- •Технология разработки программного обеспечения
- •Технология структурного программирования.
- •2. Возможности современных сред программирования. Визуальное программирование.
- •Технология объектно-ориентированного программирования.
- •4. Понятие, цель и задачи сетевого администрирования.
- •5. Стек протоколов tcp/ip.
Технология объектно-ориентированного программирования.
Объект. Поля, свойства и методы объекта.
Объе́ктно-ориенти́рованное или объектное программи́рование (в дальнейшем ООП) — программирования, в которой основными являются понятия объект и класс.
Класс — это тип, описывающий устройство объектов. Понятие «класс» подразумевает некоторое поведение и способ представления. Класс включает описание и свойств объекта и описание поведения объекта. Говорят, что объект — это экземпляр класса. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
Объект (object)- это конкретная реализация или экземпляр класса. В программировании отношения объекта и класса можно сравнить с описанием переменной, где сама переменная (объект) является экземпляром какого-либо типа данных (класса).
Поля данных. Параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние (свойства объекта предметной области). Иногда поля данных объекта называют свойствами объекта, из-за чего возможна путаница. Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу.
Свойство — это имеющий имя атрибут объекта. Свойства определяют характеристики объекта (цвет, положение на экране, состояние объекта). Свойства объекта. Псевдополя, доступные для чтения и/или записи. Свойства внешне выглядят как поля и используются аналогично доступным полям (с некоторыми исключениями), однако фактически при обращении к ним происходит вызов методов доступа. Таким образом, свойства можно рассматривать как «умные» поля данных, сопровождающие доступ к внутренним данным объекта какими-либо дополнительными действиями (например, когда изменение координаты объекта сопровождается его перерисовкой на новом месте). Методы — это действия или задачи, которые выполняет объект (то, что можно делать с объектами).
Основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм.
Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.
Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.
Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Пример на C#:на доске!!!!
public class ОтрезокОдномерный {
protected double X1; protected double X2;
public ОтрезокОдномерный (double aX1, double aX2) { X1 = aX1; X2 = aX2; }
public virtual double Длина () { return (Math.Abs(X1-X2)); }
public double УмножениеНаЧисло (double Число) { return(Длина()*Число); } }
public class ОтрезокДвумерный : ОтрезокОдномерный { private double Y1; private double Y2;
public ОтрезокДвумерный (double aX1, double aY1, double aX2, double aY2):base(aX1,aX2)
{ Y1 = aY1; Y2 = aY2; }
public override double Длина ()
{ return(Math.Sqrt(Math.Pow((X1-X2),2)+Math.Pow((Y1-Y2),2))); }
Реализация принципов ООП в с#(как раз в рассмотренном примере).