Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpora_proga.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
27.09.2019
Размер:
58.65 Кб
Скачать

6)Инкапсуляция

Существует три принципа, составляющих суть ООП — инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Как правило, объект — это сложная конструкция, свойства и поведение составных частей которой находятся во взаимодействии. К примеру, если мы моделируем взлетающий самолет, то после набора им определенной скорости и отрыва от земли принципы управления им полностью изменяются. Поэтому в объекте "самолет" явно недостаточно просто увеличить значение поля "скорость" на несколько километров в час — такое изменение должно автоматически повлечь за собой целый ряд других.

При создании программных объектов подобные ситуации можно моделировать, связывая со свойствами необходимые методы. Понятие инкапсуляции соответствует этому механизму.

Классическое правило объектно-ориентированного программирования утверждает, что для обеспечения надежности нежелателен прямой доступ к полям объекта: чтение и обновление их содержимого должно производиться посредством вызова соответствующих методов. Это правило и называется инкапсуляцией. В Delphi пользователь объекта может быть полностью отгорожен от полей при помощи свойств

7)Наследование

Вторым принципом ООП является наследование. Этот простой принцип означает, что если необходимо создать новый класс, лишь немного отличающийся от старого, то совершенно нет необходимости в переписывании заново уже существующих полей и методов. Объявляется, что новый класс

TNewObject = class(TOldObject);

является потомком или дочерним классом старого класса TOldObject, называемого предком или родительским классом, и добавляются к нему новые поля, методы и свойства — иными словами, то, что нужно при переходе от общего к частному. Прекрасный пример, иллюстрирующий наследование, представляет собой иерархия классов VCL (в Object Pascal все классы являются потомками класса TObject).

Унаследованные от класса-предка поля и методы доступны в дочернем классе; если имеет место совпадение имен методов, то говорят, что они перекрываются.

8) Поля и свойства класса. По́ле кла́сса или атрибу́т (переменная-член, data member, class field, instance variable) в объектно-ориентированном программировании — переменная, связанная с классом или объектом. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса, членом которого является поле.

Структурные типы, поддерживаемые большинством языков программирования (называемые структурами (structure) в Си, записями (record) в Паскале и т. д.), являются частным случаем классов — а именно, классами из одних только полей. Вся информация, относящаяся к полям классов, в равной степени относится и к структурным типам.

Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе, т.е. поля служат для хранения информации об объекте. Поле описывается как обычная переменная и может принадлежать любому типу.

Согласно принятому обозначению в Delphi имена полей должно начинаться с буквы F (Field – поле), а имена классов с буквы T.

Изменение значений полей обычно выполняется с помощью методов и свойств объекта.

Свойства реализуют механизм доступа к полям. Каждому свойству соответствует поле, содержащее значение свойства, и два метода, обеспечивающих доступ к этому полю.

Описание свойства начинается со слова property, при этом типы свойства и соответствующего поля должны совпадать.

Метод представляет собой подпрограмму (процедуру или функцию), предназначенную для обработки полей.

Описание методов похоже на описание обычной подпрограммы модуля. Заголовок метода располагается в описании класса, а сам код метода находится в разделе реализации. Имя метода в разделе реализации является составным и включает в себя тип класса.

9) Статические методы класса. При описании нового класса в Delphi можно добавить новые методы и свойства, а также можно перегрузить родительские методы. Существуют четыре метода: Статические – все методы по умолчанию. При переопределении метода в классе – наследнике то отменятся родительский метод для всех объектов этого класса.

10,11) Виртуальный метод (виртуальная функция) — в объектно-ориентированном программировании метод (функция) класса, который может быть переопределён в классах-наследниках так, что конкретная реализация метода для вызова будет определяться во время исполнения. Таким образом, программисту необязательно знать точный тип объекта для работы с ним через виртуальные методы: достаточно лишь знать, что объект принадлежит классу или наследнику класса, в котором метод объявлен.

Виртуальный и динамический методы не имеют ничего общего с методами с такими же именами в классах – наследниках. Очень часто применяется полиморфизм – когда создается виртуальный метод для объектов базового класса. При объявлении таких методов добавляются ключевые слова dynamic или virtual, которые завершают объявление метода. Для перегрузки метода ставим слово override.

Первоначально процесс обращается к таблице виртуальных или динамических методов. Эти таблицы формируются для каждого класса при загрузке приложения. В таблице находится адрес соответствующего метода, по которому передается управление. При этом в таблицах можно подменить адрес метода, в результате чего приложение будет вызывать другой метод так же, как и ранее определенные методы. При вызове одних и тех же методов различных классов может выполняться различный код. Такое поведение классов называется полиморфизмом.

12) Полиморфизм В Delphi полиморфизм реализован с помощью так называемой виртуальной таблицы методов (или VMT).

Таблица виртуальных методов (англ. virtual method table, VMT) — координирующая таблица или vtable — механизм, используемый в языках программирования для поддержки динамического соответствия (или метода позднего связывания).

Допустим, программа содержит несколько классов в иерархии наследования: базовый класс Cat и два подкласса HouseCat и Lion. Класс Cat определяет виртуальную функцию speak, так что его подклассы могут обеспечивать соответствующую реализацию (т.е. или «мяу» или «рык»).

Когда программа вызывает метод speak по указателю Cat (который может указывать на класс Cat или любой подкласс Cat), контекстное окружение (среда запуска) должна уметь определять, какая именно реализация вызывается, в зависимости от текущего типа указываемого объекта.

Достаточно часто виртуальные методы забывают перекрыть с помощью ключевого слова override. Это приводит к закрытию метода. В этом случае замещения методов в VMT не произойдет и требуемая функциональность не будет получена.

Эта ошибка отслеживается компилятором, который выдаёт соответствующее предупреждение.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]