Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
готовый отчет курсовая 2011.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
05.12.2018
Размер:
1.18 Mб
Скачать

10. Описание метода spravka()

Метод spravka() реализует подменю кнопки About (рис. 9). Подменю содержит кнопку, нарисованную в графическом режиме с помощью функций:

- setbkcolor();

- setfillstyle();

- bar();

Надпись на кнопке с помощью функций:

- settextstyle();

- setcolor();

- outtextxy();

Также в подменю нарисовано прямоугольное окно, где содержится краткая информация об игре и правила игры. Прямоугольник нарисован с помощью функции bar();

Информация об игре считывается из файла data1.txt. Для этого сначала создается указатель на переменную типа FILE (FILE* file;). Открытие файла производится вызовом функции fopen.

Рис. 10. 1. Подменю About

Первый параметр этого метода– имя файла, второй – указывает в каком режиме должен быть открыт файл, в данном случае "r" – означает открыть для чтения. Далее в цикле while считывается символьный одномерный массив load_string[256] с помощью функции считывания данных из файла fgets (load_string,256,file);, при этом используется в этом же цикле функция вывода текста в графическом режиме outtextxy (150,60+i,load_string);.

Для того, чтобы выйти из подменю About в главное меню, нужно нажать на кнопку Exit main. Для этого подключена мышь с помощью функций mouse(1); и mov_mouse(3);.

Внутри цикла while задается условие попадания в область кнопки, и далее оператор прерывания функции return;. Таким образом, осуществляется выход в главное меню.

11. Описание подменю Begin

Пользователь зашел в подменю Begin. В результате он видит 4 кнопки (рис. 11.1). Первые три кнопки позволяют выбрать игроку тот размер поля, на котором он хочет играть. Четвертая, соответственно, возврат в главное меню.

Кнопки нарисованы в метода chose_fl() аналогично, как в других частях программы с помощью стандартных функций графического режима. Также подключена мышь с помощью методов mouse(1); и mov_mouse(3);.

Обработка координат кнопок происходит в цикле for. В зависимости от значения q переменная iSizeFl устанавливает размер поля.

Рис. 11.1. Подменю Begin

При нажатии на любую из трех первых кнопок игрок попадает в новое подменю (рис. 11.2) которое для всех кнопок идентично, только поле разлиновано в зависимости от выбора его размерности. Это подменю состоит также из трех кнопок расположенных в ряд в левом верхнем углу, в правом верхнем углу располагаются два окна, первое отображает ник пользователя, количество побед игрока, компьютера, ничью, второе выводит сообщения пользователю о выигрыше или наоборот о проигрыше, либо сообщение о равном количестве побед, а также о сохранении игры. Посередине располагается само поле.

Рис. 11.2. Подменю кнопки Flied 9 x 9

Для того, чтобы начать игру, игрок должен нажать кнопку Start. При нажатии начинается игра, то есть вызывается метод game();.Первым всегда ходит игрок и фишкой – крестик. На рисунке 11.3 изображен процесс игры.

Рис.11. 3. Процесс игры

12. Руководство по использованию

Чтобы запустить программу, необходимо нажать NEW_KUR.exe из соответствующей директории.

При запуске программы сначала появляется титульный лист. Далее появится приветствие пользователя в виде анимации. Необходимо нажать любую кнопку для продолжения. После нажатия кнопки пользователь должен зарегистрироваться или ввести ник, если он уже существует у него. После этого он попадает в главное меню. В главном меню у него есть четыре возможности: войти в игру, посмотреть рекорды, прочитать информацию об игре, либо выйти из игры. Управлять игрой осуществляется мышкой, если нет сообщений на экране о нажатии на кнопку.