Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Ответы к теоретическому зачету

.pdf
Скачиваний:
13
Добавлен:
30.03.2015
Размер:
518.61 Кб
Скачать

 

Вопросы к теоретическому зачету

 

1.

ВАРИАНТНЫЕ СЕТИ .....................................................................................................................................................................

2

2.

ДИАЛОГ ЧЕЛОВЕК – ЭВМ. ТРУДНОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ. ТРЕБОВАНИЯ К ИНТЕРФЕЙСУ. ПОРЯДОК

ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА. ............................................................................................................................................

3

3.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ДИАЛОГА ЧЕЛОВЕК – ЭВМ. .....................................................................................

4

 

1. ОСОБЕННОСТИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ПАМЯТИ .........................................................................................................................................

4

 

2. УПРАВЛЯЕМОСТЬ СИСТЕМЫ .............................................................................................................................................................

4

 

3. БЕСПОКОЙСТВО ................................................................................................................................................................................

4

 

4. АНТРОПОМОРФИЗМ ..........................................................................................................................................................................

4

4.

ВРЕМЯ РЕАКЦИИ СИСТЕМЫ.....................................................................................................................................................

4

5.

ЯЗЫКИ ДИАЛОГА. КОМАНДНЫЕ ЯЗЫКИ. ............................................................................................................................

5

 

КОМАНДНЫЕ ЯЗЫКИ.............................................................................................................................................................................

5

6.

ФОРМАТИРОВАНИЕ ЭКРАНА: ЧТО, ГДЕ, КАК. ...................................................................................................................

6

 

ЧТО .......................................................................................................................................................................................................

6

 

ГДЕ........................................................................................................................................................................................................

6

 

КАК .......................................................................................................................................................................................................

6

7.

ВЫДЕЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ НА ЭКРАНЕ. ЦВЕТ. ..............................................................................................................

7

 

ЦВЕТ .....................................................................................................................................................................................................

7

8. WIMP-ИНТЕРФЕЙС: ТРЕБОВАНИЯ..........................................................................................................................................

8

9. WIMP-ИНТЕРФЕЙС: СРЕДСТВА ВВОДА. ................................................................................................................................

9

 

ПРОБЛЕМЫ МЫШИ:...............................................................................................................................................................................

9

 

КЛАВИАТУРА: .......................................................................................................................................................................................

9

10. WIMP-ИНТЕРФЕЙС: МЕНЮ, ОКНА, ЭЛЕМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ. .............................................................................

10

 

МЕНЮ .................................................................................................................................................................................................

10

 

КНОПКИ ..............................................................................................................................................................................................

10

 

ОКНА ..................................................................................................................................................................................................

11

11. ПОДДЕРЖКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: ПОДСКАЗКИ, ДОКУМЕНТАЦИЯ. ...........................................................................

11

 

ПОДСКАЗКИ ........................................................................................................................................................................................

11

 

ДОКУМЕНТАЦИЯ....................................................................................................................

ОШИБКА! ЗАКЛАДКА НЕ ОПРЕДЕЛЕНА.

12. ОБРАБОТКА ОШИБОК. КОДЫ ...............................................................................................................................................

12

 

ОБРАБОТКА ОШИБОК ..........................................................................................................................................................................

12

 

КОДЫ...................................................................................................................................................................................................

12

13. СПРАВОЧНАЯ СЛУЖБА. АДАПТАЦИЯ. ..............................................................................................................................

12

стр. 1 из 14

1. Вариантные сети

-методика фиксации обоснования проектных решений.

Проверка в новых условиях (годятся ли старые решения в новых условиях)

Систематическое сравнение вариантов (сравнение вариантов решений)

Перенос в другой проект (работоспособность старых идей в новом проекте)

Накопление опыта

Контроль качества (работы, результата)

Обучение молодежи

Планирование работы

Генерация новых решений

Методика. Базовое понятие – вариантный сектор.

Построение:

Св-во

 

св-во 1 св-во 2 3

св-во 4 св-во 5 св-во 6 св-во 7 св-во 8 сумма

Вариант 1

Вариант 2

Вариант 3

Вариант 4

Вторая строка – оценка свойств для проекта. Нижняя часть – матрица – степень проявления свойства для данного варианта. Правый столбец – произведение матрицы на верхний вектор транспонированный.

Формулировки:

1.Поставлена цель.

2.Формулировка свойств должна быть такой, чтобы было понятно к чему стремиться

3.Заполнение матрицы, потом – вектора.

4.Комментарии.

5.Выбирается максимум.

Одна из целей построения вариантного сектора – получение нового решения.

Вариантный каркас.

Реальных проблем много, следовательно, много вариантных секторов. Естественная их организация – иерархия. Любой проект разрабатывается в некоторых условиях, которые желательно фиксировать (смотрим, что будет в том или ином случае)

Возникновение сети (иерархии):

1.Наличие близких по значимости ответов

2.Объединение нескольких проектов (например, Pascal + Modula) Вариантный каркас моделирования включает в себя:

1.Заголовок проекта

2.Условия проекта (цели, подцели, ограничения.)

3.Темы, подтемы (иерархия тем)

4.Названия секторов.

5.Сами сектора.

Пр. Для нумерации тем используются буквы, для нумерации секторов-вариантов – цифры: A.B.7.3 – тема A, подтема B, сектор 7, вариант 3.

Вариантная сеть.

При разработке нового проекта используются вариантные сектора других проектов, следовательно, нужно отмечать какой вариантный сектор из какого проекта. Получается вариантная сеть. Для отражения зависимостей рекомендуется использовать дезъюктивную нормальную форму: А.4.3В.7.1 (тип ЭВМ = сан).

Кроме того, можно использовать разметку:

1. персональную (например, автор: кто что придумал, кто был за, кто против, …)

стр. 2 из 14

2.динамическую (в какой момент что было принято, когда пересмотрено, когда началась работа, когда закончилась и т.д.)

Вариатор – параметр, по которому проходит разметка,. Признак, по которому ведется разметка сети. Обратная зависимость: проводиться переоценка того, что было в начале.

2. Диалог человек – ЭВМ. Трудности проектирования. Требования к интерфейсу. Порядок проектирования интерфейса.

Диалог человек – ЭВМ может вестись как под управлением человека, так и под управлением ЭВМ.

 

 

 

 

 

ЭВМ

 

данные

Человек

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

подсказки

 

 

 

 

 

 

 

 

справки

 

 

 

 

 

 

 

 

сообщения

 

 

 

 

 

 

 

 

состояние

 

 

 

 

 

 

 

 

системы

 

 

 

 

 

 

 

 

сообщения об

 

Человек

 

 

ЭВМ

 

 

 

 

команды

 

 

ошибках,

 

 

 

 

 

 

результатах

 

 

 

 

 

 

 

 

 

данные

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- язык представления

 

 

- язык действий

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Критерий качества интерфейса:

1.Простота освоения и запоминания операции системы (после двух дней работы пользователь будет иметь следующие навыки: …)

2.Быстрота достижения цели.

3.Субъективная удовлетворенность пользователя от эксплуатации системы. На удовлетворение пользователя влияют такие факторы:

a.социальные

b.физические (аппаратура и т.д.)

c.психологические

d.и их разнообразные сочетания.

Трудности при проектировании интерфейса:

1.У разных людей разные физические возможности.

2.У разных людей разные вкусы.

3.У одного и того же человека потребности меняются в зависимости от ситуации

4.У одного и того же человека потребности меняются по мере обучения.

5.Потребности различаются в зависимости от служебного положения и решаемой задачи.

6.Удобное представление результатов требует нетривиального анализа данных в общем случае.

Требования к интерфейсу:

1.Естественность (ЭВ приспосабливается к человеку, а не наоборот):

a.родной язык;

b.профессиональный жаргон из данной предметной области;

c.уровень фамильярности;

d.порядок запроса ввода информации (слева направо, сверху вниз и пр.).

2.Наглядность и конкретность.

3.Согласованность:

a.Физическая (одни и те же клавиши означают одно и то же)

b.Синтаксическая (команды одни и те же, означают одно и то же);

c.семантическая.

d.стандартные клавиши, коды, команды, форматы ввода\вывода, размещение информации на экране, используемые сигналы.

4.Краткость (при уменьшении ввода уменьшается вероятность ошибок, увеличивается скорость работы:

a.не надо требовать ввода информации, которую можно получить автоматически;

b.значения по умолчанию;

c.использование сокращений.

5.Поддержка пользователя:

стр. 3 из 14

a.документация;

b.справочная служба;

c.подсказки

d.диагностика ошибок;

e.использование кодов.

6.Гибкость (адаптация) – способность системы соответствовать различным уровням подготовки пользователя.

Порядок проектирования интерфейса.

1.Выбор принципа построения информационной модели (т.е. имитировать то, как система работает без компьютера, или предлагать что-то новое => Имитация существующих инфо-потоков или создание новых).

2.Выбор вида диалога (естественный язык, командный язык, меню и т.д.).

3.Выбор метода манипулирования объектами (непосредственно, через команды).

4.Выбор формы представления информации на экране.

5.Выбор набора операций (какие операции доступны пользователю):

a.универсальные (может быть выполнена в любой ситуации);

b.специфическая (может быть выполнена в какой-то специфической ситуации).

6.Выбор набора режимов (вставка / замещение).

7.Выбор схемы реализации диалога (граф переходов, СС).

8.Выбор способа реализации обратной связи (каким образом сообщается пользователю, как работает система). [линейки, прогрессы]

9.Дополнительные возможности. [макросы, протоколирование, обработка ошибок и т.д.]

3.Психологические аспекты диалога человек – ЭВМ.

1. Особенности человеческой памяти

Объем сверхоперативной памяти человека (т.е. то, что он может охватить одним взглядом) 7 2. Единицы зависят от конкретного человека – способность к свертке – уровень специалиста (разница между новичком и специалистом заключается в том, чем они манипулируют). Если нужно объективно больше, то группу делят на несколько частей по тем или иным признакам, т.е. проводят дополнительное структурирование.

Сл.1: Количество элементов чего бы то ни было должно быть 7 2.

Сл.2: Потребность в закрытии (закрытие – это явное завершение действия, после которого можно освободить СОП от информации):

вместо одной большой команды несколько мелких;

организация close - клауза (диалог в виде замкнутых частей, каждая часть завершается явным образом)

Производительность труда при работе с бумажным документом на 20-30% выше, чем с экрана (бессознательная и сознательная подкачка информации)

2. Управляемость системы

У человека существует потребность в управлении. Эта потребность возрастает по мере накопления опыта. *Значит, эту потребность нужно учитывать, т.е. менять диалог таким образом, чтобы вина перешла с пользователя на систему.* Система должна подчеркивать ведущую роль пользователя.

3. Беспокойство

отрицательно влияет на работу пользователя, следовательно, нужно сделать так, чтобы пользователю было не о чем беспокоиться (автосохранение, клацанье клавиатуры и т.д.)

4. Антропоморфизм

Уровень антропоморфизма зависит от контекста. ЭВМ – инструмент, но высокоинтеллектуальный.

4. Время реакции системы.

A B C D E F

t

A.Момент времени, когда появляется идея.

B.Начало ввода команды.

C.Конец ввода команды.

стр. 4 из 14

D.Начали выполнение

E.1-й символ реакции системы

F.Последний символ реакции системы

G.Система готова к след. команде

Понятие времени реакции четко не определено. Пользователь считает, что время реакции должно быть нормальным. Приемлемое время реакции зависит от характера пользователя и характера задачи. Увеличение времени реакции приводит к уменьшению количества обращений к ЭВМ.

Генеральная цель – уменьшение времени реакции. Поскольку это не всегда возможно, то имеет смысл разделить команды на несколько категорий с разным временем реакции. В результате этого для команд одной категории не уменьшается время реакции, а уменьшается разброс. Это дает возможность вести обратный отсчет.

Время реакции внутри клаузы должно быть меньше, чем время реакции между ними.

Кроме того, увеличить время реакции можно, если

должно быть выдано сообщение об ошибке;

нужно провести постепенное увеличение скорости реакции. (графики время реакции, количество запросов, количество пользователей для двух случаев)

Допустимое время реакции

 

 

 

подтверждение физических действий

0,1-0,2 с;

ответ на простые команды

0,5-1 с;

 

связный диалог

1-2

с;

 

обработка сложных запросов

2-4

с. (иногда можно продлить до 10 с).

если время обработки >10 c, то нужно отправлять команду в пакетный режим.

Существует психологическое ожидание симметрии: если пользователь набирал команду долго, то он согласен с тем, что получит ответ не сразу, если он набрал команду быстро, то система должна ответить быстро. Вывод: если есть трудновыполнимая команда, то для нее нужно сделать более сложный ввод..Перед выполнением длительной команды нужно сделать предупреждение о возможных задержках и периодически обновлять индикатор выполнения работы. Хорошо, если удается оценить время, которое потребуется для окончания работы. Если сделать это невозможно, то следует оценить, какая часть команд выполнена.

5.Языки диалога. Командные языки.

вопросно-ответные (ЭС – под управлением системы)

командные (под управлением пользователя, напр., горячие клавиши)

меню (подсказки, какую команду можно вводить, выбор команды)

электронные бланки и таблицы

графический интерфейс (WIMP)

Естественный язык

SILK-интерфейс (speech, image, language, knowledge)

чувственное восприятие

интерфейс мозг-компьютер – телепатическое общение

Командные языки.

- языки профессионалов и там, где речь идет о профессиональном использовании. Пр.: «сирена» и «экспресс»

Принцип: действие объект: copy a b.

1.Параметры:

a.позиционные;

b.ключевые (copy from=a to=b, copy to=b from=a).

2.Формат записи:

a.свободный (Pascal) – команда на несколько строк, в 1 строке неск. команд;

b.жесткий (все части команды располагаются на своем месте со своими разделителями);

c.полужесткий (что-то свободно, что-то жестко закреплено) – а-ля Дос, Асм.

3.Выделение служебных слов: (к вопросу о свободной форме записи)

a.зарезервировать служебные слова;

b.отличать маркерами: if if=then then then=else; else else=then;

стр. 5 из 14

c.разделение режимов (есть режим, когда система ожидает служебное слово, есть режим, когда система ожидает ввода данных). Пр.: MS-dos: <команда> <ключевые параметры? <данные> «-», «\» - маркеры.

6.Форматирование экрана: что, где, как.

Пользователь должен иметь возможность делать 4 действия:

1.вводить данные;

2.идентифицировать связанные группы;

3.различать исключительные ситуации;

4.понимать, что от него требуется для продолжения диалога.

Что

1.только то, что необходимо (надо понимать, какая информация лишняя). То, что не нужно можно вообще убрать либо disable. Можно ли вставать на такую команду? – можно, например, для вызова справки.

2.все, что необходимо для решения задачи. Возможно, нужно переносить информацию с экрана на экран, при этом информация должна отображаться в одно и том же месте (пользователь не должен ничего запоминать). Не надо заставлять пользователя обрабатывать информацию вручную.

3.логические группы целиком размещать на экране и отделять от другой информации.

4.выделять обязательные и необязательные поля, учитывать взаимосвязь полей.

5.подсказки, в том числе меню возможных знаний (Intellisense).

6.расшифровка кодов (сокращений)

7.подтверждение принятой информации (один из видов обратной связи) [при копировании]

Где

1.примерно половина экрана должна быть пуста.

2.логические группы целиком размещать на экране и отделять от другой информации.

3.между столбцами (в таблице) рекомендуется 4-5 пробелов.

4.после каждых 4-5 строк оставлять пустую позицию либо проводить линии через каждые 2 строки.

5.придерживаться некоторого естественного порядка. От него можно откланяться, если отклонение обоснованно

6.не прижимать информацию к краю, располагать около горизонтальных и вертикальных осей симметрично.

7.Выравнивание:

a.Числа выравниваются поразрядно (+ по середине / по правому краю), по нижнему краю

b.Тексты выравниваются по левому краю, по верхнему краю

8.Меню располагать в левой верхней части экрана. Подсказка к пункту меню сверху (над меню)

9.Одна и та же информация должна быть на одном и том же месте.

10.Экран должен быть эстетичен.

11.Уникальный номер для каждого экрана (для объяснения ошибок – записывать номера в файл, в результате имеем список шагов к ошибке). [Путь по меню]

12.Если есть несколько взаимодействующих программ, то удобно иметь для них некоторый общий шаблон экрана

13.Выдача сообщений об ошибке:

a.в некотором фиксированном месте

b.привязывать к месту совершения ошибки

14.Порядок проектирования:

a.список полей

b.список групп

c.размер (каждого поля)

d.тип (каждого поля)

e.обязательность полей

f.выделения

Как

1.Размер поля на экране и на бумаге (разные вещи, на бумаге можно мелко писать и за границами)

2.Не надо заставлять пользоваеля доплнительно обрабатывать информацию вручную (авто)

стр. 6 из 14

3.Отделять наименование полей от их значений (знаки препинания, скобки, цвет, яркость).

4.Наименование полей располагать либо на той же строке слева, либо над столбцом или группой связанных данных.

5.Выравнивание (только то, что надо)

6.Форматы даты и времени согласно национальному стандарту.

7.Большие/маленькие буквы (по действующим форматам).

8.Специфика предметной области (красный цвет у бух = отриц. числа).

9.Дополнительная интерпретация - может потребоваться дополнительный способ представления (например нагляднее на графике, а не в таблице)

7.Выделение информации на экране. Цвет.

Цель выделения – привлечь внимание (следовательно, нельзя выделять много)

Сначала нужно расположить поля без выделения, затем начать эксперементировать с выделением. Способы:

1.Цвет символов.

2.Цвет фона.

3.Уровень яркости (наименее отвлекает).

4.Мерцание/анимация (наиболее отвлекающий и наиболее дорогой). Желательно иметь возможность отключить анимацию. Возможна анимация по клику либо конечное число раз.

5.Шрифты (различных шрифтов должно быть немного). Делятся на 2 категории:

a.засечные Т, М (Times New Roman)

b.отрубные T, M (Verdana)

Их не рекомендуется смешивать

6.Подчеркивание

7.Звук (требует большого внимания). Бывает нужен, когда пользователь не смотрит на экран. Звук нужно подтверждать чем-либо еще. Он используется для обращения внимания на экран. Общее

правило: чем меньше – тем лучше. Нужно иметь возможность отключить звук. Общая рекомендация: минимизировать число эффектов.

Цвет

1.Делать как можно проще.

2.Цветов немного (4-20 цветов: фон, текст, гиперссылка, отработанная гиперссылка).

3.Для данных – яркие цвета, для фона – приглушенные.

4.Для больших областей – спокойные, для маленьких – яркие.

5.Цвет можно использовать для выделения логических групп.

6.Цвет может быть визуальной подсказкой.

7.Для выделения цветом у объекта можно использовать цвет фона, основной цвет, цвет текста.

8.Не заставлять пользователя запомнить много цветов (не больше 5).

9.Цвета на разных экранах отображаются по разному. Существует набор «безопасных» цветов, которые отображаются одинаково на разных экранах и с разным освещением:

R

G

B

00

00

00

33

33

33

66

66

66

99

99

99

cc

cc

cc

ff

ff

Ff

+всевозможные их комбинации

10.Не все люди одинаково различат цвет. После 50 лет происходят возрастные изменения, и голубой цвет начинает сливаться с белым.

11.Глубина. Волны разной длины преломляются по-разному. Как следствие, синие цвета кажутся дальше красных: если фон синий, а объект красный – то объект выступает. Если есть несколько объектов, то:

a.2 об: красный-синий/желтый-синий;

b.3 об: красный-зеленый-синий/красный-желтый-синий;

c.4 об: красный-желтый-зеленый-синий;

стр. 7 из 14

d.5 об: красный-оранжевый-желтый-зеленый-синий;

e.6 об: красный-оранжевый-желтый-зеленый-синий-фиолетовый;

12.Размер:

a.области с темным фоном из красной части спектра кажутся больше, чем области с голубым;

b.яркие области кажутся больше;

c.цвет в аленьких областях трудно различать;

d.для выделения деталей контрастные цвета.

13.Основной и фоновый цвета:

a.темный – светлый;

b.пара взаимодополняющих цветов;

c.области на белом фоне или на фоне из средней части спектра кажутся ярче и легче воспринимаются при разном внешнем освещении

d.максимальных контраст достигается, если у первой фон черный или близок к концу спектра, у второй – белый или близок к середине спектра.

14.Цвет текста пункта меню совпадает с цветом горячих клавиш.

15.Дать пользователю возможность настраивать цвета, если это не вредит делу.

16.При настройке легче оперировать сразу группами цветов – палитрами.

17.Соблюдать общепринятые ассоциации:

a.красный – опасность, высокая температура, стоп;

b.синий – низкая температура;

c.зеленый – движение.

18.Учитывать национальные цвета, символику, особенности и пр.

19.Для индикации процессов рекомендуется использовать градиентные цвети, а не спектральные.

20.Не надо под текст подкладывать текстуру.

8.WIMP-интерфейс: требования.

1.Предсказуемость – DWIM – Do what I mean:

a.по аналогии с реальной жизнью;

b.опыт работы с другими приложениями.

2.Привлекательность.

3.Простота чтения (подборка шрифтов, положение кнопок, использование жаргона).

4.Независимость от разрешения экрана.

5.Настраиваемость.

6.Целостность

7.Незаметность (пользователь должен думать о своей работе, а не об интерфейсе)

8.Интеграция приложений (Framework)

9.Объектно-ориентированный подход:

a.использование иконок

возможность использовать правое полушарие мозга;

легче воспринимать

мыслит человек вербально, поэтому чисто пиктограммный интерфейс не удобен. Как следствие – появление гибрида: пиктограммы + текст.

b.объект – действие, а не действие – объект: сначала выделить объект, затем указать действие.

c.непосредственное манипулирование объектами drag and drop (объект тащиться от мыши).

d.WYSIWYG – What you see is what you get (имею то, что вижу) – непосредственное манипулирование, хотя командный интерфейс сохранился, напр. замена во всем файле. (Редактирование и немедленный результат)

e.использование устройств прямого указания:

oмыши

механические – залипание шариков;

оптические – реакция на цвета коврика;

от мыши устает рука;

мышь требует места;

стр. 8 из 14

o трекболы (мышь, вывернутая наизнанку), встроенные в клавиатуру; o джойстик;

oминиджойстик;

проблема баллистической мыши (расстояние на экране зависит от расстояния перемещения мыши и от скорости премещения)

как найти курсор мыши на экране

o touchpad

o сенсорные экраны + стило; o электронные перья;

oпланшеты:

нет клавиш, их нельзя сломать;

моментальная перенастраиваемость.

10.Поддержка метода проб и ошибок (возможность отката действия – у человека появляется право на ошибку). Связано с затратами ресурсов: либо запоминание точек отката, либо запоминание обратных команд.

11.Обратная связь – при выполнении действия хочется иметь обратную связь.

9.WIMP-интерфейс: средства ввода.

Сравнение устройств прямого указания (мышь) и клавиатуры.

Возможность

Мышь

клавиатура

1.

Указание объекта

очень хорошо

плохо

2.

Выделение объекта

Хуже

хорошо

3.

Ввод данных

очень плохо

очень хорошо

Проблемы мыши:

1.Потеря курсора (не видно, где он).

2.Дилемма: скорость перемещения либо точность позиционирования.

3.Для выделения мышь хорошо работает только для одного объекта – хуже для нескольких. Если область большая (несколько страниц), то не удобно даже для связных областей.

4.Поломкоопасность.

5.Требует места, шнура )

6.Мало кнопок – не повесить много операций

7.Нет поддержки баллистического режима

8.Проблема «третьей и последующих рук» - набирая текст на клавиатуре, нужно нажать кнопку мыши.

9.Путаница между выделением, перемещением и открытием – на одни клик несколько действий не повесишь, следовательно, введение 1 клика, двойного клика, следовательно, настройка, что считать двойным кликом. Либо вообще уйти от двойного клика – выделение по наведению, открытие – по клику.

10.При перемещении, что делать с файлом: перемещать, копировать? Результат drag’а зависит от того, с какими дисками была работа (при этом, если это был exe файл, то копируется ярлык).

11.Перетаскивание выделенного фрагмента (после выделения фрагмента).

12.Проблема Double-клика (5%)

13.Проблема правой кнопки (какие операции вешать – “Что такое?”)

Вывод: компактность мыши приводит к тому, что на нее сложно повесить много действий.

Клавиатура:

одномерна (курсор).

привычна (со времен печатных машинок).

много клавиш (+ сочетания).

руки всегда в одном месте.

существуют методы обучения быстрой работы на клавиатуре.

хорошо работает для выделения больших объемов данных.

Одномерна (плоха в качестве указательного устройства).

Сложна - много клавиш, следовательно, требуется большие усилия для обучения.

плоха для рисования (но удобна для рисования мелких деталей – под лупой).

стр. 9 из 14

Хорошо, если мышь можно имитировать с помощью клавиш. Прямая навигация (пошаговый поиск, поиск по префиксу)

Вывод: клавиатуру сложнее осваивать, но после освоения можно работать значительно быстрее. ГАНЕША!!!

10. WIMP-интерфейс: меню, окна, элементы управления.

Меню

Виды:

1.горизонтальное (главное);

2.вертикальное (ниспадающее);

3.всплывающее;

4.каскадное.

В-общем:

Большие меню делятся на части. (7 +/- 2)

Если какие-то пункты недоступны, то они должны быть приглушенны (получить справку).

Стандарт: - за этим пунктом еще одно меню, … - диалог.

Выбор пункта в главном меню не должен приводить к немедленному действию.

Появляющиеся окна должны в заголовке совпадать с пунктом меню.

Контекстное меню

не вызывать меню слишком близко к курсору (от случайной активации);

нет выделенных пунктов;

может быть полезна настройка.

Начальное позиционирование.

Зацикливание меню

Клавиши быстрого доступа (нажатием одной клавиши активизировать пункт меню)

Стандартное меню:

Файл (связь с внешним миром);

edit;

windows;

options;

view.

Обмен с помощью буфера.

Возможность отката.

Элементы меню:

действия;

атрибуты;

документы (документация);

окна;

инструменты.

Элементы могут быть не зависимыми и зависимыми.

Отделять опасные элементы меню

Сокращения для горячих клавиш:

первый символ;

первая буква второго слова;

следующая согласная 1-го слова;

первая подходящая гласная.

Кнопки

нужное количество;

нужная номенклатура;

для разных экранов – разные наборы;

при работе с мышью не надо переносить руку на клавиатуру.

располагать с учетом частоты использования (Ok – 1, Help – последняя).

стр. 10 из 14