Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

фил

.docx
Скачиваний:
7
Добавлен:
14.02.2015
Размер:
43.39 Кб
Скачать
  • виртуальное, виртуальность (англ. virtual reality от virtual — фактический, virtue — добродетель, достоинство; ср. лат. virtus — потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis — вещественный, действительный, существующий) В схоластике — понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии. Категория "виртуальности" активно разрабатывалась также и в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального. Фома Аквинский посредством категории "виртуальность" осмысливал ситуацию сосуществования (в иерархии реальностей) души мыслящей, души животной и души растительной: "Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами".

  • Предположение о том, что некая реальность способна генерировать иную реальность, закономерности существования коей будут не сводимы к аналогичным характеристикам порождающей реальности, выдвигал еще византийский богослов в 4 в. Василий Великий. — Ср. замечание английского ученого Д.Денетта (1993): "Ум есть паттерн, получаемый умом. Это довольно тавтологично, но это не порочно и не парадоксально". Позже, Николай Кузанский в работе "О видении Бога" следующим образом решал проблемы виртуальности и актуальности существования и энергии: "Так велика сладость, которой ты, Господи, питаешь мою душу, что она всеми силами стремится помочь себе опытом здешнего мира и внушаемыми Тобой прекрасными уподоблениями. И вот, зная, что Ты — сила, или начало, откуда все, и твое лицо — та сила и начало, откуда все лица берут все, что они суть, я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зеленое, отягощенное ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально: я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. И я понимаю, что эта сила не может развернуться целиком ни за какое время, отмеренное небесным движением, но что все равно она ограниченна, потому что имеет область своего действия только внутри вида ореховых деревьев, то есть хотя в семени я вижу дерево, однако это начало дерева все еще ограничено по своей силе. Потом я начинаю рассматривать семенную силу всех деревьев различных видов, не ограниченную никаким отдельным видом, и в этих семенах тоже вижу виртуальное присутствие всех мыслимых деревьев. Однако если я захочу увидеть абсолютную силу всех сил, силу-начало, дающую силу всем семенам, то я должен буду выйти за пределы всякой известной и мыслимой семенной силы и проникнуть в то незнание, где не остается уже никаких признаков ни силы, ни крепости семени; там, во мраке, я найду невероятную силу, с которой даже близко не равниться никакая мыслимая представимая сила. В ней начало, дающее бытие всякой силе, и семенной, и несеменной. Эта абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию. Таким путем я вижу, что абсолютная сила — лицо, или прообраз, всякого лица, всех деревьев и любого дерева; в ней ореховое дерево пребывает не как в своей ограниченной семенной силе, а как в причине и созидательнице этой семенной силы... Стало быть, дерево в тебе, Боге моем, есть сам ты, Бог мой, и в тебе истина и прообраз его бытия; равным образом и семя дерева в тебе есть истина и прообраз самого себя, то есть прообраз и дерева, и семени. Ты истина и прообраз ...Ты, Боже мой, абсолютная сила и потому природа всех природ".

  • При этом постулирование диады "божественная или предельная реальность — субстанциальная реальность, пассивная, существующая в собственном пространстве-времени" исключало возможность помыслить некую "иерархию" реальностей: объектная пара может мыслиться лишь в контексте "бинаризма" "соположенных" компонентов и находящаяся вследствие предельности последних в состоянии внутреннего антагонизма. Становление монистической "научной картины мира", заменившей божественные закономерности на "законы природы", означало постулирование одной реальности — "природной — при сохранении общекосмического статуса virtus как особой, всепроникающей силы. (Этим обстоятельством были, в частности, фундированы дискуссии о соотношении науки и религии, науки и мистики, о природе и горизонтах магического.)

  • II В постклассической науке — "виртуальная реальность." — понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их "константной" реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью — при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают. Категория "виртуальности" вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время — не потенциально, а актуально. Виртуальная реальность суть "недовозникающее событие, недорожденное бытие" (С.С.Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы виртуальной реальности, получил наименование "виртуалистика" (Н.А.Носов, С.С.Хоружий).

  • Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию виртуальной реальности правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) Виртуальную реальность составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов — Виртуальная реальность всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; Виртуальная реальность относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее [виртуальной реальности] порождения и поддержания ее существования.

  • Объект виртуальной реальности всегда актуален и реален, Виртуальная реальность способна порождать иную Виртуальную реальность следующего уровня. Для работы с понятием виртуальной реальности необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом "первичная" Виртуальная реальность способна порождать Виртуальную реальность следующего уровня, становясь по отношению к ней "константной реальностью" — и так "до бесконечности": ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как "точки схождения всех бытийных горизонтов" (С.С.Хоружий).

  • Проблематика виртуальной реальности в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980—1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием "гиперреальность", показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект — симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно "реальном", который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты виртуальной реальности, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М.Постер, сопоставляя феномен виртуальной реальности с эффектом "реального времени" в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность "обычного" времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и Виртуальная реальность еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности — вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как "отправитель — реципиент", "производитель — потребитель", "управляющий — управляемый" теряют свою актуальность.

  • Для анализа виртуальной реальности и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием "Виртуальная реальность" философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10—15 лет 20 в., Виртуальная реальность рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности "реального" мира.

  • III Технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. Виртуальная реальность предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне "обычной" реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. "виртуальная деятельность" у Бергсона, "виртуальный театр" у А.Арто, "виртуальные способности" у А.Н.Леонтьева.

  • Существенное изменение содержания и увеличение объема понятия В.Р. осуществил Ж.Ланье — создатель и владелец фирмы, освоившей выпуск персональных компьютеров, обладавших возможностью создания интерактивного стереоскопического изображения.) Термин "виртуальный" используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д.

  • Самобытная "философия виртуальной реальности" (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи виртуальной реальности оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика виртуальной реальности имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея виртуальной реальности как "киберпространства" — "cyberspace" — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии "Neuromancer" У.Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему — это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку — современнику писателя.

  • Идея виртуальной реальности первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название "киберпанк" (США, 1970—1980-е), где Виртуальная реальность стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. "Киберпанк" быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся "киберкультуру" ("cyberculture"). Одной из первых историко-теоретических работ о В.Р. стала книга американского журналиста Ф.Хэммита "Виртуальная реальность" (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:

  • Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения.

  • Виртуальная реальность — оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; Виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.)

  • Операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами.

  • Работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер.

  • 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности. Именно интерактивные возможности виртуальной реальности делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий виртуальной реальности, связанные, прежде всего с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда виртуальной реальности нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего — в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий виртуальной реальности Осмысление виртуальной реальности является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится "виртуальная психология" необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал — суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии — авторы называют ее "аретейя" (от греческого синонима латинского virtus) — разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики.

        • А. В. Россохин, В.Л.Измагурова

  • Виртуальное счастье или виртуальная зависимость

  • (ОПЫТ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО АНАЛИЗА ВИРТУАЛЬНЫХ ИСС)

  • Россохин А. В., Измагурова В.Л. Личность в измененных состояниях сознания.

  • М.: Смысл, 2004, с. 516-523.

  • Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия — интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются проблемы, удовлетворяются желания. В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, — это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности. Виртуальное присутствие реальных людей, возможность виртуально-реального взаимодействия с ними придают особую достоверность виртуальному миру, усиливают надежды, связанные с ним, рождают веру в «землю обетованную».

  • Погружаясь в виртуальную реальность, человек, как правило, входит в измененное состояние сознания, в котором содержания его бессознательного проецируются не на внешний мир, как, например, у влюбленного человека, видящего мир сквозь «розовые очки», а на сотворенные программистами компьютерные изображения. По мере того, как субъект вовлекается в виртуальный сюжет, он своим воображением дорисовывает скудные компьютерные картины, наполняя их значимым для себя личностным смыслом. Рефлексивная активность постепенно ослабевает, и виртуальная жизнь в этот момент становится для него более важной, чем жизнь во внешнем («реальном») мире. Виртуальная реальность, таким образом, является продуктом взаимодействия ее Создателей (программистов) и психической, во многом бессознательной активности одного человека или группы участвующих в виртуальном процессе людей и представляет собой индивидуальную или групповую гиперреальность (по аналогии с гипертекстом). Создавая или находя

  • удовлетворяющую его виртуальную гиперреальность, человек на-

  • 517

  • чинает связывать с ней все большие надежды, стремясь получить то удовлетворение, которого он не может достичь в реальной жизни. Вся основная жизненная активность перемещается в виртуальную среду, в которой человек начинает проводить все больше времени. Постепенно «земля обетованная» (так же, как и Клондайк во времена золотой лихорадки) поворачивается к нему другой своей стороной — она становится наваждением, навязчивой потребностью — появляется привыкание и возникает виртуальная зависимость. Человек, ищущий счастья в виртуальном мире, становится виртуальным наркоманом, или как мы можем его назвать — виртуаманом.

  • Будучи неспособным реализоваться в повседневной жизни, виртуаман уходит в виртуальную жизнь, в которой или стремится к положительным эмоциям, или бесконечно повторно отыгрывает незавершенные эмоциональные переживания. Он пытается достичь полной разрядки и удовлетворения, испытывая иногда сильнейшие эмоциональные потрясения, но в действительности получая лишь суррогат удовольствия и псевдожизнь вместо реальной жизни. Многие виртуальные «наркоманы» вполне осознанно стремятся не к положительным эмоциям, а к сильным негативным переживаниям, активизирующим страх, агрессию, напряжения в теле. Вследствие неспособности вспомнить свой драматический жизненный опыт, осознать его последствия в своей жизни, они бессознательно пытаются разрядить накопленное внутреннее напряжение в эрзац-моделях старых реальных ситуаций. На наш взгляд, оба эти способа получения положительных и отрицательных эмоций представляют собой просто различные пути бегства от реальности, от той действительности, в которой человек не может найти свое место, не умеет реализовать свой потенциал, не способен получить истинное, естественное удовольствие. В частности, бессознательное отыгрывание человеком прошлых психотравмирующих событий подменяет их реальное вспоминание и переживание. Такое отыгрывание постоянно встречается и в ходе психотерапии. Оно антитерапевтично и требует осознания и проработки, так как в нем отсутствует рефлексия.

  • Состояния, возникающие в виртуальной реальности и при вынужденном воздержании от нее (аналогично синдрому абстиненции), являются частными случаями измененных состояний сознания, имеющими свою специфику, но и подчиняющимися общим закономерностям. Психические механизмы, действующие при виртуальной зависимости, практически те же, что и при наркотической зависимости; при порнографомании (патологическом увлечении порнографической продукцией); при невротическом пристрастии к мастурбации (условно- и безусловно-эксцессивная интенсивность мастурбации); при навязчивом стремлении попадать во все более и более опасные для жизни экстремальные ситуации; при болезненной тяге к игре в азартные игры и, в целом, при любых навязчивых состояниях.

  • 518

  • Рассмотрим пример молодого человека с болезненным опытом взаимоотношений с матерью. Этот опыт запечатлел в нем ощущение несостоятельности себя как мужчины, глубокий страх перед женщинами, неверие в возможность расслабиться рядом с ними и получить желаемое удовольствие. Сталкиваясь с реальными женщинами, он, боясь успеха и ожидая неудачу, провоцирует ожидаемый финал, еще раз подтверждая себе свою несостоятельность. Желания от этого не исчезают, внутреннее напряжение растет, и он может постепенно научиться снимать его, уходя в более безопасный виртуальный мир и реализуя там свои фантазии и мечты (например, через порнографию, виртуальный секс и «реальную» мастурбацию). Вся энергия, которую обычный мужчина тратит на установление нормальных взаимоотношений с женщиной, у него будет уходить на укрепление способов избегания таких взаимоотношений. Получение удовольствия здесь такое же, как насыщение и удовлетворение голодного человека, видящего сновидение, в котором он съедает огромное количество самой вкусной пищи. Конечно, при этом он получает удовольствие, но истинное ли оно? Чувство голода нарастает, требуется все больше «утоляющих голод» сновидений, они должны появляться все чаще и чаще, чтобы снимать внутреннее напряжение, вызванное неполучением реальной пищи, и в результате, если человек не проснется и не «поест» по-настоящему, он будет постепенно чахнуть и в конце концов просто умрет от голода. Используя язык этой метафоры для описания виртуальной зависимости, можно заметить, что человек, не способный по тем или иным причинам насытиться реальной «пищей» (полноценно удовлетворить свои истинные желания, самореализоваться), начинает уходить в виртуальную реальность, чтобы заснуть и увидеть сны, компенсирующие неудовлетворенность, снимающие напряжение, уменьшающие тревогу. Такая компенсация дает лишь незначительную временную разрядку, так как нельзя насытиться «виртуальной пищей». «Голод» возрастает, и для его псевдоудовлетворения требуется все более глубокий сон и все больше сновидений. Таков в метафорическом описании патологический замкнутый круг, приводящий к сильнейшей виртуальной зависимости. Человек не хочет и боится просыпаться, так как уверен, что реальной «пищи» он все равно не сможет получить и за пробуждением последует очередное разочарование, а значит, и новая боль. Чаще всего он даже не знает, чего (какой «пищи»)

  • 519

  • он хочет, и даже если знает, то не имеет навыков для достижения желаемой цели. В результате каждая неудавшаяся попытка самореализации в реальной жизни подталкивает человека к поиску средств для обретения самодостаточности-самоутверждения в виртуальной реальности. Вывести виртуамана из этого круга, помочь ему преодолеть «ломку» — это, следуя все той же «пищевой» метафоре, не просто разбудить его, а дать возможность осознать свое естественное чувство голода, помочь ему разрешить внутренний конфликт, препятствующий удовлетворению этой насущной потребности, и помочь обрести новые, реальные и адекватные навыки для удовлетворения чувства голода (для самореализации в реальной жизни, с реальными людьми). Другой яркий пример действия психических механизмов, приводящих к формированию деструктивных зависимостей, мы заимствовали из романа Дж. Фаулза «Волхв»: «Прошло много времени, прежде чем я понял, почему некоторые люди, например автогонщики, питают болезненное пристрастие к скорости. Смерть не заглядывает им в лицо, но, стоит остановиться, чтобы прикинуть дальнейший маршрут, — всякий раз дышит в затылок» (Фаулз, 1993, с. 380). Прикинуть дальнейший маршрут — это значит окунуться в реальный мир, чего-то пожелать и сделать все для того, чтобы эта реальная цель осуществилась. Однако таких людей пугает возникающая возможность и необходимость самореализации в реальной жизни. Страх парализует их активность. Возникает беспомощное, вялое, безжизненное состояние — состояние, равнозначное смерти. Именно от такой смерти («жизненной импотенции») они пытаются убежать, чувствуя, что живут только тогда, когда, несясь на огромной скорости, испытывают судьбу. Эта игра со смертью — в действительности бегство от жизни. «Они существуют за счет смерти. А не жизни» (там же, с. 485).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]