- •Що таке - взаємодія? Опишіть моделі взаємодії.
- •Покажіть відмінності між принципами, директивами і стандартами, використовуючи приклади для ілюстрації.
- •Опишіть етапи процесу проектування
- •Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
- •Що таке діалог? Які рівні діалогу?
- •Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
- •Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
- •Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
- •Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
- •Опишіть широке використання електронної пошти. Чим можна пояснити успіх і які уроки можна винести для надання допомоги при проектуванні інших комп'ютерних засобів систем зв'язку?
- •Охарактеризуйте прямі і непрямі комунікації. Як це впливає на організацію групової розробки?
- •Опишіть інтерфейс на природній мові. Чи є успішними системи? Для чого ці системи найбільш підходять?
- •Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
- •Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
- •Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
- •Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
- •Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
- •Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
- •Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
- •Як технологічні фактори обмежують групову розробку? Запропонуйте приклад групової розробки, яка обмежена іншими факторами, ніж технологія.
- •Розрізняють прямі і непрямі комунікації. Покажіть на прикладі використання прямої і непрямої комунікацій при груповій розробці.
- •25.Що таке сценарій в створенні інтерфейсу?Наведіть приклад.
- •26.Як зробити програми більш доступними для людей похилого віку?
- •27.Що таке система?
- •28.Якими властивостями має володіти об’єкт, щоб бути названим системою?
- •29.Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою
- •30.Що таке модель?
- •31.Яку мету переслідує моделювання?
- •32.Які моделі використовують в процесі створення пп?
- •33.Як створюється модель користувача пп?
- •34.Навіщо користувачі створюють концептуальну модель при взаємодії з чимось новим, наприклад - з новою комп’ютерною грою?
- •35.Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані при створенні відомих Вам пп.
- •36.Чим відрізняються модель проектувальника від моделі програміста?
- •Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
- •Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
- •Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
- •У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
- •Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
- •Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
Фактори : повільна дієздатність комп’ютера, великий об’єм програми
Додатки : додатки які містять інформацію, яка краще запам’ятовується візуально ніж «читанням».. наприклад шкільні навчальні програми… тощо
Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
Існує кілька стандартів, розроблених в ISO і відносяться до сфери юзабіліті і людино-комп'ютерного взаємодії: ISO 9241 - містить вимоги до ергономіки візуальних дисплейних терміналів для офісної роботи. Основний акцент ISO 9241 зроблений на вимоги до офісного обладнання, які повинні виконуватися всіма виробниками, наприклад, вимоги до дисплеїв, клавіатур, до відбиття, до кольору, до компонування елементів на екрані, до діалогів і повідомлень про помилки. Визначення юзабіліті - «ефективність, продуктивність і задоволення користувача», а також наводяться різні метрики, які допомагають проектувати зручні для користувача інтерфейси. Юзабіліті стандарт ISO9241
Юзабіліті - ступінь, в якій конкретні користувачі
можуть досягти поставлених цілей в певному
середовищі з певною дієвістю, ефективністю і
задоволеністю
• Дієвість - показник точності та повноти
досяжності цілі
• Ефективність – вимірювання ресурсів
(наприклад, час, гроші, зусилля), які
використовуються для досягнення цілей
• Задоволеність – вимірювання фізичного
комфорту і суб'єктивної прийнятності
продукту для своїх користувачів
ISO 13407 - описаний процес проектування інтерактивних систем, орієнтованих на користувачів. Цей стандарт містить рекомендації щодо організації процесу проектування інтерфейсів і органічному вбудовуванню цього процесу в загальний процес виробництва ПЗ. У стандарті описані методи юзабіліті, необхідні для: визначення контексту використання продукту, виявлення вимог користувачів та замовників до системи, прототипування і юзабіліті-тестування продукту. ISO 18529 - ергономіка людино-комп'ютерного взаємодії - опис процесу проектування інтерефейса, орієнтованих на користувачів ISO 14915 - ергономіка програмного забезпечення мультимедійних користувальницьких інтерфейсів. У стандарті даються рекомендації щодо створення елементів управління для мультимедійних продуктів, таких, наприклад, як навчальних систем, довідкових кіосків, електронних довідок. ISO 16071 - ергономіка взаємодії "людина-система". Керівні вказівки щодо доступу до інтерфейсів "людина-машина" ISO 16982 - ергономіка взаємодії людина-система. Методи, засновані на зручності застосування, для забезпечення проектування, орієнтованого на людину ISO 20282 - юзабіліті повсякденних речей. У першій частині стандарту розповідається про метод визначення властивостей контексту, в якому буде використовуватися розробляється продукт. У другій частині описується методика вимірювання юзабіліті для повсякденних речей.