Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КУРСОВАЯ БУРКОВА.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
26.09.2019
Размер:
139.87 Кб
Скачать

3.1 Алгоритм решения поставленной задачи

В соответствии с требованиями к проекту для решения поставленной задачи был разработан алгоритм для трех режимов игры.

Необходимо реализовать возможность игры человек – человек. Этот режим игры позволяет игрокам выбирать количество спичек по собственному желанию, также дает возможность составить свой алгоритм либо стратегию для выигрыша. Игроки, ознакомившись с правилами игры, выбирают число от единицы до десяти. Ходы совершают по очереди. Проигрывает игрок, взявший последнюю спичку.

Для реализации возможности игры человек – машина, компьютер играет в соответствии со стратегией. Программа определяет, использует ли человек стратегию выигрыша. Затем, если да, то компьютер будет каждый раз выдавать единицу, пока человек не ошибется, в этом случае компьютер применяет стратегию выигрыша.

В режиме игры машина – машина, компьютер играет сам с собой. Компьютеры поочередно выбирают числа от единицы до десяти. Программа проверяет, применяет выигрышную стратегию первый компьютер или нет. Если нет, то второй компьютер использует стратегию.

Проект должен иметь дружественный интерфейс. Для этого было разработано меню с набором кнопок, каждая из которых выполняет определённую задачу исходя из ограничений к проекту. Поскольку стандартные функции ввода-вывода текста на экран в графическом режиме не работают, то для вывода текста используется функция outtextxy().

4 Реализация компьютерной игры «100 спичек»

4.1 Создание меню

Дружественный интерфейс - интерфейс, обеспечивающий человеку-пользователю не требующее специального обучения максимально удобное взаимодействие с программой или вычислительной системой [8]. Это наглядные, простые и понятные для него изображения на экране, значки, пиктограммы, кнопки, меню, подсказки в диалоге, звуковое сопровождение и т.п.

Чтобы создать графическое меню, перейдем в графический режим с помощью функции initgraph(), информация о которой хранится в библиотеке graphics.h.

Меню содержит пять пунктов, три из которых являются функциями выбора режима игры (рисунок 4.1). Программа предлагает на выбор три типа игры (Игра Человек с Человеком; Игра Человек с Компьютером; Игра Компьютер с Компьютером).

Курсор меню будет передвигаться вверх или вниз до момента, пока игрок не выберет какой-либо пункт меню. Переход курсора в меню и выбор режима игры (подключение функций, вызывающих определенную игру) осуществляется с помощью оператора ветвления case. Когда игрок выбирает определенную игру, оператор считывает выбор и подключает функцию, вызывающую игру.

Для создания фона воспользуемся функцией setbkcolor(), где в скобках указывается цвет заливки. Для вывода текста ошибок и различных пояснений, подсказок игры в графическом режиме, в данном курсовом проекте используется функция вывода текста на экран в графическом режиме outtextxy(). В скобках указывается список формальных параметров. Для данной функции в скобках указываются координаты, то есть место на экране, где должен быть выведен текст.

В функции DrawMenu(), используя оператор switch, вносятся надписи в объекты меню, в этом помогают следующие функции: settextstyle(), setcolor(), outtextxy().

Исходный код программы приведен в приложении А.

Рисунок 4.1 - Меню игры.