Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Документ Microsoft Office Word (2).docx
Скачиваний:
44
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
842.69 Кб
Скачать

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо обязательно дать её описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

Int k; // это переменная целого типа int

double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:

double a, b, c;

После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C# значение переменной после описания не определено. Такая переменная может использоваться в левой части оператора присваивания, но её нельзя использовать в выражении или в правой части оператора присваивания. Например:

double x, y, z;

x=2.5; // так можно

y=z+1; // а так нельзя! Переменная z не определена

Для последнего оператора компилятор языка C# выдаст сообщение об ошибке. Этим свойством (нельзя использовать переменную, которая не получила ни какого значения) язык C# выгодно отличается от своих предшественников — языков С и С++.

Чтобы избежать проблемы, рекомендуется инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

double x=3, y=4, z=5;

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции и ни как не сказывается на скорости работы программы.

Задание и использование констант

Выше было дано определение констант. Теперь рассмотрим работу с константами более подробно.

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25 — константа целого типа;

3.14 — вещественная константа;

'A' — символьная константа.

Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени. Это делает текст программы более наглядным. Обычно применяется для математических или физических констант.

В языке C# определить именованную константу очень просто Для этого используют ключевое слово const, например:

const double PI=3.14; // здесь PI — константа

double t;

t=PI * 2;

Константа, переменная — это основополагающие понятия в любом языке программирования. Дадим определения этим понятиям.

Константа — это величина, которая при выполнении программы остаётся неизменной.

Переменная — это ячейка памяти для временного хранения данных. Предполагается, что в процессе выполнения программы значения переменных могут изменяться.

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо обязательно дать её описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например: