Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Эргономика по.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
26.09.2019
Размер:
516.1 Кб
Скачать

5.Субъективная удовлетворенность

Субъективная удовлетворенность складывается из многих составляющих. Ниже приведены некоторые из них:

  • Эстетика

  • Субъективное восприятие скорости работы

  • Приемы для уменьшения субъективного восприятия

  • Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций

  • Пароли

  • Сообщения об ошибках

5.1.Эстетика

Конструируемый предмет должен быть незаметен в процессе его использования. Странно интересоваться, как выглядит стул, на котором сидишь. Когда человек читает книгу, он чаще всего не замечает её верстку. В то же время предмет должен приятно ощущаться на бессознательном уровне. Таким образом, во что бы то ни стало, необходимо добиваться неощущаемости интерфейса. Для этого:

  • Избегайте развязности в визуальном дизайне.

  • Избегайте ярких цветов. Существует очень немного цветов, обладающих и яркостью, и мягкостью (т.е. не бьющих по глазам). На экране их значительно меньше, поскольку в жизни такие цвета обычно моделируются как собственно цветом, так и текстурой, с чем на экране есть проблемы.

  • Избегайте острых углов.

  • Старайтесь сделать дизайн максимально более легким и воздушным.

  • Старайтесь добиваться контраста не сменой насыщенности элементов, но расположением пустот.

Красота понятие относительное. Необходимо стремитесь не столько к красоте интерфейса, сколько к его элегантности. Во-первых, элегантный интерфейс не надоедает. Во-вторых, он редко осознается потребителями, обеспечивая неощущаемость. В-третьих – он приносит эстетическое удовольствие независимо от культурного уровня потребителя. В-четвертых, в производстве он гораздо удобнее красоты, поскольку сравнительно легко ставится на поток. Чтобы добиться элегантности, надо действовать следующим образом:

  • Старайтесь сделать интерфейс максимально насыщенным визуальными закономерностями. Есть универсальное правило – чем больше закономерностей, тем больше гармонии. Даже самые незначительные закономерности всё равно воспринимаются. Под закономерностью понимается любое методически выдерживаемое соответствие свойств у разных объектов, например, высота кнопок может быть равна удвоенному значению полей диалогового окна. Пример закономерностей в диалоговом окне. Старайтесь минимизировать количество констант (тем более, что двух констант обычно хватает на все). Разумеется, единожды примененных закономерностей необходимо придерживаться во всей системе.

  • Всемерно старайтесь использовать модульные сетки, т.е. привязывайте все объекты к линиям (лучше узлам) воображаемой сетки, которую выдерживайте во всем интерфейсе.

  • Старайтесь привязывать все размеры и координаты (как минимум пропорции диалоговых окон) к золотому сечению (0.618 х 0.382).

5.2.Субъективное восприятие скорости работы

Субъективное ощущение времени зачастую сильно отличается от объективного. Воспринимаемая продолжительность действий напрямую зависит от уровня активности пользователя, так что субъективная длительность последовательности действий всегда ниже такой же по времени паузы. Пользователи часто жалуются, что им “кажется”, что процесс происходит медленнее, чем есть на самом деле.

Классический пример произошел в Нью-Йорке в 1930 году, когда пользователи нового офисного здания постоянно жаловались на долгое время ожидания лифтов. Когда пригласили инженеров для консультации, выяснилось, что нет никакой возможности ни ускорить лифты, ни увеличить их число или вместимость. Тогда пригласили дизайнера, который смог решить проблему.

Дизайнер понял, что настоящая проблема была не в том, что время ожидания лифтов было слишком большим, а в том, что оно воспринималось таковым. Дизайнер решил проблему восприятия размещением зеркал на стенах площадок для ожидания лифта. Теперь люди были заняты рассматриванием себя и других в множестве отражений. Их мозг был полностью занят, а время летело.

В одном из исследований этого феномена пользователей попросили выполнить одно и то же задание с помощью клавиатуры и мыши. Работа с клавиатурой была напряженной и требовала принятия множество мелких решений. Версия для мыши была гораздо легче и принятия решений не требовала.

Все пользователи выполнили задание с помощью мыши примерно на 50% быстрее. Но что интересно, все высказались, что они выполнили задание гораздо быстрее с помощью клавиатуры.

Таким образом, нужно всегда принимать во внимание субъективные убеждения пользователей о том, насколько быстрым или медленным является процесс. Не принимайте решение на основе только своего собственного мнения. Тестируйте программу на пользователях.

Основная стратегия уменьшения субъективного времени восприятия:

Пользователи должны быть постоянно заняты

Когда в процессе работы возникает неизбежная пауза, например, потому что программа должна обратиться к серверу, убедитесь, что пользователь занят и развлечен. Идеальное занятие – это занятие, имеющее отношение к текущей задаче. Перед тем, как обращаться к серверу, дайте пользователю прочесть что-нибудь, что подготовит его для следующей задачи.

Пример сокращения субъективного времени восприятия Во время ожидания конца инсталляции пользователю показывается ряд меняющихся экранов с картинками и текстом. В данном случае выполняются две задачи: дается справка о новых возможностях продукта и сокращается субъективное время восприятия.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]