Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая ТП Францев Артем БСТ1801.docx
Скачиваний:
54
Добавлен:
12.03.2022
Размер:
1.98 Mб
Скачать

Министерство цифрового развития, связи и массовых

коммуникаций Российской Федерации

Ордена Трудового Красного Знамени

Федеральное Государственное Бюджетное Образовательное Учреждение Высшего Образования

«Московский технический университет связи и информатики»

Кафедра "Информационная безопасность"

Курсовая работа

по дисциплине

«Технологии программирования»

на тему «Модель Ловли рыбы на удочку»

Выполнил:

Студент группы БСТ1801

Францев Артем

Проверил:

доцент каф. «Информатика»

Волков А.И.

Москва 2022

Оглавление

1. Постановка задачи 3

2. Логическая структура программы 4

2.1 Класс рыбы Fish 4

2.3 Класс птицы Bird 5

2.2 Класс рыбака на пирсе Fisher 6

2.4 Класс рыбака на лодке Fisherboat 7

2.5 Класс дождя Rain 7

2.6 Класс внешнего мира GameEnvironment 7

2.7 Главная часть приложения - класс «MyForm» 9

3. Схемы алгоритмов 10

3.1 Класс Fish: 10

3.2 Класс Bird: 13

3.3 Класс Fisher: 14

3.4 Класс Fisherboat: 16

3.5 Класс Rain: 17

3.6 Класс GameEnvironment: 18

3.7 Класс MyForm 24

4. Текст программы 44

4.1 Класс Fisher 44

4.2 Класс Fisherboat 46

4.3 Класс Fish 47

4.4 Класс Bird 49

4.5 Класс Rain 49

4.6 Класс GameEnvironment 50

4.7 Класс MyForm 52

5. Результаты тестирования программы 56

Выводы 65

1. Постановка задачи 2

2. Логическая структура программы 4

2.1 Класс рыбы Fish 4

2.3 Класс птицы Bird 4

2.2 Класс рыбака на пирсе Fisher 5

2.4 Класс рыбака на лодке Fisherboat 6

2.5 Класс дождя Rain 6

2.6 Класс внешнего мира GameEnvironment 7

2.7 Главная часть приложения - класс «MyForm» 8

3. Схемы алгоритмов 9

3.1 Класс Fish: 9

3.2 Класс Bird: 12

3.3 Класс Fisher: 13

3.4 Класс Fisherboat: 15

3.5 Класс Rain: 16

3.6 Класс GameEnvironment: 17

3.7 Класс MyForm 23

4. Текст программы 42

4.1 Класс Fisher 42

4.2 Класс Fisherboat 44

4.3 Класс Fish 45

4.4 Класс Bird 47

4.5 Класс Rain 47

4.6 Класс GameEnvironment 48

4.7 Класс MyForm 50

5. Результаты тестирования программы 55

Выводы 63

  1. Постановка задачи

Разработать приложение для моделирования поведения рыбы, а также процесса ее ловли. Данная программа будет демонстрировать проточную часть водоема с причалом на кусочке суши. В симуляции будет участвовать 4 разновидности рыб (для каждого необходима специальная наживка) и один вид птиц, а также рыбак (в лодке или на причале), при этом с ходом времени будут сменяться сутки и иногда идти дождь.

Рыбак работает ограниченное время после выхода (4 часа), а рыбы и птицы пугаются дождя. Рыбак также уходит при начале дождя. Птица появляется каждый раз, когда рыба поймана. Пользователь может ставить и убирать рыбака (в том числе перемещать между пирсом и лодкой), менять наживки, включать и отключать дождь.

Требования к приложению:

Задание 1.

Разработать приложение для моделирования объекта в заданной предметной области. В этом приложении:

1 Создать класс, содержащий данные о некотором объекте из заданной предметной области. Эти данные должны быть спрятаны от непосредственного доступа (инкапсулированы). Членами класса должны быть не менее 4-х свойств, 2-х методов, 1-го конструктора и 2-х событий.

2 В главной программе создать экземпляр(-ы) созданного класса и продемонстрировать возможности изменения свойств, использования методов и обработки реализованных событий. При реализации событий необходимо обратить особое внимание на организацию событийного взаимодействия объектов.

Задание 2.

Доработать предыдущее приложение, в котором:

1 Создать еще один класс путем наследования имеющегося класса. В новом классе переопределить хотя бы один из методов базового класса. (цифра и пробел)

2 В главной программе создать экземпляры базового и дочернего классов и продемонстрировать их возможности по изменению свойств, использования методов и обработки событий. Организовать взаимодействие созданных объектов с использованием событий.