- •Алфавит языка
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Знаки операций
- •Константы
- •Комментарии
- •Концепция типа данных
- •Простые типы данных
- •Целый тип (int)
- •Символьный тип (char)
- •Расширенный символьный тип (wchar_t)
- •Логический тип (bool)
- •Типы с плавающей точкой (float, double и longdouble)
- •Предварительные замечания о функциях ввода/вывода
- •Переменные
- •Операции
- •Выражения
- •Оператор "выражение"
- •Операторы ветвления Условный оператор if
- •Оператор switch
- •Цикл с предусловием (while)
- •Цикл с постусловием (dowhile)
- •Цикл с параметром (for)
- •Оператор goto
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Оператор return
- •Инициализация указателей
- •Операции с указателями
- •Переименование типов (typedef)
- •Глобальные переменные
- •Возвращаемое значение
- •Передача массивов в качестве параметров
- •Передача имен функций в качестве параметров
- •Параметры со значениями по умолчанию
- •Функции ввода/вывода
- •Открытие потока
- •Ввод/вывод в поток
- •Закрытие потока
- •Функции работы со строками и символами
- •Математические функции
- •Директива #include
- •Директива #define
Для описания сложного действия требуется последовательность операторов. Операторы могут быть объединены в составной оператор, или блок (блоком в языке С++ считается последовательность операторов, заключенная в фигурные скобки { } ). В этом случае они рассматриваются как один оператор.
Операторы бывают исполняемые и неисполняемые.
Исполняемые операторы задают действия над данными.
Неисполняемые операторы служат для описания данных, поэтому их часто называют операторами описания или просто описаниями.
Каждый элемент языка определяется синтаксисом и семантикой. Синтаксические определения устанавливают правила построения элементов языка, а семантика определяет их смысл и правила использования.
Объединенная единым алгоритмом совокупность описаний и операторов образует программу на алгоритмическом языке. Для того чтобы выполнить программу, требуется перевести ее на язык, понятный процессору — в машинные коды. Этот процесс состоит из нескольких этапов.
Сначала программа передается препроцессору, который выполняет директивы, содержащиеся в ее тексте. Получившийся полный текст программы поступает на вход компилятора, который выделяет лексемы, а затем на основе грамматики языка распознает выражения и операторы, построенные из этих лексем. При этом компилятор выявляет синтаксические ошибки и в случае их отсутствия строит объектный модуль.
Компоновщик, или редактор связей, формирует исполняемый модуль программы, подключая к объектному модулю другие объектные модули. Если программа состоит из нескольких исходных файлов, они компилируются по отдельности и объединяются на этапе компоновки. Исполняемый модуль имеет расширение .exe.
Алфавит языка
Алфавит С++ включает:
прописные и строчные латинские буквы и знак подчеркивания;
арабские цифры от 0 до 9;
специальные знаки, например, {, %, # и т.д.
пробельные символы: пробел, символы табуляции, символы перехода на новую строку.
Из символов алфавита формируются
идентификаторы;
ключевые (зарезервированные) слова;
знаки операций;
константы;
разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Идентификаторы
Идентификатор — это имя программного объекта. В идентификаторе могут использоваться латинские буквы, цифры и знак подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания.
Длина идентификатора по стандарту не ограничена. Идентификатор создается на этапе объявления переменной, функции, типа и т.п., после этого его можно использовать в последующих операторах программы. При выборе идентификатора необходимо иметь в виду следующее:
идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами и именами используемых стандартных объектов языка;
не рекомендуется начинать идентификаторы с символа подчеркивания;
на идентификаторы, используемые для определения внешних переменных, налагаются ограничения компоновщика.
Для улучшения читаемости программы следует давать объектам осмысленные имена.
Ключевые слова
Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены. Список ключевых слов С++ приведен в таблице 1.1.
Таблица 1.1. Список ключевых слов С++
And |
double |
Mutable |
switch |
And_eq |
dynamic_cast |
Namespace |
template |
Asm |
else |
New |
this |
Auto |
enum |
operator |
throw |
bool |
explicit |
new |
true |
break |
export |
private |
try |
case |
extern |
protected |
typedef |
catch |
false |
public |
typeid |
char |
float |
register |
typename |
class |
for |
reinterpret_cast |
union |
const |
friend |
return |
unsigned |
const_cast |
goto |
short |
using |
continue |
if |
signed |
virtual |
default |
inline |
sizeof |
void |
delete |
int |
static |
volatile |
do |
long |
struct |
wchar_t |
|
|
|
while |
Знаки операций
Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов.
Константы
Константами называют неизменяемые величины. Различаются целые, вещественные, символьные и строковые константы. Компилятор, выделив константу, относит ее к одному из типов по ее внешнему виду.
Форматы констант, соответствующие каждому типу, приведены в таблице 1.2.
Таблица 1.2. Константы в языке С++
Константа |
Формат |
Примеры |
Целая |
Десятичный: последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с нуля, если это не число нуль |
8, 0, 199226 |
|
Восьмеричный: нуль, за которым следуют восьмеричные цифры (0,1,2,3,4,5,6,7) |
01, 020, 07155 |
|
Шестнадцатиричный: 0х или 0Х, за которым следуют шестнадцатиричные цифры (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) |
0xA, 0x1B8, 0X00FF |
Вещественная |
Десятичный: [цифры].[цифры] Могут быть опущены либо целая часть, либо дробная, но не обе сразу. |
5.7, .001, 35. |
|
Экспоненциальный: [цифры][.][цифры]{E|e}[+|–][цифры] Могут быть опущены либо целая часть, либо дробная, но не обе сразу. Если указаны обе части, символ точки обязателен. |
0.2E6, .11e–3, 5E10 |
Символьная |
Один или два символа, заключенных в апострофы |
'A', 'ю', '*', 'db', '\0', '\n', '\012', '\x07\x07' |
Строковая |
Последовательность символов, заключенная в кавычки |
"Здесь был Vasia", "\tЗначение r=\0xF5\n" |
Допустимые диапазоны значений целых и вещественных констант приведены в таблице 1.3.
Если требуется сформировать отрицательную целую или вещественную константу, то перед константой ставится знак унарной операции изменения знака (–), например, –218.
Вещественная константа в экспоненциальном формате представляется в виде мантиссы и порядка. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную в порядке степень числа 10.
Символьные константы, состоящие из одного символа, занимают в памяти один байт и имеют стандартный тип char. Двухсимвольные константы занимают два байта и имеют тип int.
Символ обратной косой черты используется для представления:
кодов, не имеющих графического изображения (например, \n — перевод курсора в начало следующей строки);
символов апострофа, обратной косой черты, вопроса и кавычки;
любого символа с помощью его 16-ричного или 8-ричного кода, например, \073, \0xF5.
Последовательности символов, начинающиеся с обратной косой черты, называют управляющими, или escape-последовательностями. Управляющая последовательность интерпретируется как одиночный символ.
Строковые константы, отделенные в программе только пробельными символами, при компиляции объединяются в одну. Длинную строковую константу можно разместить на нескольких строках, используя в качестве знака переноса обратную косую черту, за которой следует перевод строки. Например, строка
"Только не надо, \
не надо тормозить"
полностью эквивалентна строке
"Только не надо, не надо тормозить"
В конец каждого строкового литерала компилятором добавляется нулевой символ, представляемый управляющей последовательностью \0.