- •197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
- •Глава 1. Введение в паттерны проектирования 15
- •Глава 2. Проектирование редактора документов 39
- •Глава 3. Порождающие паттерны 75
- •Глава 4. Структурные паттерны 109
- •Глава 5. Паттерны поведения 173
- •Глава 6. Заключение 271
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение в паттерны проектирования
- •1.1. Что такое паттерн проектирования
- •1.2. Паттерны проектирования в схеме mvc в языке Smalltalk
- •1.3. Описание паттернов проектирования
- •1.4. Каталог паттернов проектирования
- •1.5. Организация каталога
- •1.6. Как решать задачи проектирования с помощью паттернов
- •Поиск подходящих объектов
- •Определение степени детализации объекта
- •Специфицирование интерфейсов объекта
- •Специфицирование реализации объектов
- •Механизмы повторного использования
- •Сравнение структур времени выполнения и времени компиляции
- •Проектирование с учетом будущих изменений
- •1.7. Как выбирать паттерн проектирования
- •1.8. Как пользоваться паттерном проектирования
- •Глава 2. Проектирование редактора документов
- •2.1. Задачи проектирования
- •2.2. Структура документа
- •Рекурсивная композиция
- •Паттерн компоновщик
- •2.3. Форматирование
- •Инкапсуляция алгоритма форматирования
- •Классы Compositor и Composition
- •Стратегия
- •2.4. Оформление пользовательского интерфейса
- •Прозрачное обрамление
- •Моноглиф
- •Паттерн декоратор
- •2.5. Поддержка нескольких стандартов внешнего облика
- •Абстрагирование создания объекта
- •Фабрики и изготовленные классы
- •Паттерн абстрактная фабрика
- •2.6. Поддержка нескольких оконных систем
- •Можно ли воспользоваться абстрактной фабрикой?
- •Инкапсуляция зависимостей от реализации
- •Классы Window и WindowImp
- •Подклассы WindowImp
- •Конфигурирование класса Window с помощью WindowImp
- •Паттерн мост
- •2.7. Операции пользователя
- •Инкапсуляция запроса
- •Класс Command и его подклассы
- •Отмена операций
- •История команд
- •Паттерн команда
- •2.8. Проверка правописания и расстановка переносов
- •Доступ к распределенной информации
- •Инкапсуляция доступа и порядка обхода
- •Класс Iterator и его подклассы
- •Паттерн итератор
- •Обход, и действия выполняемые при обходе
- •Класс Visitor и его подклассы
- •Паттерн посетитель
- •2.9. Резюме
- •Глава 3. Порождающие паттерны
- •Паттерн Abstract Factory
- •Паттерн Builder
- •Паттерн Factory Method
- •Паттерн Prototype
- •Паттерн Singleton
- •Обсуждение порождающих паттернов
- •Глава 4. Структурные паттерны
- •Паттерн Adapter
- •Паттерн Bridge
- •Паттерн Composite
- •Паттерн Decorator
- •Паттерн Facade
- •Паттерн Flyweight
- •Паттерн Proxy
- •Обсуждение структурных паттернов
- •Адаптер и мост
- •Компоновщик, декоратор и заместитель
- •Глава 5. Паттерны поведения
- •Паттерн Chain of Responsibility
- •Паттерн Command
- •Паттерн Interpreter
- •Паттерн Iterator
- •Паттерн Mediator
- •Паттерн Memento
- •Паттерн Observer
- •Паттерн State
- •Паттерн Strategy
- •Паттерн Template Method
- •Паттерн Visitor
- •Обсуждение паттернов поведения Инкапсуляция вариаций
- •Объекты как аргументы
- •Должен ли обмен информацией быть инкапсулированным или распределенным
- •Разделение получателей и отправителей
- •Глава 6. Заключение
- •6.1. Чего ожидать от паттернов проектирования
- •Единый словарь проектирования
- •Помощь при документировании и изучении
- •Дополнение существующих методов
- •Цель реорганизации
- •6.2. Краткая история
- •6.3. Проектировщики паттернов
- •Языки паттернов Александра
- •Паттерны в программном обеспечении
- •6.4. Приглашение
- •6.5. На прощание
- •Приложение а. Глоссарий
- •Приложение в. Объяснение нотации
- •В.1. Диаграмма классов
- •В.2. Диаграмма объектов
- •В.3. Диаграмма взаимодействий
- •Приложение с. Базовые классы
- •Библиография
- •Алфавитный указатель
Паттерн абстрактная фабрика
Фабрики и их продукция – вот ключевые участники паттерна абстрактная фабрика. Этот паттерн может создавать семейства объектов, не инстанцируя классы явно. Применять его лучше всего, когда число и общий вид изготавливаемых объектов остаются постоянными, но между конкретными семействами продуктов имеются различия. Выбор того или иного семейства осуществляется путем инстанцирования конкретной фабрики, после чего она используется для создания всех объектов. Подставив вместо одной фабрики другую, мы можем заменить все семейство объектов целиком. В паттерне абстрактная фабрика акцент делается на создании семейств объектов, и это отличает его от других порождающих паттернов, создающих только один какой-то вид объектов.
2.6. Поддержка нескольких оконных систем
Как должно выглядеть приложение – это лишь один из многих вопросов, встающих при переносе приложения на новую платформу. Еще одна проблема из той же серии – оконная среда, в которой работает Lexi. Данная среда создает иллюзию наличия нескольких перекрывающихся окон на одном растровом дисплее. Она распределяет между окнами площадь экрана и направляет им события клавиатуры и мыши. Сегодня существует несколько широко распространенных и во многом не совместимых между собой оконных систем (например, Macintosh, Presentation Manager, Windows, X). Мы хотели бы, чтобы Lexi работал в любой оконной среде по тем же причинам, по которым мы поддерживаем несколько стандартов внешнего облика.
Можно ли воспользоваться абстрактной фабрикой?
На первый взгляд представляется, что перед нами еще одна возможность применить паттерн абстрактная фабрика. Но ограничения, связанные с переносом на другие оконные системы, существенно отличаются от тех, что накладывают независимость от внешнего облика.
Применяя паттерн абстрактная фабрика, мы предполагали, что удастся определить конкретный класс глифов-виджетов для каждого стандарта внешнего облика. Это означало, что можно будет произвести конкретный класс для данного стандарта (например, MotifScrollBar и MacScrollBar) от абстрактного класса (допустим, ScrollBar). Предположим, однако, что у нас уже есть несколько иерархий классов, полученных от разных поставщиков, – по одной для каждого стандарта. Маловероятно, что данные иерархии будут совместимы между собой. Поэтому отсутствуют общие абстрактные изготавливаемые классы для каждого вида виджетов (ScrollBar, Button, Menu и т.д.). А без них фабрика классов работать не может. Необходимо, чтобы иерархии виджетов имели единый набор абстрактных интерфейсов. Только тогда удастся правильно объявить операции Create... в интерфейсе абстрактной фабрики.
Для виджетов мы решили эту проблему, разработав собственные абстрактные и конкретные изготавливаемые классы. Теперь сталкиваемся с аналогичной трудностью при попытке заставить Lexi работать во всех существующих оконных средах. Именно разные среды имеют несовместимые интерфейсы программирования. Но на этот раз все сложнее, поскольку мы не можем себе позволить реализовать собственную нестандартную оконную систему.
Однако спасительный выход все же есть. Как и стандарты на внешний облик, интерфейсы оконных систем не так уж радикально отличаются друг от друга, ибо все они предназначены примерно для одних и тех же целей. Нам нужен унифицированный набор оконных абстракций, которым можно закрыть любую конкретную реализацию оконной системы.