Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_po_infe.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
165.38 Кб
Скачать

22. Объектные типы Object

Тип данных "объект" - это ключевое понятие технологии программирования, которая называется объектно-ориентированным программированием (ООП). Тип данных "объект" очень "похож" на тип данных "запись", но с одним существенным отличием: тип данных "объект" включает в себя не только данные, но также процедуры и функции, называемые методами. Методы оперируют данными объекта, т.е. они порождают, модифицируют и удаляют данные объекта. Это отличие является первым из трех свойств (инкапсуляция, наследование, полиморфизм), характеризующих объекты. Инкапсуляция представляет включение процедур и функций в тип данных "запись" для получения нового типа данных - "объект". Поведение объекта, заданное его методами, и свойства, определяемые данными различных типов, формируют абстракцию, которая называется объектом. Такое представление больше соответствует обычной человеческой логике и позволяет разрабатывать программы на логическом уровне. Простейший пример описания объектного типа выглядит так: type Complex=Object RE: Real; IM: Real end;

26. Основные свойства компонентов Property:Heigt(высота):integer; Left: integer; Top: integer; Width: integer; Все эти св-ва имеют целые типы: integer; Любой визуальный компонент имеет какие-нибудь из этих свойств. Property Visible:Boolean;(отвечает за видимость компонентов на форме) True – видны: False - не видны; Procedure Hide; (меняет True на False) – меняет свойство Visible; Procedure Show; (Меняет False на True); Работа с текстом: Property Font:TFont; - отвечает за шрифт компонента. Property Color: TColor;-отвечает за цвет фона формы компонента. Property Cursor:TCursor;-меняет курсор. Свойства в Delphi могут быть простыми, перечислимыми, типа множество, объектными и массивами. Простые свойства - это те, значения которых являются числами или строками. Например, свойства Left и Top принимают целые значения, определяющие положение левого верхнего угла компонента или формы. Свойства Caption и Name представляют собой строки и определяют заголовок и имя компонента или формы. Перечислимые свойства - это те, которые могут принимать значения из предопределенного набора (списка). Простейший пример - это свойство типа Boolean, которое может принимать значения True или False. Некоторые свойства, например, Font, для изменения своих значений имеют возможность вызвать диалоговое окно. Для этого достаточно щелкнуть маленькую кнопку с тремя точками в правой части строки Инспектора Объектов, показывающей данное свойство.

.

27. Основные окна и стадии разработки. 1 Панель главного меню; 2 Form1 - исходная форма; 3 Панель библиотеки визуальных компонентов (палитра); 4 Редактор кода; 5 Object TreeView - Дерево объектов; 6 Object Inspector - Инспектор объектов.7 Code Explorer - Исследователь кода

Панель главного меню содержит команды управления средой и процессом. Помимо главного меню имеется система контекстных раскрывающихся меню и инструментальная панель, дублирующие главное меню. Окно «Форма» предназначено для конструирования интерфейса пользователя на базе библиотеки визуальных компонентов. Панель библиотеки визуальных компонентов (Палитра) - содержит достаточно много страниц: Standard, Additional, Dialogs, Win32, System и др., с визуальными компонентами Windows,

Standard - содержит компоненты общего назначения: поля ввода-вывода, меню, кнопки, полосы прокрутки и т. п. Additional Dialogs.System Инспектор объектов - обеспечивает интерфейс для изменения свойств объектов и событий на которые реагирует объект. Инспектор объектов состоит из двух страниц Properties (свойства) и Events(события), и отображает свойства активного объекта и события, на которые реагирует объект.

Страница событий Инспектора объектов связана с Редактором кода. Дерево объектов - отображает иерархию компонентов объекта с точки зрения их вложенности, допускает редактирование структуры. Изменения в дереве объектов отображаются в Редакторе кода. Исследователь кода - отображает дерево типов, классов, реквизитов, методов, глобальных переменных и процедур. Исследователь кода упрощает анализ модуля и автоматизирует создание классов. Программирование - процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов: 1. Определение требований к программе. 2. Разработка (выбор) алгоритма решения поставленной задачи. 3. Написание команд (инструкций). 4. Отладка. 5. Тестирование.

.28. Массив — это структура данных, представляющая собой набор переменных одинакового типа, имеющих общее имя. Массивы удобно использовать для хранения однородной по своей природе информации, например, таблиц и списков. Массив, как и любая переменная программы, перед использованием должен быть объявлен в разделе объявления переменных. В общем виде инструкция объявления массива выглядит следующим образом:Имя: array [нижний_индекс. .верхний_индекс] of тип где: имя — имя массива; array — зарезервированное слово языка Delphi, обозначающее, что объявляемое имя является именем массива; нижний_индекс и верхний_и«декс — целые константы, определяющие диапазон изменения индекса элементов массива и, неявно, количество элементов (размер) массива; тип — тип элементов массива.

Двумерный массив можно рассматривать как одномерный, у которого каждый элемент сам является массивом, например, type mat = array [0..5] of array [0..2] of Byte Такое описание можно заменить более компактным: type mat = array [0..5, 0..2] of Byte; это двумерный массив, у которого 6 строк [0..5] и 3 столбца [0..2]. Динамические двумерные массивы. При объявлении таких массивов границы индексов не указывают: var В: array of array of Real; Динамические массивы не имеют установленного размера или длины. Глубина вложенности массивов (размерность массива) не ограничена, однако суммарная длина внутреннего представления многомерного массива не может быть больше 2 Гбайт. Распределение памяти и указание границ индексов по каждому измерению динамических массивов осуществляется в ходе выполнения программы путем инициации массива процедурой SetLength. SetLength(var S; NewLength: Integer) - устанавливает длину переменной динамического массива, где S - переменная динамического массива; NewLength - число элементов массива S, нижняя граница индексов динамического массива всегда 0. Для освобождения памяти занятой массивом достаточно присвоить идентификатору значение nil или использовать процедуру Finalize. В многомерных динамических массивах каждый элемент любого из N-1 измерений (N - количество измерений) представляет собой динамический массив и, следовательно, нуждается в инициации.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]