исходя из определенных ситуаций. Играющие сами управляют процессом игры и свободно переходят от игры к процессу управления и наоборот. |
Краткая инсценировка |
Руководители и сотрудники сознательно подхватывают события из трудовой жизни, которые разыгрываются в коротких сценках и таким образом с незначительной затратой времени становятся предметом обучения. |
Дидактическая ролевая игра |
Отображенные в игре конфликты и ситуации принятия решений включаются в систематический процесс обучения. Важными элементами такой ролевой игры являются: критика, вариации, смена ролей, дискуссия и подведение итогов (рефлексия). |
Социодрама |
Для конфликтов и проблем, возникающих внутри группы, пытаются найти решение путем драматического переживания. |
Психодрама |
Дифференцированно разработанный прием терапии пациентов с психическими нарушениями. Психические комплексы лечатся специальными приемами ролевой игры. Этот способ могут применять только специалисты с психотерапевтической подготовкой. |
В ролевой игре одновременно осуществляются управляемое обучение и случайное учение. Хотя ролевая игра должна протекать как можно свободнее, модератор все же не может отказаться от контроля и построения игровых действий. С другой стороны, он должен во время проведения игры уйти на задний план и не вмешиваться в ход игры без уважительных причин. Он должен быть очень осторожным при высказывании критики и выдвижении предложений и всегда помнить о своей функции руководителя игры. Эта функция заключается в выборе игровых ситуаций и ролевых игр, в организации смены ролей, управлении дискуссией во время фазы подведения итогов, а также в принятии решения об окончании и возобновлении игры. Обобщая сказанное, роль модератора симуляционной игры можно описать следующими опорными словами:
-
руководит, управляет, определяет фазы,
-
прерывает игру, если ему это кажется целесообразным
-
определяет момент возобновления (продолжения) игры
-
организует материальное обеспечение
-
обобщает
-
вместе с участниками подводит итоги
-
ставит задачи и выполняет функцию эксперта для участников.
Деловые игры. Исходная база и историческое развитие. В литературе о развитии деловых игр их прообразом называются военные игры, которые якобы возникли еще в 3000 году до нашей эры (weihai, китайская военная игра). Предполагают, что из них развились такие стратегические игры как го или шахматы. Но только к концу 18 века осознали значение военной игры, как средства обучения. Тогда начали планировать и разыгрывать ведение военных действий. В 1799 Винтурини впервые заменил игральную доску топографической картой. Усовершенствование военной деловой игры осуществил фон Рейсвитц, который создал игру в ящике с песком и применял макет местности. В 20 веке техника деловой игры применялась почти всеми ведущими странами для испытания новых способов управления, а также для подготовки военных операций. Окончательный поворот к экономическим деловым играм произошел в США, где деловые игры по управлению запасами и снабжением хоть и служили военным целям, но проблемы снабжения материалами уже рассматривались с экономической точки зрения. Первый шаг к исключительно экономическим деловым играм сделала American Management Association. Эта ассоциация разработала первую симуляционную игру, которая относительно принятия решений и построения модели уже содержала основные характерные признаки производственной деловой игры (management game). Университеты, тренинговые компании, предприятия подхватили этот метод обучения. В ходе производственной деловой игры менеджеры, студенты вузов знакомятся с процессом принятия решений и таким образом готовятся к управленческой деятельности. При этом исходят из предположения, что решение является ядром управления, а процесс принятия решений в большой мере является процессом планирования, который успешно можно имитировать в игре. С того времени отношение к деловой игре изменилось, и сегодня она применяется не только при подготовке менеджеров, но и в общеобразовательных школах. Основой любой деловой игры является процесс симуляции (имитации). Деловая игра состоит из двух основных компонентов:
-
Модель игры
-
Процесс проведения игры
(1) Модель определяет рамки игры и, таким образом, создает базу для игры. Сама форма игры предоставляет игрокам возможность принятия решений в рамках соответствующей модели. В. Гримм определяет деловую игру как способ обучения, „который дает возможность участнику принимать решения для модели, относящейся к действительности и делящейся на периоды, и проверять качество принятых решений на основе достигнутых за определенный период результатов. Другими словами, он за очень короткий срок собирает опыт на основе долгосрочных и особенно рискованных дел, на которые ставится акцент в игре“ Модель не в состоянии полностью отражать действительность, что обусловлено сутью любой модели. Несмотря на это, участник игры в рамках модели сталкивается с будущим временем, „которое он ощущает как смесь уверенности или более или менее предсказуемой вероятности. А там, где вероятность оказывается непредсказуемой, он вынужден справляться - как в действительности - с действиями случайных событий“. Участники деловой игры играют роли, с которыми они идентифицируются, и признают правила модели, как правила действительности. Отраженная в модели упрощенная экономическая действительность является „выбором из общей совокупности данных факторов, которые считаются релевантными“. От качества отбора данных зависит близость модели к действительности. (2) Игра дает участникам возможность принимать решения в рамках модели. Таким образом, первоначально статическая модель становится динамичной. Модель так же меняет свою первоначальную форму, как решения предпринимателей и покупателей постоянно меняют ситуацию на предприятии или на рынке. Исходной ситуацией и ориентиром для принятия решений игроков являются те данные, которые зафиксированы в описании экономической ситуации или же меняются и дополняются по ходу игры. Другая важная основа, которая характерна для деловой игры и отличает ее от изучения конкретного случая, это ее деление на временные отрезки или периоды. В действительности время неудержимо шагает вперед, и с прохождением времени меняется действительность. Этот динамичный процесс имитируется в деловой игре, однако, обычно время в игре проходит намного быстрее, чем в действительности. Игроки должны подчиняться быстрому протеканию времени, и таким образом игра становится более серьезной и увлекательной. Структура протекания деловых игр. Из сказанного становится ясным, что деловые игры можно охарактеризовать как имитацию процессов принятия решений в рамках разделенного на периоды времени. Так как игроки не всегда могут полностью оценить последствия своих действий, возникает необходимость в конце каждого игрового периода определять и фиксировать результаты действий игроков. На основе зафиксированных данных в фазе рефлексии проводится критический анализ принятых в ходе игры решений и примененных стратегий. Таким образом, могут возникнуть новые перспективы и альтернативы для действий, которые можно испытать в последующей фазе игры. В игре различаются область действий игроков и область реакции модели. Игровая модель ограничивается правилами игры, которые сужают диапазон действий игроков, и реагирует на действия игроков. Таким образом, ход игры соответствует кругообороту. Обобщая можно отметить, что модели деловых игр, имитирующих процессы принятия решений, состоят из следующих компонентов:
-
Правила игры ограничивают модель в целом, они определяют диапазон действий игроков. Это происходит путем определения формы и объема потока информации между действиями и реакцией.
-
Сюда относятся действующие лица, которые играют определенную роль и приводят в движение кругооборот.
-
Реакция имитационной модели может произойти за счет простых правил, определения реакции, решения судьи или руководителя игры или же вычисления с помощью компьютера.
Если исходить из предположения, что деловые игры делятся на несколько периодов, и необходимы подготовка к игре и подведение итогов игры, то мы получаем следующую основную структуру протекания игры:
-
В фазе подготовки игры участники знакомятся с исходной ситуации игры, обсуждаются содержательные аспекты, основная проблема игры, а также интересы игроков. Участники должны также знакомиться с формальными рамками деловой игры, с ее построением, предписаниями модели, а также с целями подведения итогов игры. В этой фазе проводится и распределение ролей.
-
Так как первая игровая фаза в комплексных деловых играх, как правило, служит прежде всего или даже исключительно ознакомлением с игрой, то обычно после проведения первой игровой фазы проводится углубляющее введение в деловую игру или же выяснение открытых вопросов, возникших при работе с моделью и имеющие значение для дальнейшей стратегии проведения игры.
-
Фаза рефлексии (подведения итогов) в зависимости от хода игры может иметь различные акценты. Как правило, основной упор делается на обсуждение хода и результатов игры. в этой фазе заодно можно анализировать причины и следствия поведения игроков и игровых групп в процессе принятия решений, а также разрабатывать стратегии поведения в последующей фазе игры. В фазе подведения итогов следует раскрыть предположения, включенные в модель, а также провести сравнение модели с действительностью. Кроме того, обычно целесообразно и желательно проводить критическую оценку и иногда и модификацию модели.
-
Далее на фоне представленной выше концепции протекания игры дается описание методических вариантов деловых игр и проводится конкретизация возможностей их применения на основе примера.
Методические варианты деловой игры Гюнтер Эберт, который провел анализ имеющихся на рынке деловых игр, а также сам разработал ряд деловых игр, классифицирует деловые игры по следующим критериям:
-
объем рамок принятия решений и уровень процесса принятия решений
-
отрасль предприятия
-
степень свободы области принятия решений
-
взаимозависимость решений
-
влияние других групп игроков
-
открытость деловой игры
-
комплексность модели игры
-
подведение итогов игры
-
проведение игры.
Из списка вариантов видно, что соответствующая форма деловой игры определяется характерным признаком, и в построение деловой игры могут входить несколько признаков. С точки зрения применения игры эти признаки дают пользователю важные указания о построении модели, а также о пригодности деловой игры для достижения определенных целей обучения.
Игры, отражающие предприятие в целом |
Участники берут на себя роль управления предприятия. Решения распространяются на все предприятие. |
Игры, отражающие часть предприятия |
Модель отражает только определенные подразделения предприятия. Игроки берут на себя роль ниже уровня управления предприятия. |
Общие игры |
Эти деловые игры, как правило, отражают промышленные предприятия средней величины без указания определенной отрасли. |
Специальные игры |
Имитируются специфика и проблемы определенных отраслей, например, торгового предприятия, банка и т. д. |
Свободные игры |
Свободные игры являются открытыми относительно конкретного протекания и/или определенных результатов. Руководитель игры оценивает решения и определяет новые исходные ситуации. |
Жесткие игры |
Игроки имеют в распоряжении только ограниченное количество заданных вариантов решений. Диапазон решений и действий ограничен. |
Детерминисткие игры |
Результаты зависят только и однозначно от решений игроков. |
Стохастические игры |
Эти модели включают элементы случайности, которые не зависят однозначно от решений игроков. |
Интерактивные игры |
В таких играх выступает несколько предприятий, например, на общем рынке сбыта. На решения и результаты игры оказывают влияние другие игровые группы. |
Неинтерактивные игры |
В игре участвует несколько игровых групп параллельно и изолированно друг от друга. Решения и результаты отдельных групп не влияют друг на друга. |
Открытые игры |
Участники игры могут устанавливать непосредственный контакт друг с другом. |
Закрытые игры |
Игровые группы изолированы друг от друга. Интерактивность и информация осуществляются исключительно через руководство игры. |
Простые игры |
Модель имеет простую основную структуру. Объем перерабатываемой информации невелик. |
Комплексные игры |
В каждом периоде игры обрабатывается большой объем отдельных данных. Эффективное проведение игры, как правило, возможно только с помощью компьютера. |
Игры без применения компьютера |
Проведение и подведение итогов игры осуществляются с применением бумаги, карандашей и калькуляторов. |
Игры с применением компьютера |
Модель игры разработана в виде компьютерной программы. Подведение итогов или вычисление результатов проводится с помощью компьютера. |
Очные игры |
Участники и руководство игры совместно присутствуют в одном и том же месте. |
Дистанционные деловые игры |
Игроки и руководство отдельных предприятий, участвующих в игре, находятся в различных местах. Процесс обмена информацией осуществляется через письма, телефон или компьютерную сеть |
Перечисленные признаки могут дать пользователю информацию о том, каким образом автор игры оформил элементы модели, исходные ситуации, носителей решений и действий, цели игры, возможности принятия решений, действий и коммуникации для отдельных фаз проведения игры, а также критерии для оценки результатов игры. Другую классификацию деловых игр предлагает Хайнц Клипперт. Автор пришел к выводу, что простые интерактивные игры, опирающиеся в первую очередь на аргументацию и целенаправленные переговоры, вполне пригодны, чтобы побуждать... к активному и многостороннему рассмотрению проблем принятия решений, имеющих значение для приобретения знаний. При этом мы отказывались от применения компьютера, а также от проведения обширных формальных вычислений вручную. Это, конечно, не аргумент против использования деловых игр с применением компьютера, но против встречающегося иногда мнения, что деловая игра без применения компьютера и сложной систем вычислений и правил якобы не является настоящей деловой игрой. Это мнение не только ошибочное, но и вводящее в заблуждение, так как оно не учитывает, что в деловой игре речь идет прежде всего о том, чтобы участники многосторонне информировались и проводили умственно-стратегические эксперименты, чтобы они планировали, дискутировали, давали распоряжения, вели переговоры, применяли определенную тактику, принимали решения, заключали контракты и пытались решать существующие проблемы. А это они могут делать не только в рамках деловых игр с применением компьютера и/или высокой степени дифференциации и формализации“. Мы присоединяемся к мнению, что деловая игра и без применения компьютера и без сложной системы вычислений и правил может быть настоящей деловой игрой. Однако, если мы хотим создать целесообразную систему образов действий и привести их в соответствие с определенными методами, чтобы таким образом создать предпосылки для их эффективного применения в рамках обучения, то необходимо называть деловыми играми только такие образы действий, которые, как правило, всеми разработчиками деловых игр и авторами, занимающимися теорией деловых игр, рассматриваются и признаются как их основополагающие элементы.