Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая ТП Францев Артем БСТ1801.docx
Скачиваний:
63
Добавлен:
12.03.2022
Размер:
1.98 Mб
Скачать
  1. Результаты тестирования программы

Процесс тестирования

Программа должна вести себя следующим образом: при запуске (без дополнительных действий пользователя) пользователь должен увидеть перед собой примерно следующее состояние (рис 44). Пользователь на данном этапе может вызвать рыбака, ускорить симуляцию и вызвать дождь.

Рисунок 44 – Вид программы при запуске

Рисунок 45 – Вид программы при срабатывании события «Дождь»

При запуске симуляции мы можем видеть часы, показывающие время. Каждую минуту симуляции ( 1 секунда реального времени) когда нет дождя имеется шанс в 1 процент на то что начнется дождь. Данное событие так же можно вызвать нажатием кнопки дождь. При срабатывании данного события рыбак уходит с пирса, а рыбы начинают плыть по дну.

Пользователь так же может выбирать наживку для ловли рыбы. В данной симуляции представлено 4 вида рыб, каждая из которых плавает на разном диапазоне глубины и клюет на разную наживку. В интерфейсе программы на рисунках 46-49 мы можем увидеть отображение выбранной наживки и рыбы которая на нее клюет. Так как разные рыбы плавают на разном диапазоне глубины то и для каждой наживки диапазон глубины разный.

Рисунок 46 – Смена наживки

Рисунок 47 – Смена наживки

Рисунок 48 – Смена наживки

Рисунок 49 – Смена наживки

Пользователь может ускорять работу программы с помощью кнопки множителя, увеличивая делитель периода таймера (рис 50).

Рисунок 50 – Вид ускоренно работающей программы

В данной программе так же реализовано событие клева рыбы. Данное событие может сработать с шансом в 80 процентов, когда рыба проплывает рядом с крючком, на котором находится наживка, необходимая для ловли именно этой рыбы. Тогда Рыбак реагирует, подсекая рыбу, причем с некоторым шансом рыба может сорваться с крючка. Если же все прошло успешно то, выловленная рыба удаляется, а счет выловленных рыбаком рыб увеличивается на 1.

Рисунок 51 – Вид программы при срабатывании события клева рыбы

Когда рыбак достигает цели по выловленным рыбам мы наблюдаем остановку симуляции, и появление кнопки пуск, которая начнет симуляцию заного, обнулив при этом счетчик выловленных рыб

Результаты тестирования

Приложение действительно ведёт себя так, как и было описано. Так как процессы довольно длительны, в программе реализована функция ускорения симуляции. Её использование не влияет на точность получаемых данных и работу событийных методов, которые получились логичными и естественными.

Выводы

В данной работе была реализована модель ловли рыбы – модель демонстрирует ход времени со сменой суток, взаимодействие рыб с окружающей средой (погодой, рыболовным крючком).

Данное приложение наглядно показывает возможности событийного, объектно-ориентированного программирования на языке C++: оно оперирует написанными графическими классами объектов, связанными наследованием, а также подпиской на события разных классов.