- •Вступление: Дневник авантюриста
- •Для начала игры
- •Миры авантюристов
- •Глава первая: Создание персонажа
- •Типажи
- •Расы
- •Создание рас
- •Навыки
- •Изъяны
- •Черты
- •Черты предыстории
- •Боевые черты
- •Дикие черты
- •Лидерские черты
- •Потусторонние черты
- •Профессиональные черты
- •Сверхъестественные черты
- •Социальные черты
- •Легендарные черты
- •Развитие
- •Сводка
- •Глава вторая: Снаряжение
- •Нагрузка
- •Особенности снаряжения
- •Броня
- •Стрелковое и метательное оружие
- •Особые разновидности вооружения
- •Броня
- •Холодное оружие
- •Стрелковое и метательное оружие
- •Артиллерия и противотанковые орудия
- •Особые разновидности вооружения
- •Боеприпасы
- •Обычные вещи
- •Транспортные средства
- •Наземный транспорт
- •Воздушный транспорт
- •Водный транспорт
- •Глава третья: Правила игры
- •Дикие карты и статисты
- •Проверки параметров
- •Дикий кубик
- •Фишки
- •Инициатива
- •Сражение
- •Игры без миниатюр
- •Перемещение
- •Действия
- •Атаки
- •Урон
- •Последствия урона
- •Проверка на прочность
- •Ситуативные правила боя
- •Лечение
- •Подробный пример схватки
- •Глава четвёртая: Ситуативные правила
- •Вызов судьбе
- •Интерлюдии
- •Массовые сражения
- •Персонажи и массовые сражения
- •Последствия сражения
- •Опасности
- •Вода
- •Голод
- •Жажда
- •Жара
- •Недосып
- •Огонь
- •Падение
- •Радиация
- •Синяки и шишки
- •Холод
- •Погони
- •Правила игровых миров
- •Путешествия
- •Социальные конфликты
- •Союзники
- •Страх
- •Транспортные средства
- •Движение
- •Аварии и столкновения
- •Транспорт в бою
- •Урон
- •Ремонт
- •Глава пятая: Силы
- •Применение сил
- •Мистический дар
- •Силы
- •Аспекты
- •Глава шестая: Ведение игры
- •Как их объединить в команду
- •Остаться вместе
- •Виды кампаний
- •Знакомство игроков с механикой
- •Баланс
- •Процесс игры
- •Опыт
- •Фишки
- •Интерпретация проверок
- •Динамика сюжета
- •Статисты
- •Название
- •Типичные приключения
- •Жанр
- •Сотворение миров
- •Расы
- •Новые черты и изъяны
- •Отбросьте лишнее!
- •И напоследок
- •Глава седьмая: Бестиарий
- •Особенности монстров
- •Примеры существ
- •Глава восьмая: Зарисовки
- •Странствующий рыцарь: тень из прошлого
- •Кровь на снегу
- •Страшная тайна «Кейна»
- •Аскалон в огне
- •Криминальная столица: опасные связи
- •Криминальная столица: погоня
- •Зимние каникулы
- •Посещение на дому
- •Сводка
- •Алфавитный указатель
Глава четвёртая: Ситуативные правила
В этой главе приведены правила, которые могут быть полезны в частных случаях: как управлять целой группой союзников, как сделать погоню захватывающей, что делать при столкновении с такими опасностями, как огонь, вода, радиация.. Если вы впервые читаете книгу, бегло просмотрите разделы ситуативных правил, чтобы иметь общее представление, и возвращайтесь, когда будут нужны подробности..
†† Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древний ритуал, взломать систему — всё это вызов судьбе.. Эти правила превратят обычную проверку навыка в напряжённое и захватывающее испытание..
†† Интерлюдии: в книгах, фильмах и реальной жизни у героя находится масса возможностей поделиться с другими чем-то личным.. В ролевых играх этому редко уделяют внимание, особенно когда ведущий концентрируется на стремительно развивающемся сюжете.. Интерлюдии позволят исправить этот недочёт и придадут форму и смысл личным разговорам между приключениями, а также вознаградят игроков, которые прониклись своими персонажами и будут рады поделиться драматическими событиями из их прошлого..
†† Массовые сражения: во многих игровых мирах бушуют масштабные войны и разворачиваются кровопролитные сражения.. Правила в этом разделе помогут ведущему и игрокам сделать сражение ярким и драматичным.. Персонажи смогут принять в нём участие и повлиять на его исход..
†† Опасности: сюда включены правила по усталости, синякам и шишкам, холоду, болезням, падениям, утоплению, пожарам, жаре, голоду, ядам, радиации, недосыпу и жажде..
†† Погони: головокружительная погоня охотника за стремительно ускользающей добычей.. Используя достаточно простые правила, вы можете смоделировать как автомобильную погоню в каменных джунглях, так и суровые гонки на выживание в космосе.. Для тех, кто знаком с предыдущей редакцией «Дневника авантюриста», хотим отметить, что правила обновились и стали проще..
†† Правила игровых миров: базовые правила — основа вашей кампании.. Правила игровых миров помогают отличить одну игровую реальность от другой.. Можно ввести правило «Кровь и кишки» — оно позволяет игрокам тратить фишки на проверку урона! Или дополнительное правило «Без пунктов силы», которое позволяет отказаться от пунктов силы в пользу более быстрого, но и более рискованного метода применения сверхъестественных навыков.. Вы сможете ознакомиться с примерами использования таких правил в «Зарисовках» в конце книги (перед началом каждой истории)..
†† Путешествие: здесь вы найдёте советы по путешествиям и примеры неожиданностей, с которыми персонажи могут столкнуться в пути..
†† Социальные конфликты: как быть с придворными интригами? Что делать, если герои обратились к королю с призывом о помощи, а их противник активно пытается им помешать обрести эту помощь? Этот раздел правил предлагает простую и захватывающую систему разрешения социальных конфликтов, основанную на навыке Убеждение и на том, сколь успешен или неудачлив проситель..
†† Союзники: Будь то крепкие вояки, отчаянные пираты или солдаты под командованием героя — все они союзники,
иони зачастую являются важным элементом игры.. Здесь вы найдёте характеристики союзников, поймёте, как их задействовать
икак сделать переживших ваши совместные приключения союзников сильнее..
†† Страх: это случается, когда персонаж сталкивается с «тем, что человеку не следует знать».. Проверки страха и суровые последствия их провала прилагаются..
†† Транспорт: сражения на транспортных средствах — неотъемлемый элемент приключений в техногенных и постапокалиптических мирах.. Раздел посвящён тому, как перемещать транспорт по игровому полю, как осуществлять атаки, и что бывает при потере управления..
85
Andrei Frolenkov (order #3129009)
Ситуативные правила
Вызов судьбе
Персонажи нередко оказываются в центре драматических событий.. Например, обезвреживают бомбы или взламывают систему безопасности, и времени им на это даётся всего ничего..
Мы предлагаем вам систему, которая поможет ведущему сделать игру более драматичной и добавить остроты обычным проверкам навыков..
Для начала определите навык, при помощи которого будет решаться проблема.. Например, Знание (взрывчатка), чтобы обезвредить бомбу; Знание (оккультизм), чтобы совершить ритуал; Знание (компьютеры), чтобы взломать компьютерную систему..
Вызов судьбе обычно укладывается в пять «действий» и требует такого же количество успехов (см.. ниже).. Действия могут соответствовать как раундам боя, так и попыткам решить проблему.. Это зависит от решения ведущего и сложившейся ситуации..
Вызов брошен
Персонаж получает карту (даже вне боя) и действует в свою очередь.. Черты Хладнокровный и Стремительный работают согласно правилам..
Если персонаж добился пяти успехов при проверке требуемого параметра прежде, чем время вышло, он достиг цели.. Лучше отмечать эти успехи какими-нибудь жетонами для наглядности..
Если время истекло, а персонаж не набрал пяти успехов, то бомба взрывается, ритуал прерывается, экран гаснет, срабатывает сигнализация — миссия заканчивается полным фиаско..
Можно ли попытаться вновь, решает ведущий, но раз уж это был вызов судьбе, то и провал должен обернуться чем-то трагическим.. Или, в крайнем случае, придётся искать кардинально новый подход к решению проблемы..
†† Сложность: на проверку параметра, связанного с вызовом судьбе, должен накладываться штраф минимум –2.. Бомба ведь наверняка снабжена системой защиты, ритуал должен быть весьма сложным, а система безопасности вражеской компьютерной сети явно не дремлет.. Это вызов судьбе, и он не должен быть простым..
†† Совместные проверки: другие персонажи могут помогать герою, осуществляя совместные проверки (см.. стр.. 67)..
Осложнения
Если персонаж получает трефовую карту действия, у него начинаются большие неприятности.. В этом раунде на проверки его действий накладывается дополнительный штраф –2 (вдобавок к другим модификаторам).. Провал влечёт за собой наихудшие последствия для всего дела: цель сбегает, бомба взрывается, спор оканчивается конфликтом, сражение — сокрушительным поражением..
Пример: Иэн «Хакер» МакТэвиш пытается взломать хорошо защищённую базу данных корпорации «Генезис inc». Он получает тройку треф и должен осуществить проверку Знания (компьютеры) со штрафом –2. При провале система безопасности «Генезиса» обнаружит вторжение. Ведущий решает, что в этом мире высоких технологий и сетевых ковбоев Иэна ожидает не просто провал — по кабелю пустят сильнейший электрический заряд на 2d6 урона!
Пример: обезвредить бомбу
Герои — члены антитеррористической организации — сдерживают волны нападающих смертников, пока Джон — эксперт по взрывчатым веществам — пытается обезвредить ядерную бомбу.. Ведущий решает, что для этого необходима проверка навыка Знание (взрывчатка) со штрафом –2, поскольку речь идёт о высокотехнологичном устройстве..
В первом раунде герои атакуют террористов, пока Джон пытается обезвредить бомбу.. Его карта действия — шестёрка треф, что означает осложнение.. Ведущий говорит Джону, что подходы к бомбе заминированы.. Джон вкладывает в бросок всё, что у него есть, и просит товарища, который тоже обладает необходимым
Знанием (взрывчатка), помочь..
Товарищ осуществляет совместную проверку и добавляет +2 к результату Джона.. Сам Джон сначала получает жалкую 3.. Он тратит фишку и на этот раз получает 7, после чего вычитает штраф за вызов судьбе –2 и ещё –2 за осложнение, в результате получается 3.. Однако помощник добавляет +2, поскольку совместная проверка была успешной.. Таким образом он спасает положение!
Джону нужно еще четыре успеха, чтобы обезвредить бомбу.. Во втором раунде у него джокер — прорыв! «Я узнал эту модель», — уверенно говорит он и получает подъём при проверке Знаний.. В итоге он набрал три успеха..
В третьем раунде у Джона девятка, но он проваливает проверку.. Джон холодеет..
Четвёртый раунд.. У Джона успех, но ему нужен ещё один успех для победы.. «Я не уверен, что справлюсь!», — кричит он своим товарищам.. Сразу после этого террорист попадает в него из винтовки.. Он в шоке и ранен!
Пятый раунд.. Террористы всё ближе.. У Джона туз, но он проваливает проверку Характера и не может выйти из шока! Он тратит свою последнюю фишку, чтобы отменить последствия шока, вновь призывает на помощь друга и вновь пытается обезвредить бомбу.. Если будет успех, взрыв не прозвучит.. Если нет, придётся начать новую кампанию!
Пример: ритуал
Герои — пятеро исследователей — пытаются не пустить
внаш мир древнее и непостижимо ужасное чудовище из-за грани.. Четверо из команды дерутся со служителями тёмного культа, которые хотят призвать чудовище, и всё это происходит
всамом сердце их подземного логова.. Пятый — профессор Картер — приступает к чтению магического заклинания, которое, по его мнению, должно отправить тварь в тот ад, откуда она родом, и запереть врата..
За первые два раунда профессор Картер уверенно набирает четыре успеха.. Но в третьем раунде дела пошли скверно.. Он получил несчастливую семёрку треф.. Ведущий описывает, как сотни щупалец вселяющей леденящий ужас твари начали прорываться в наш мир..
Профессор Картер осуществляет проверку со штрафом –2 и проваливает её.. «Поклонитесь нашим новым владыкам», — только и успел сказать он, прежде чем тварь из других измерений поглотила его, и смертельный ужас воцарился на Земле на тысячу лет..
Не у всякой истории бывает счастливый конец..
86
Andrei Frolenkov (order #3129009)
|
|
|
|
Ситуативные |
|
правила |
||
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Таблица интерлюдий |
||||
|
Интерлюдии |
|
|
|||||
|
|
•• Трефы — Трагедия: расскажите историю о трагедии |
||||||
|
В большинстве героических историй персонажи время от |
или неудаче, случившейся с вашим персонажем в прошлом, |
||||||
|
по возможности связав её с одним из его изъянов.. Если у |
|||||||
времени перекидываются друг с другом парой слов, рассказывая |
||||||||
рассказчика есть какая-то страшная тайна, не стесняйтесь |
||||||||
о своём прошлом или же раскрывая свой характер.. Подобные |
||||||||
намекать на неё, давая другим персонажам пищу для раз- |
||||||||
«интерлюдии» достаточно редко встречаются в ролевых играх, |
||||||||
мышлений и предоставив им возможность получше узнать |
||||||||
поскольку, как правило, основной акцент делается на действие в |
||||||||
тёмную сторону вашего персонажа.. |
||||||||
рамках текущего сюжета.. |
||||||||
•• Пики — Победа: расскажите о великой победе или |
||||||||
|
Описанная ниже система позволит вам упорядочить процесс |
|||||||
|
личном триумфе, связанном с прошлым вашего персонажа.. |
|||||||
введения интерлюдий и заслуженно наградить игрока за то, что |
Как это сказалось на его последующей жизни? Какова была |
|||||||
он красиво раскрыл характер своего персонажа и поделился дета- |
награда за его подвиг? |
|||||||
лями его биографии с окружающими.. |
•• Червы — Любовь: вам предстоит поведать захватыва- |
|||||||
|
Введение интерлюдии |
ющую историю о величайшей любви вашего персонажа: утра- |
||||||
|
ченной, обретённой или ожидающей его дома.. Как её зовут? |
|||||||
|
Ведущий должен вводить интерлюдии, когда динамика разви- |
Где она живёт? Почему вам пришлось покинуть её? |
||||||
тия сюжета неизбежно снижается, например, когда персонажи зале- |
•• Бубны — Желание: расскажите историю о том, чего |
|||||||
чивают ранения после нелёгкого боя, проводят какое-то длительное |
желает или некогда желал ваш персонаж.. Это может быть |
|||||||
исследование или же находятся в долгом пути.. |
материальная ценность, признание, политическая цель или |
|||||||
|
Для начала выберите игрока и попросите его вытянуть |
даже путешествие, которое он хочет совершить, чтобы посе- |
||||||
карту.. Масть карты определяет тематику истории (смотрите |
тить какое-нибудь удивительное место.. |
|||||||
ниже «Таблицу интерлюдий»).. Игрок должен рассказать исто- |
|
|
|
|
|
|||
рию на заданную тему от лица своего персонажа.. Повествование |
Пример: Марсианские странствия |
|||||||
|
должно занимать несколько минут и может включать в себя дру- |
|||||||
гих персонажей.. |
Полковник Грин из 24-го марсианского шотландского |
|||||||
|
В следующий раз, когда ведущий решит, что наступил под- |
полка, его проводник гуркский стрелок Санджей, леди Эмилия |
||||||
ходящий момент для интерлюдии, он должен выбрать другого |
и всемирно известный охотник на крупную добычу сэр Джон |
|||||||
игрока, чтобы у каждого из участников была возможность само- |
Хоббсворт пересекают обширную марсианскую пустыню.. Их ожи- |
|||||||
выразиться и получить соответствующую награду.. |
дают песчаные бури, изнуряющая жара днём и мороз, от которого |
|||||||
|
†† Награды: после того, как игрок заканчивает свою историю, |
кровь стынет в жилах, ночью.. |
||||||
ведущий может наградить его фишкой или картой из колоды |
Ведущий решает вводить интерлюдию после каждого стол- |
|||||||
приключений — на усмотрение игрока.. |
кновения в ходе путешествия.. |
|||||||
|
|
|
Первым жребий падает на полковника Грина, который |
|||||
|
|
|
вытягивает карту — Пики.. Он с увлечением описывает облаву |
|||||
|
|
|
на диких марсиан у Зимкангаруна и кровопролитное сражение, |
|||||
|
|
|
которое там произошло.. «Именно там я получил эту рану», — |
|||||
|
|
|
произносит он, показывая на свою хромую ногу.. |
|||||
|
|
|
Затем, чудом пережив ужасную песчаную бурю, леди Эмилия |
|||||
|
|
|
вытягивает карту — Червы.. «Я готова вынести любые муки», — |
|||||
|
|
|
начинает она, — «если только это поможет мне узнать, что про- |
|||||
|
|
|
изошло с моим возлюбленным Натаниэлем, пропавшим в тех |
|||||
|
|
|
самых горах, куда мы с вами направляемся».. Затем она рассказы- |
|||||
|
|
|
вает о том, как они с Натаниэлем встретились, после чего отпра- |
|||||
|
|
|
вились на Марс и начали там новую жизнь вдали от грязного и |
|||||
|
|
|
порочного Нью-Йорка.. |
|||||
|
|
|
На следующий день отряд попадает в засаду марсианских |
|||||
|
|
|
разбойников.. Санджей вытягивает следующую карту — Бубны.. |
|||||
|
|
|
«Видите клинок этого бандита?» — гордо вопрошает он.. «Это |
|||||
|
|
|
всего лишь жалкое подобие моего кукри, который я получил в |
|||||
|
|
|
качестве награды десять лет назад, когда вступил в свой полк».. |
|||||
|
|
|
После этого Санджей описывает сражения, в которых он прини- |
|||||
|
|
|
мал участие в составе Шестого гуркского полка, прежде чем уйти |
|||||
|
|
|
добровольцем на далёкий Марс.. |
|||||
|
|
|
Сир Хоббсворт оказывается следующим и вытягивает карту — |
|||||
|
|
|
Трефы.. «На Земле не осталось ни единого крупного зверя, на кото- |
|||||
|
|
|
рого бы я ещё не охотился.. Теперь я решил отправиться на Марс |
|||||
|
|
|
для того, чтобы добыть самого большого, самого яростного зверя во |
|||||
|
|
|
всех известных мирах — караска.. Я убью его и повешу его голову |
|||||
|
|
|
на стену.. И ничто не остановит меня».. Хоббсворт также вскользь |
|||||
|
|
|
упоминает о своей надежде на то, что чудовище, прежде чем сдох- |
|||||
|
|
|
нуть, убьёт его.. Таким образом, он намекает окружающим на своё |
|||||
|
|
|
Последнее желание и хроническую болезнь, которую он приобрёл |
|||||
|
|
|
в ходе этой игровой кампании.. |
87
Andrei Frolenkov (order #3129009)