- •7. Первый закон колориметрии имеет следующую формулировку:
- •8. Что общего у цветовых моделей rgb и cmy?
- •14. Какой принцип положен в основу алгоритмов Брезенхейма?
- •15. Какой критерий сильнее – четырёхсвязность или восьмисвязность?
- •16. При построении окружности какая её часть непосредственно строится в алгоритме Брезенхейма?
- •17. Где используются сплайны?
- •18. В аналитической модели используются следующие описания поверхностей:
- •19. К элементам векторной полигональной модели относятся:
- •20. К достоинствам векторной полигональной модели относятся:
- •21. Где обычно применяется воксельная модель?
- •22 Принцип действия алгоритма z-буфера следующий:
- •23 Интенсивность отражённого света по модели Фонга вычисляется так:
- •24 Закон Ламберта применяется для случая:
- •25 В чём заключается отличие алгоритмов закрашивания Гуро и Фонга?
- •26. Чаще всего, какую триангуляцию используют в задачах компьютерной графики? Почему?
- •27. Нормаль – это
- •28. Видовая система координат – это
- •29. В чём заключается эффект полос Маха?
- •30. В компьютерной графике применяется закон Снеллиуса. Для чего?
- •31. Все известные цветовые модели можно отнести к следующим классам:
- •32. Положительными чертами метода трассировки лучей являются:
- •38. Определением текстуры можно считать следующее:
- •39. К платоновым телам относятся:
- •40. С какой целью добавлена буква k в системе cmyk?
20. К достоинствам векторной полигональной модели относятся:
удобство масштабирования объектов, при увеличении или уменьшении объекты выглядят более качественно, чем в растровых моделях описания. Диапазон масштабирования определяется точностью аппроксимации и разрядностью чисел для представления координат вершин;
небольшой объем данных для описания простых поверхностей, которые адекватно аппроксимируются плоскими гранями;
необходимость вычислять только координаты вершин при преобразованиях систем координат или перемещении объектов;
аппаратная поддержка многих операций в современных графических системах, что обуславливает высокую скорость для анимации.
21. Где обычно применяется воксельная модель?
Воксельные модели часто используются для визуализации и анализа медицинской и научной информации, графических устройств отображения..
22 Принцип действия алгоритма z-буфера следующий:
1. Заполнить буфер кадра фоновым значением интенсивности или цвета.
2. Заполнить z-буфер минимальным значением z.
3. Преобразовать каждый многоугольник в растровую форму в произвольном порядке.
4. Для каждого Пиксел(x,y) в многоугольнике вычислить его глубину z(x,y).
5. Сравнить глубину z(х,у) со значением Zбуфер(х,у), хранящимся в z-буфере в этой же позиции.
Если z(х,у) > Zбуфер (х,у), то записать атрибут этого многоугольника (интенсивность, цвет и т. п.) в буфер кадра и заменить Zбуфер(х,у) на z(х,у). В противном случае никаких действий не производить.
2 ВАРИАНТ В ТЕКСТОВОМ ВИДЕ. Пусть, чем ближе точка в пространстве к плоскости проецирования, тем больше значение Z. Тогда, сначала z-буфер заполняется минимальными значениями, затем, начинается вывод всех объектов, причем порядок вывода значения не имеет.
Для каждого объекта выводятся все его точки в любом порядке. Во время вывода точки по ее координатам x и y находится текущее значение z в буфере.
Если для данной точки значение координаты z больше, чем значение в z-буфере, то это означает, что точка располагается ближе к объекту. В этом случае пиксель отрисовывается, а его z координата заносится в z-буфер. Таким образом, после рисования всех пикселов всех объектов растровое изображение будет состоять из пикселов, которые соответствуют точкам объектов с наибольшими значениями координат Z, то есть видимые точки являются ближайшими к нам.
23 Интенсивность отражённого света по модели Фонга вычисляется так:
Is = Il * w (q, l) * cosna, где
Is — интенсивность света, попадающего в глаз наблюдателя, Il — интенсивность падающего луча, w — коэффициент отражения, который находится из кривой отражения и зависит от угла падения q и длины волны l, cosna — характеристика материала поверхности, a — угол, образованный лучами отражения и наблюдения, n — узость освещающего луча.
24 Закон Ламберта применяется для случая:
Расчета уровня освещения поверхности легким источником. Диффузное отражение описывается законом Ламберта, согласно которому интенсивность отраженного света пропорциональна косинусу угла между направлением на точечный источник света и нормалью к поверхности: Id = I cos, где I— интенсивность источника света.