- •1. Интерфейс между человеком и машиной. Эргономика. Основные определения.
- •2. Графический пользовательский интерфейс. Основная аксиома гип. Основные принципы построения.
- •3. Типы программных систем. Особенности построения пользовательского интерфейса для каждого из них. Примеры.
- •4. Особенности представления текстовой информации. Виды текста. Типографика.
- •5. Особенности оформления текста. Типы выделений текста. Выравнивание и пробелы. Особенности восприятия цвета.
- •6. Основное правило, регулирующее набор текста. Представление длинного текста. Специальные символы и их применение.
- •7. Принципы построения качественного интерфейса пользователя. Основной закон простоты. Идеальная техническая система.
- •8. Критерии эргономичности интерфейса пользователя. Производительность человека и компьютера. Методы повышения производительности.
- •9. Метафоры, идеомы, аффорданнсы, стандарты. Особенности. Примеры. Применение.
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •10. Ограничение принятия решений пользователем. Основные принципы. Закон Хика и его следствия.
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •11. Длительность физических действий пользователя. Особенности. Закон Фитса и его следствия.
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Память программы
- •12. Длительность реакции системы. Поведение системы при выполнении длительных заданий. Фоновый режим работы.
- •Фоновый режим выполнения задач
- •13. Обучение работе с системой. Обучающие и справочные материалы, их типы. Спиральность.
- •Средства обучения
- •Обучающие материалы Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Спиральность
- •14. Субъективная удовлетворённость интерфейсом. Сообщения об ошибках и событиях. Принципы и рекомендации по уменьшению вероятности стрессовых ситуаций.
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщения об ошибках
- •Каким должно быть сообщение об ошибке
- •15. Юзабилити-тестирование. Методы и принципы тестирования пользовательского интерфейса.
Аффорданс
Аффордансом называется ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись «На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе аффорданс.
Польза аффорданса заключается в том, что он позволяет пользователям обходиться без какого-либо предварительного обучения, благодаря этому аффорданс является самым эффективным и надежным средством обеспечения понятности.
Проблема в том, что аффорданс на экране получить сложнее, нежели в предметах реального мира, поскольку единственным способом его передачи оказывается визуал, а такие способы, как тактильные свойства или приспособленность к человеческой анатомии (пистолет, например, трудно держать неправильно) оказываются за бортом.
Это ограничение приводит к тому, что доступными оказываются всего несколько способов передачи аффорданса, из которых самыми значительными являются четыре:
маппинг, или повторение конфигурации объектов конфигурацией элементов управления (этот способ работает хорошо в реальном мире, но не очень хорошо на экране, поскольку предпочтительней непосредственное манипулирование);
видимая принадлежность управляющих элементов объекту;
визуальное совпадение аффордансов экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира (кнопка в реальном мире предлагает пользователю нажать на неё, псевдотрехмерная кнопка предлагает нажать на неё по аналогии);
изменение свойств объекта при подведении к нему курсора (бледный аналог тактильного исследования).
Стандарт
Если что-либо нельзя сделать «самопроизвольно» понятным, всегда можно сделать это везде одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз. Например, кран с горячей водой всегда маркируют красным цветом, а кран с холодной – синим. Частично это соответствует свойствам человеческого восприятия (недаром красный цвет мы называем тёплым, а синий – холодным), но в основном здесь работает привычка.
Стандарт хорошо работает, когда популярен, в противном случае не работает вовсе. Популярен же он может быть двумя способами: во-первых, он может быть во всех системах, во-вторых, он может быть популярен внутри отдельной системы. Например, стандарт интерфейса MS Windows популярен почти во всех программах для Windows, именно поэтому его нужно придерживаться.
С другой стороны, этот стандарт оставляет неопределенным очень многое, и это многое в разных системах трактуется по-разному. Бесполезно пытаться найти общий знаменатель во всех системах, гораздо эффективнее установить собственный стандарт, не противоречащий стандарту ОС, но дополняющий его; после чего этого стандарта надо придерживаться.
10. Ограничение принятия решений пользователем. Основные принципы. Закон Хика и его следствия.
Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
формирование цели действий;
определение общей направленности действий;
определение конкретных действий;
выполнение действий;
восприятие нового состояния системы;
интерпретация состояния системы;
оценка результата.
Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы. К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, можно уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.
Далее рассматриваются эти самые факторы и методики по уменьшению их влияния: