Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Proektirovanie_ch-m_interfeysa_Chast_2

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
2.48 Mб
Скачать

Этап 3. Построение пользовательского интерфейса.

Цель этапа: быстро и легко визуализировать различные альтернативные варианты разработки (т.е. создавать прототипы интерфейсов), а не пытаться создать код, который должен стать частью программного продукта.

Правила прототипирования:

прототипируйте на ранних стадиях;

не забывайте об итерационном процессе разработки пользовательского интерфейса;

создавайте альтернативные варианты прототипов;

напишите функциональную спецификацию прототипа;

используйте наилучший инструментарий;

следите за прототипами в вашей компании;

используйте каждую возможность демонстрировать прототипы;

уделяйте внимание эстетической стороне интерфейса;

анализируйте интерфейсы появляющихся не рынке продуктов;

будьте готовы выбросить код прототипа.

Этап 4. Подтверждение качества созданного пользовательского интерфейса.

Суть этапа: тестирование на удобство применения.

1. Тестирование является ключевым элементом итерационного процесса разработки пользовательского интерфейса.

2. Составьте график проведения нескольких стадий тестирования.

3. Учтите, что действия по определению удобства применения продукта должны проводиться на всех стадиях разработки программного продукта.

4. На этапе разработки осуществляется оценка прототипов, отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у пользователей.

5. На этапе проектирования осуществляется итерационное тестирование на ранних стадиях разработки (индивидуальные модели, ключевые задачи) и итерационное тестирование окончательных вариантов (целиком программный продукт, все задачи).

6. На этапах внедрения и сопровождения (поддержка и обслуживание) продукта осуществляется наблюдение за пользователями продукта, анкетирование, отслеживание и фиксирование проблем, сравнение показателей удобства применения за длительный период времени (1, 3, 6 месяцев), обновление и внесение изменений в тесты.

Схема 4. Этапы проектирования пользовательского интерфейса в

системе «человек-машина»

Выделим следующие этапы (стадии):

1.Начало работы над проектом

2.Постановка задачи

3.Высокоуровневое проектирование

4.Низкоуровневое проектирование

Всистеме «человек – машина» главным звеном является человек, а система, являясь подчиненным звеном, должна реагировать на его действия.

Всоответствии с понятием «качество ПИ», ставится и решается задача проектирования опыта взаимодействия.

Схема уровней проектирования ПИ

Используется шкала абстрактность – конкретность при проектировании взаимодействия

Визуальный

дизайн

Компоновка

Структура

Набор

возможностей

Цели

и стратегии

Проектирование опыта взаимодействия или проектирование взаимодействия - это область научнопрактической деятельности, которая сосредоточена на проектировании поведения пользователя продукта (любого!).

Проектирование взаимодействия - это описание возможного поведения пользователя и определение того, как система будет реагировать на его поведение, и приспосабливаться к нему.

Разработчики современных программных продуктов перешли от разработки программного обеспечения, хорошо работающего с точки зрения машины, к созданию программ, хорошо работающих с точки зрения человека.

1.Этап начала работ над проектом

1.Количественно оценить ресурсоемкость проекта, учтя, что длительность этапа обычно не превышает 5–8% от общего времени разработки.

объём информации о предметной области и прототипах, с которым следует ознакомиться.

необходимые ресурсы времени, денег, количества специалистов для разработки (переработки) интерфейса;

необходимый объем работ.

2.Сформировать представление о предметной области системы:

изучить литературу по предметной области;

провести деловые беседы с опытными пользователями;

провести деловые беседы с сотрудниками (экспертами) для выяснения деталей и характеристик предметной области;

проанализировать жалобы заказчика на текущую версию системы;

провести юзабилити-тестирование текущей (существующей) версии интерфейса, составить краткие протоколы и перечень выводов исследования

2. Этап постановки задачи

Суть деятельности на этапе:

анализируются данные о пользователях;

формализуется функциональность;

определяются критерии оценки проекта.

Для успешного проектирования ПИ интерфейса необходимо получить:

информацию о заказчиках;

наиболее полную информацию об аудитории пользователей: их целях, задачах, предпочтениях, привычках и представлениях.

Перечень данных о пользователях и о проекте на этапе постановки задачи:

характеристики пользователей: их опыт работы с компьютером, знание предметной области, мотивы, размер/важность групп пользователей, примеры (типовые ситуации) использования;

цели и задачи пользователей;

задачи проекта: что послужило причиной создания проекта, этапы создания проекта, какие результаты должны быть получены, какая информация необходима и когда;

технология разработки и платформа, на которой будут работать пользователи;

среда, в которой будет создаваться и использоваться проект (программная, физическая, рыночная, организационная и культурная).

Необходимо чётко понимать, что пользователям не нужны инструменты сами по себе, нужны лишь результаты их работы.

1.Формализация действий пользователей начинается с описания различных типовых сценариев.

2.Формализуются:

данные, необходимые пользователям для выполнения работы;

последовательность самой работы;

критерии завершённости этой работы.

3.Количество сценариев может быть произвольным.

4. Сценарии должны включать все типы задач, стоящих перед системой, и быть реалистичными.

5. Сценарии можно различать по именам персонажей.

Результат этапа постановки задачи - определены:

пользовательские профили;

модели пользователей (информация о субъективных ожиданиях пользователей системы);

свойства, которым должен отвечать интерфейс для повышения субъективного удовлетворения;

перечень значимых для пользователей характеристик системы;

среда, в которой используется система;

основные характеристики ПИ (они отражаются в выбранной версии прототипа ПИ);

скорость работы, количество человеческих ошибок, скорость обучения, субъективная удовлетворенность пользователей и т. д. для выбранного прототипа ПИ.