- •Введение
- •1. Постановка задачи
- •2. Выбор метода реализации задачи
- •3. Составление общего алгоритма
- •4. Выделение функциональных частей
- •5. Обоснование алгоритмов отдельных функциональных частей
- •6. Разработка тестовых примеров
- •7. Разработка программы
- •8. Тестирование и анализ результатов
- •Заключение
- •Текст программы
7. Разработка программы
При написании программы я использовал модули Паскаля Crt.
Crt содержит константы, переменные и подпрограммы, предназначенные для работы с консолью. В отличие от стандартного ввода-вывода, когда он осуществляется через операционную систему, подпрограммы модуля работают с BIOS, и даже непосредственно с видеопамятью. При работе с этим модулем экран разбивается на отдельные строки, а каждая строка - на отдельные позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Таким образом, весь экран разбивается на отдельные неделимые прямоугольные элементы. Для каждого элемента можно задать цвет фона и цвет символа. Этот модуль применяется тогда, когда нужно задать определенные цвета фона и символов, размещать данные на экране при помощи перемещения курсора на определенные заданные позиции, удалять символы с экрана, создавать окна для помощи, узнавать текущие координаты курсора, задерживать выполнение программы.
Именно этими принципами я руководствовался при разработке меню и самого процесса игры.
Также в моей программе я использовал типизированные файлы. Так информация о разработчике хранится в файле под названием Avtor. pas, правила игры хранятся в файле Pravila. pas. Таблица рекордов хранится в файле Itog. txt. Для того чтобы работать с рекордами (сравнивать результаты и сортировать таблицу результатов) мне потребовалось отдельный файл в котором хранятся только рекорды (Rec. dat), и файл в котором хранятся имена пользователей (Imena. txt).
В программе широко использовались такие функции как Readkey (), GotoXY, а также циклы и оператор условия.
8. Тестирование и анализ результатов
При тестировании программы был произведен подробный анализ каждой подпрограммы.
При запуске программы появилось главное меню со вкладками "Играть", "Рекорды", "Справка", "Выход" (Рис.8.1).
Рис. 8.1 - Главное меню
Выбираем меню "Рекорды". Перед нами появляется 10 лучших игроков с набранным ими результатом (Рис.8.2).
Рис. 8.2 - Вкладка "Рекорды"
После нажатия любой кнопки мы возвращаемся в главное меню. Выбираем меню "Справка". Перед нами появляется Меню 2-го уровня - "Справка" со вкладками "Правила игры", "Разработчик" и "Назад" (Рис.8.3).
Рис. 8.3 - Меню "Справка"
При выборе вкладки "Правила игры" на экране появляется соответствующая информация (Рис. 8.4).
Рис. 8.4 - Правила игры
После нажатия любой клавиши мы вернулись обратно в меню "Справка". При выборе вкладки "Разработчик", выводится соответствующая информация построчно с некоторой задержкой (Рис. 8.5).
Рис. 8.5 - Информация о разработчике
После нажатия любой клавиши мы вернулись опять же в меню "Справка". После выбора вкладки "Назад" мы возвращаемся в главное меню. Выбираем вкладку "Играть". Появляется меню выбора уровня сложности (Рис.8.6).
Рис. 8.6 - Выбор уровня сложности
После того, как мы выберем уровень, появится игровое поле и после нажатия клавиш управления начнется сам игровой процесс (Рис. 8.7).
Рис.8.7 - Игровой процесс
После того как игрок проиграет (столкнется со границей игрового поля или с "собственным хвостом") появится соответствующее сообщение (Рис.8.8).
Рис.8.8 - Конец игры
Далее, в случае того, если был набран результат выше результата, который занимал 10 место в списке рейтинга, вам предложат ввести своё имя (Рис.8.9).
Рис.8.9 - Ввод имени для сохранения результатов
Ваше имя можно будет увидеть в списке рейтинга при переходе по вкладке "Рекорды" главного меню. Ваше имя будет стоять на соответствующей, занятой вами, позиции (Рис. 8.10).
Рис. 8.10 - Вкладка "Рекорды" (После сохранения нового результата)
Выход из программы осуществляется кнопкой главного меню "Выход".