Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Оптимальные настройки V.docx
Скачиваний:
36
Добавлен:
11.02.2015
Размер:
11.55 Mб
Скачать

Выбираем движки gi

Несмотря на кажущееся изобилие, выбор оказывается весьма однозначен.

Фотонную карту мы отсекаем сразу по описанным в предыдущем уроке причинам.

Разумеется, самым универсальным, способным решить любые задачи, является, конечно же, алгоритм Brute Force. Однако отсутствие встроенной адаптивности и связанная и этим чудовищная ресурсоемкость просто не оставляют ему шансов на повседневное использование в качестве GI движка. Порой десятикратное увеличение времени просчетов при том же визуальном качестве, что выдают и оптимизированные движки, просто неприемлемо практически во всех ситуациях. Лишь в некоторых из них, когда оптимизированные движки просто не могут справиться с появляющимися на визуализации артефактами, которые и возникают вследствие их оптимизации, может быть оправданно использование Brute Force.

Сузив выбор до двух алгоритмов Irradiance map и Light cache, он становится достаточно прост :)

Сравнивая алгоритмы работы IM и LC, описанные в предыдущих уроках, не составляет труда понять, что качество карты GI, получаемое с помощью IM, значительно выше, чем качество карты GI, полученной при использовании LC. Это связанно с тем, что, несмотря на частичное формирование результата интерполяцией, благодаря своей адаптивности IM способен рассчитать GI с большей точностью в важных участках сцены. В то время как LC лишь определяет цвета GI для зон сэмплирования в виде мозаики, без разбора деля на них сцену.

Безусловно, можно существенно завышать настройки LC, чтобы получить результат, сравнимый по визуальному качеству с результатом IM. Но в этом случае неизбежно возрастет время расчета LC. Такой подход плавно откатит нас в сторону Brute Force, практически сведя на нет разницу во времени расчета между ним и LC с сильно завышенными настройками. Кроме того, расход оперативной памяти и проблемы с распределением нагрузки на все доступные системе потоки при большом размере карты LC будет также весьма существенным минусом.

Алгоритм IM рассчитывает более мягкую, по сравнению с LC, карту GI. Финальный рендер выходит более приятным, без шумного GI. И поэтому IM следует использовать как движок просчета глобального освещения.

 Однако не стоит забывать, что V-Ray разделяет расчет вторичного освещения на Primary bounces GI engine и Secondary bounces GI engine. Возвращаясь к особенностям работы IM, нам уже известно, что Irradiance map в принципе не может быть установлен как Secondary bounces GI engine. Учитывая всё перечисленное, мы просто вынуждены выбрать Irradiance map лишь как GI движок для расчета Primary bounces.

Думаем, Вы уже догадались на какой движок для Secondary GI bounces падет выбор :)

Алгоритм LC более грубый, нежели алгоритм IM. Однако, как мы уже знаем, влияние вторичных отскоков GI на общее освещение сцены менее существенно, чем влияние первого отскока GI. Именно поэтому менее точный LC прекрасно справится с задачей просчета Secondary GI bounces. Кроме того, его функция Show calc. phase, генерирующая превосходное превью, просто незаменима. Алгоритм Light cache однозначно стоит использовать и в универсальных стартовых настройках V-Ray, разумеется, Light cache должен быть выбран как GI engine для Secondary bounces.