Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
анимация.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
62.46 Кб
Скачать

Использование разворачивающейся панели Timing & Simulation

В разворачивающейся панели Timing & Simulation выбирается отрезок анимации, в котором будет имитироваться динамика. В поле Calc Intervals Per Frame (Количество вычислений за один кадр) вводится число вычислений для каждого кадра. Это значение может лежать в пределах от 1 до 160. Чем оно больше, тем дольше производятся расчеты.

В поле Keys Every N Frames (Ключ каждые N кадров) определяется частота создания ключей анимации. Например, если в это поле ввести 2, то ключи будут создаваться через один кадр. С помощью поля Time Scale (Масштаб времени) можно ускорить или замедлить имитацию. Значению 1 соответствует нормальная скорость анимации, значения от 0,1 до 1 замедляют анимацию, а от: 1 до 100— ускоряют. Этим параметром можно воспользоваться для создания замедленной анимации с имитацией динамики.

Для того чтобы ограничить движение объектов с помощью системы обратной кинематики, установите флажки IK Joint Limits (Совместные границы обратной кинематики) и IK Joint Damping (Совместная амортизация обратной кинематики).

Редактирование объектов имитации

В левом верхнем углу диалогового окна Edit Object расположен раскрывающийся список Object (Объект), в котором перечислены все объекты имитации. Из этого списка можно выбрать объект, который впоследствии будет редактироваться.

В группе Dynamic Controls (Динамические элементы управления) расположены два флажка: Use Initial State (Использовать начальное состояние) и This Object is Unyielding (Этот объект неподвижен). Если флажок Use Initial State установлен, то при вычислениях будет учитываться скорость объекта в начальный момент времени. Если снять этот флажок, то в начальный момент времени объект будет считаться неподвижным, а все существующие ключи анимации при вычислениях будут перезаписаны. Флажок This Object is Unyielding устанавливается для того, чтобы объект не перемещался при столкновениях.

При щелчке на кнопке Move Pivot to Centroid (Переместить опорную точку в центр масс) опорная точка объекта перемещается в его центр масс. Перемещение опорной точки в центр масс ускоряет вычисления, однако при этом изменяется местоположение других объектов, связанных с этой опорной точкой.

Для того чтобы сохранить все параметры объекта, установленные в окне Edit Object, в группе Load/Save Parameter Sets (Загрузить/Сохранить набор параметров) введите имя набора в поле Set Name (Имя набора) и щелкните на кнопке Save. Этот набор можно будет загрузить позже и применить к другому объекту. Если нескольким объектам необходимо установить одинаковые динамические параметры, использование наборов параметров существенно сэкономит время. Для того чтобы загрузить определенный набор, выделите его в списке Available Parameter Sets (Имеющиеся наборы параметров) и щелкните на кнопке Load.

Каждому объекту можно назначить различные эффекты, щелкнув на кнопке Assign Object Effects (Назначить эффекты объекту) в группе Assign Effects/Collisions (Назначить эффекты/столкновения). Для того чтобы назначить объекты, с которыми будут происходить соударения щелкните на кнопке Assign Object Collisions. При щелчке на этих кнопках отображаются диалоговые окна, похожие на Assign Global Effects и Assign Global Collisions, в которых можно выбрать нужные эффекты или столкновения.

В группе Material Editor Physical Properties (Физические свойства редактора материалов) можно выбрать те же свойства, что и в окне Material Editor. Так, в поле Bounce вводится коэффициент упругости, в поле Static Friction — коэффициент трения покоя, а в поле Sliding Friction — коэффициент трения скольжения. Любое свойство, установленное в окне Material Editor, можно деактивизировать, установив флажок, расположенный под соответствующим полем. Чтобы присвоить материалу объекта значение какого-либо свойства, щелкните на кнопке, расположенной под соответствующим полем.

В группе Collision Test (Тест столкновения) находятся переключатели Box (Параллелепипед), Cylinder (Цилиндр), Sphere (Сфера) и Mesh (Ячейка), позволяющие установить точность вычислений. Если установлен переключатель Box, вычисления будут производиться быстрее, чем в остальных случаях, поскольку при расчетах будет предполагаться, что объект имеет форму параллелепипеда. Однако полученные в данном случае расчеты столкновений будут не очень точными. Если установить переключатель Mesh, то при расчете столкновений будут использоваться реальные поверхности объектов, однако при этом на вычисления затрачивается больше всего времени.

В группе Physical Properties (Физические свойства) можно выбрать значение плотности, массы и объема. Плотность определяется в поле Density и измеряется в граммах на кубический сантиметр. Масса определяется в поле Mass и измеряется в килограммах. Объем объекта задается в поле Volume и измеряется в кубических сантиметрах. Поскольку эти значения взаимосвязаны, то для модификации, например, объема, независимо от массы и плотности, установите флажок Override Automatic Volume (He использовать автоматический объем).

Переключатели Vertices (Вершины), Surface (Поверхность), Bounding Box (Описанный параллелепипед), Bounding Cylinder (Описанный цилиндр), Bounding Sphere (Описанная сфера), Mesh Solid (Тело из ячеек) подгруппы Calculate Properties Using (Вычислять свойства с помощью) позволяют выбрать способ, а значит, и точность вычисления значений свойств объекта. При установке переключателей вокруг объекта описывается простая фигура, что упрощает вычисления. Выбор переключателя Mesh Solid существенно увеличивает время вычислений и к тому же активизирует автоматическое разрешение. Установив флажок Override Automatic Resolution (Не использовать автоматическое разрешение), его можно отключить. В этом случае в поле Grid (Сетка) можно выбрать размер ячеек в сантиметрах.