- •Содержание
- •1.1. Наименование продукта
- •1.2. Краткая характеристика области применения
- •2.1. Документ, на основании которого ведётся разработка
- •2.2. Организация, утвердившая документ
- •Требования к разработке
- •4.1. Требования к функциональным характеристикам
- •4.2. Требования к надёжности
- •4.3. Требования к составу и параметрам технических средств
- •4.4. Требования к информационной и программной совместимости
- •Требования к программной документации
- •Технико-экономические показатели
- •7. Стадии и этапы разработки
- •Введение
- •Постановка задачи
- •Выбор и проработка программных средств
- •Проектирование программы
- •1. Общая схема программы
- •2. Наследование класса kletka_pust
- •3. Переопределение стандартной операции
- •4. Структура класса common
- •5. Подробное описание метода game
- •6. Описание метода privet()
- •7. Описание методов registration() и enter()
- •8. Описание метода menu()
- •9. Описание метода record()
- •10. Описание метода spravka()
- •11. Описание подменю Begin
- •12. Руководство по использованию
- •Анализ результатов разработки программы
- •Заключение
- •Список литературы
- •Листинг программы
10. Описание метода spravka()
Метод spravka() реализует подменю кнопки About (рис. 9). Подменю содержит кнопку, нарисованную в графическом режиме с помощью функций:
- setbkcolor();
- setfillstyle();
- bar();
Надпись на кнопке с помощью функций:
- settextstyle();
- setcolor();
- outtextxy();
Также в подменю нарисовано прямоугольное окно, где содержится краткая информация об игре и правила игры. Прямоугольник нарисован с помощью функции bar();
Информация об игре считывается из файла data1.txt. Для этого сначала создается указатель на переменную типа FILE (FILE* file;). Открытие файла производится вызовом функции fopen.
Рис. 10. 1. Подменю About
Первый параметр этого метода– имя файла, второй – указывает в каком режиме должен быть открыт файл, в данном случае "r" – означает открыть для чтения. Далее в цикле while считывается символьный одномерный массив load_string[256] с помощью функции считывания данных из файла fgets (load_string,256,file);, при этом используется в этом же цикле функция вывода текста в графическом режиме outtextxy (150,60+i,load_string);.
Для того, чтобы выйти из подменю About в главное меню, нужно нажать на кнопку Exit main. Для этого подключена мышь с помощью функций mouse(1); и mov_mouse(3);.
Внутри цикла while задается условие попадания в область кнопки, и далее оператор прерывания функции return;. Таким образом, осуществляется выход в главное меню.
11. Описание подменю Begin
Пользователь зашел в подменю Begin. В результате он видит 4 кнопки (рис. 11.1). Первые три кнопки позволяют выбрать игроку тот размер поля, на котором он хочет играть. Четвертая, соответственно, возврат в главное меню.
Кнопки нарисованы в метода chose_fl() аналогично, как в других частях программы с помощью стандартных функций графического режима. Также подключена мышь с помощью методов mouse(1); и mov_mouse(3);.
Обработка координат кнопок происходит в цикле for. В зависимости от значения q переменная iSizeFl устанавливает размер поля.
Рис. 11.1. Подменю Begin
При нажатии на любую из трех первых кнопок игрок попадает в новое подменю (рис. 11.2) которое для всех кнопок идентично, только поле разлиновано в зависимости от выбора его размерности. Это подменю состоит также из трех кнопок расположенных в ряд в левом верхнем углу, в правом верхнем углу располагаются два окна, первое отображает ник пользователя, количество побед игрока, компьютера, ничью, второе выводит сообщения пользователю о выигрыше или наоборот о проигрыше, либо сообщение о равном количестве побед, а также о сохранении игры. Посередине располагается само поле.
Рис. 11.2. Подменю кнопки Flied 9 x 9
Для того, чтобы начать игру, игрок должен нажать кнопку Start. При нажатии начинается игра, то есть вызывается метод game();.Первым всегда ходит игрок и фишкой – крестик. На рисунке 11.3 изображен процесс игры.
Рис.11. 3. Процесс игры
12. Руководство по использованию
Чтобы запустить программу, необходимо нажать NEW_KUR.exe из соответствующей директории.
При запуске программы сначала появляется титульный лист. Далее появится приветствие пользователя в виде анимации. Необходимо нажать любую кнопку для продолжения. После нажатия кнопки пользователь должен зарегистрироваться или ввести ник, если он уже существует у него. После этого он попадает в главное меню. В главном меню у него есть четыре возможности: войти в игру, посмотреть рекорды, прочитать информацию об игре, либо выйти из игры. Управлять игрой осуществляется мышкой, если нет сообщений на экране о нажатии на кнопку.