- •Загальні рекомендації
- •. Огляд засобів розробки програм
- •1 Загальні поняття
- •2 Системи програмування
- •3 Технології програмування
- •3.1 Алгоритмічне (модульне) програмування
- •3.2 Структурне програмування
- •3.3 Подієво-орієнтоване програмування
- •3.4 Об'єктно-орієнтоване програмування
- •3.5 Візуальне програмування
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •. Основні поняття алгоритмізації
- •1. Поняття алгоритму. Властивості алгоритму
- •2. Способи подання (опису) алгоритму
- •3. Правила оформлення блок-схем алгоритмів
- •4. Базові алгоритмічні конструкції
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •. Етапи розв’язування прикладних задач
- •1. Постановка задачі
- •2. Побудова моделі
- •3. Розробка алгоритму
- •4. Вибір структур даних
- •5. Розробка програми
- •6. Тестування програми
- •7. Аналіз результатів роботи програми
- •8. Корисні технологічні правила програмування
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •V. Практикум з програмування. Turbo pascal
- •Робота з інтегрованим середовищем розробника
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №1 структура програми. Лінійна програма. Введення/виведення. Типи даних Теоретичні відомості
- •Var перелік імен змінних та їх типів;
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №2 програми розгалуженої структури Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №3 цикли з параметром Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №4 цикли з невідомим числом повторень Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №5 використання масивів Теоретичні відомості
- •Var Ім'я : array[поч_індекс . . Кін_індекс] of Тип_даних;
- •Var Ім'я:array[поч_індекс1..Кін_індекс1,
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема №6 символьний тип даних, рядки Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема № 7 використання допоміжних програм Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема № 8 використання множин Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема № 9 обробка записів Теоретичні відомості
- •Var Ім’я_запису : Ім’я_типу;
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Тема № 10 організація обробки файлів Теоретичні відомості
- •Приклад
- •Варіанти завдань
- •Запитання для контролю та самоконтролю
- •Рекомендована література
3.3 Подієво-орієнтоване програмування
З активним розповсюдженням системи Windows і появою візуальних середовищ програмування широку популярність отримав подієвий підхід до створення програм - подієво-орієнтоване програмування.
Ідеологія системи Windows заснована на подіях. Клацнула людина на кнопці, вибрала пункт меню, натиснула на клавішу або кнопку миші - в Windows генерується відповідне повідомлення, яке відсилається вікну відповідної програми.
Структура програми, створеної за допомогою подієвого програмування, наступна. Головна частина є одним нескінченним циклом, який опитує Windows, стежачи за тим, чи не з'явилося нове повідомлення. При виявленні нового повідомлення викликається підпрограма, відповідальна за обробку відповідної події (обробляються не всі події, їх сотні, а лише потрібні). Цикл опитування буде продовжуватися, поки не з’явиться повідомлення «Завершити роботу».
Події можуть бути призначеними для користувача, виниклими в результаті дій користувача, системними, виникаючими в операційній системі (наприклад, повідомленнями від таймера), і програмними, такими, що генеруються самою програмою (наприклад, виявлена помилка, і її треба обробити).
3.4 Об'єктно-орієнтоване програмування
Розвиток ідей структурного і подієвого програмування істотно підняв продуктивність праці програмістів і дозволив в розумні терміни (декілька місяців) створювати додатки об'ємом в сотні тисяч рядків. Проте такий об'єм вже наблизився до межі можливостей людини і були потрібні нові технології розробки програм.
У середині 80-х років в програмуванні виник новий напрям, заснований на понятті об'єкту. До того часу основні обмеження на можливість створення великих систем накладала роз'єднаність в програмі даних і методів їх обробки. Реальні об'єкти навколишнього світу мають три базових характеристики: вони мають набір властивостей, здатні різними методами змінювати ці властивості і реагувати на події, що виникають як в навколишньому світі, так і усередині самого об'єкту. Саме у такому вигляді в мовах програмування і реалізоване поняття об'єкту, як сукупності властивостей (структур даних, характерних для цього об'єкту), методів їх обробки (підпрограм зміни властивостей) і подій, на які даний об'єкт може реагувати і які можуть приводити до зміни властивостей об'єкту.
Поява можливості створення об'єктів в програмах якісно вплинула на продуктивність праці програмістів. Максимальний об'єм додатків, які сталі доступні для створення групою з 10 програмістів, за декілька років збільшився до мільйонів рядків коду, при цьому одночасно вдалося отримати високу надійність програм і повторно використовувати раніше створені об'єкти в інших завданнях.
3.5 Візуальне програмування
Технології об'єктного, подієвого і структурного програмування сьогодні об'єднані в системах програмування, які містять багато готових класів, представлених у вигляді візуальних компонентів, які додаються в програму одним клацанням миші. Програмісту треба тільки спроектувати зовнішній вигляд вікон свого додатку і визначити обробку основних подій - які оператори виконуватимуться при виборі пунктів меню або клацаннях миші. Весь допоміжний початковий код середовище згенерує самостійно, дозволяючи програмісту повністю зосередитися тільки на реалізації алгоритму.