Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
voprosy_k_MGiG_2013 123456.doc
Скачиваний:
52
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
328.19 Кб
Скачать
  1. Заполнения многоугольников: построчный алгоритм заполнения с затравкой.

Затравочный пиксел на интервале извлекается из стека, содержащего затравочные пикселы.

Интервал с затравочным пикселом заполняется влево и вправо от затравки вдоль сканирующей строки до тех пор, пока не будет найдена граница.

В переменных Хлев и Хправ запоминаются крайний левый и крайний правый пикселы интервала.

В диапазоне Хлев <= x <= Xправ проверяются строки, расположенные непосредственно над и под текущей строкой. Определяется, есть ли на них еще не заполненные пикселы. Если такие пикселы есть (т. е. не все пикселы граничные, или уже заполненные), то в указанном диапазоне крайний правый пиксел в каждом интервале отмечается как затравочный и помещается в стек.

При инициализации алгоритма в стек помещается единственный затравочный пиксел, работа завершается при опустошении стека.

При использовании простого алгоритма с затравкой стек может стать довольно большим. Еще один недостаток этого алгоритма - стек зачастую содержит дублирующую или ненужную информацию. В построчном алгоритме заполнения с затравкой размер стека минимизируется за счет хранения только одного затравочного пиксела для любого непрерывного интервала на сканирующей строке. Непрерывный интервал - это группа примыкающих друг к другу пикселов (ограниченная уже заполненными или граничными пикселами).

Данный алгоритм применим к гранично-определенным областям. Гранично-определенная 4-связная область может быть как выпуклой, так и не выпуклой, а также может содержать дыры. В области, внешней и примыкающей к нашей гранично-определенной области, не должно быть пикселов с цветом, которым область или многоугольник заполняется. Схематично работу алгоритма можно разбить на четыре этапа.

Затравочный пиксел на интервале извлекается из стека, содержащего затравочные пикселы.

Интервал с затравочным пикселом заполняется влево и вправо от затравки вдоль сканирующей строки до тех пор, пока не будет найдена граница.

В переменных Хлев и Хправ запоминаются крайний левый и крайний правый пикселы интервала.

В диапазоне Хлев и Хправ проверяются строки, расположенные непосредственно над и под текущей строкой. Определяется, есть ли на них еще не заполненные пикселы. Если такие пикселы есть (т.е. не все пикселы граничные, или уже заполненные), то в указанном диапазоне крайний правый пиксел в каждом интервале отмечается как затравочный и помещается в стек.

При инициализации алгоритма в стек помещается единственный затравочный пиксел, работа завершается при опустошении стека.

  1. Основные понятие и определения компьютерной графики

компьютерная графика - это область информатики, в сферу интересов которой входят все аспекты формирования изображений с помощью компьютеров. Уточняя, можно сказать, что предметом ее изучения является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ.

Моделирование (Modeling) – создание и представление трехмерных (3D) моделей;

Визуализация (Rendering) – создание плоских изображений трехмерных (3D) моделей;

Обработка плоских изображений (Imaging);

Анимация (Animation) – имитация изменений во времени;

Имеется трехмерная сцена, которую необходимо отобразить на некотором устройстве вывода графической информации, обладающем ограниченной плоской рабочей поверхностью (например, дисплей или принтер).

Процесс, решающий подобную задачу носит название визуализации.

Под сценой понимают совокупность моделей в трехмерном пространстве. Модель – совокупность примитивов, представляющая сложный объект. Примитив – простейший неделимый геометрический объект, обрабатываемый системой как единое целое. . Растр – это массив простейших элементов – пикселей. пиксель имеет строго определенное положение и одно единственное свойство – цвет. Массив кодов, определяющих цвет пикселей, хранится в специальной области памяти компьютера, называемой буфером кадра. Глубина буфера кадра говорит о количестве бит, выделенном для хранения информации об одном пикселе. Для черно-белого (в общем случае двух градационного) изображения достаточно буфера глубиной один бит. Классический графический конвейер это последовательность шагов, обеспечивающая преобразование модельсценадвумерный образ. Графический конвейер можно представить в виде черного ящика, выполняющего необходимые преобразования текстурирование – наложение изображения на поверхность объекта,

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]