- •724 Содержание
- •Глава 6. Интерфейсы и внутренние классы 139
- •У казания и ответы
- •Вопрос 3.2.
- •Вопрос 8.2.
- •Вопрос 8.3.
- •Вопрос 14.2.
- •Вопрос 21.5.
- •Ч асть 1. Основы языка java
- •Глава 1 введение в классы и объекты Основные понятия ооп
- •Язык Java
- •Нововведения версий 5.0 и 6.0
- •Простое приложение
- •Классы и объекты
- •Сравнение объектов
- •Консоль
- •Простой апплет
- •Задания к главе 1 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 1
- •Вопрос 1.5.
- •Г лава 2 типы данных и операторы
- •Базовые типы данных и литералы
- •Документирование кода
- •Операторы
- •Классы-оболочки
- •Операторы управления
- •Массивы
- •Класс Маth
- •Управление приложением
- •Задания к главе 2 Вариант a
- •Вариант в
- •Тестовые задания к главе 2
- •Переменные класса и константы
- •Ограничение доступа
- •Конструкторы
- •Статические методы и поля
- •Модификатор final
- •Абстрактные методы
- •Модификатор native
- •Модификатор synchronized
- •Логические блоки
- •Перегрузка методов
- •Параметризованные классы
- •Параметризованные методы
- •Методы с переменным числом параметров
- •Перечисления
- •1 : Fpmi : Балаганов
- •Аннотации
- •Задания к главе 3 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 3
- •Использование final
- •Использование super и this
- •Переопределение методов и полиморфизм
- •Методы подставки
- •Полиморфизм и расширяемость
- •Статические методы и полиморфизм
- •Абстракция и абстрактные классы
- •Класс Object
- •Клонирование объектов
- •“Сборка мусора” и освобождение ресурсов
- •Задания к главе 4 Вариант a
- •Вариант в
- •Тестовые задания к главе 4
- •Вопрос 4.7.
- •Г лава 5 проектирование классов Шаблоны проектирования grasp
- •Шаблон Expert
- •Шаблон Creator
- •Шаблон Low Coupling
- •Шаблон High Cohesion
- •Шаблон Controller
- •Шаблоны проектирования GoF
- •Порождающие шаблоны
- •К порождающим шаблонам относятся:
- •Шаблон Factory
- •Шаблон AbstractFactory
- •Шаблон Builder
- •Шаблон Singleton
- •Структурные шаблоны
- •К структурным шаблонам относятся:
- •Шаблон Bridge
- •Шаблон Decorator
- •Шаблоны поведения
- •К шаблонам поведения относятся:
- •Шаблон Command
- •Шаблон Strategy
- •Шаблон Observer
- •Тестовые задания к главе 5
- •Статический импорт
- •Внутренние классы
- •Внутренние (inner) классы
- •Вложенные (nested) классы
- •Анонимные (anonymous) классы
- •Задания к главе 6 Вариант а
- •Вариант b
- •Вариант c
- •Тестовые задания к главе 6
- •Вопрос 6.5.
- •Класс String
- •Классы StringBuilder и StringBuffer
- •Форматирование строк
- •Лексический анализ текста
- •Регулярные выражения
- •Интернационализация текста
- •Интернационализация чисел
- •Интернационализация дат
- •3 Апрель 2006 г.
- •Задания к главе 7 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 7
- •Оператор throw
- •Ключевое слово finally
- •Собственные исключения
- •Наследование и исключения
- •Отладочный механизм assertion
- •Задания к главе 8
- •Байтовые и символьные потоки ввода/вывода
- •Предопределенные потоки
- •Сериализация объектов
- •Консоль
- •Класс Scanner
- •Архивация
- •Задания к главе 9 Вариант a
- •Вариант b
- •Вариант с
- •Тестовые задания к главе 9
- •Множества
- •Карты отображений
- •14El - найден по ключу '12'
- •Унаследованные коллекции
- •Класс Collections
- •Класс Arrays
- •Задания к главе 10 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 10
- •Апплеты
- •Задания к главе 11
- •Тестовые задания к главе 11
- •Классы-адаптеры
- •Задания к главе 12
- •Тестовые задания к главе 12 Вопрос 12.1.
- •Вопрос 12.2.
- •Вопрос 12.3.
- •Вопрос 12.4.
- •Вопрос 12.5.
- •Г лава 13 элементы компоновки и управления
- •Менеджеры размещения
- •Элементы управления
- •Визуальные компоненты JavaBeans
- •Задания к главе 13 Вариант а
- •Вариант b
- •Жизненный цикл потока
- •Управление приоритетами и группы потоков
- •Управление потоками
- •Потоки-демоны
- •Потоки в графических приложениях
- •Методы synchronized
- •Инструкция synchronized
- •Состояния потока
- •Потоки в j2se 5
- •Задания к главе 14 Вариант а
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 14
- •Вопрос 14.1.
- •Вопрос 14.2.
- •Вопрос 14.3.
- •Вопрос 14.4.
- •Вопрос 14.5.
- •Г лава 15 сетевые программы Поддержка Интернет
- •Сокетные соединения по протоколу tcp/ip
- •Многопоточность
- •Датаграммы и протокол udp
- •Задания к главе 15 Вариант а
- •Вариант b
- •Древовидная модель
- •Элементы таблицы стилей
- •Задания к главе 16 Вариант а
- •Тестовые задания к главе 16
- •Запуск контейнера сервлетов и размещение проекта
- •Первая jsp
- •Взаимодействие сервлета и jsp
- •Задания к главе 17 Вариант а
- •Вариант b
- •Интерфейс ServletContext
- •Интерфейс ServletConfig
- •Интерфейсы ServletRequest и HttpServletRequest
- •Интерфейсы ServletResponse и HttpServletResponse
- •Обработка запроса
- •Многопоточность
- •Электронная почта
- •Задания к главе 18 Вариант а
- •Вариант b
- •Стандартные элементы action
- •Неявные объекты
- •Демонстрация работы тегов c:forEach, c:choose, c:when, c:otherwise
- •Данная страница демонстрирует работу тегов
- •Включение ресурсов
- •Обработка ошибок
- •Технология взаимодействия jsp и сервлета
- •Задания к главе 19
- •Вариант а
- •Вариант b
- •Субд MySql
- •Простое соединение и простой запрос
- •Метаданные
- •Подготовленные запросы и хранимые процедуры
- •Транзакции
- •Id студента: 83, Petrov Внесены данные в students: 83, Petrov Внесены данные в course: 83, xml Данные внесены - транзакция завершена
- •Точки сохранения
- •Пул соединений
- •Задания к главе 20 Вариант а
- •Вариант b
- •Обработка событий
- •Фильтры
- •Задания к главе 21 Вариант а
- •Вариант b
- •Вопрос 21.5.
- •Вопрос 21.6.
- •Г лава22 пользовательские теги
- •Простой тег
- •Тег с атрибутами
- •Тег с телом
- •Элементы action
- •Задания к главе 22 Вариант а
- •Вариант b
- •П риложение 2
- •Включение скриптов на языке JavaScript в html-код
- •Отладка скриптов JavaScript
- •Типы данных
- •Специальные числа
- •Булев тип
- •Переменные типа Undefined и Null
- •Массивы
- •Операторы и выражения
- •Оператор with
- •Оператор switch
- •Метод eval()
- •Функции
- •Передача параметров по значению и по ссылке
- •Глобальные и локальные переменные
- •Пользовательские объекты
- •Прототипы
- •Встроенные объекты Array, Date, Math Объект Array
- •Объект Date
- •Объект Math
- •Объекты window и document
- •Создание новых узлов
- •Добавление новых узлов в документ
- •Удаление и замена узлов в документе
- •Использование каскадных таблиц стилей в dom
- •Свойство элемента innerHtml и outerHtml
- •Динамическое назначение событий
- •Ключевое слово this
- •П риложение3
- •Проектная модель
- •Uml как программный язык
- •Нотации и метамодель
- •Диаграммы, которые ниже будут рассмотрены с разной степенью детализации:
- •Свойства
- •Множественность
- •Операторы
- •П риложение 4 базы данных и язык sql
- •Реляционные субд Модель данных в реляционных субд
- •Нормализация модели данных
- •Язык sql
- •Команды sql
- •Команды определения структуры данных (DataDefinitionLanguage–ddl)
- •Команды манипулирования данными (Data Manipulation Language – dml)
- •Команды управления транзакциями (TransactionControlLanguage–tcl)
- •Команды управления доступом (DataControlLanguage–dcl)
- •Работа с командами sql
- •Ключевое слово distinct
- •Секция from, логическое связывание таблиц
- •Секция where
- •Секция orderby
- •Групповые функции
- •Секция group by
- •Секция having
- •Изменение данных
- •Команда insert
- •Команда delete
- •Команда update
- •Определение структуры данных Команда createtable
- •Команда droptable
- •П риложение5
- •П риложение 6
- •П риложение7 журнал сообщений (logger)
- •П риложение 8
- •Портлеты
Тестовые задания к главе 1
Вопрос 1.1.
Дан код:
class Quest1 {
private static void main (String a) {
System.out.println("Java 2");
} }
Какие исправления необходимо сделать, чтобы класс Quest1 стал запускаемым приложением? (выберите 2 правильных варианта)
объявить класс Quest1 как public;
заменить параметр метода main() на String[] a;
заменить модификатор доступа к методу main() на public;
убрать параметр из объявления метода main().
Вопрос 1.2.
Выберите истинные утверждения о возможностях языка Java: (выберите 2)
возможно использование оператора goto;
возможно создание метода, не принадлежащего ни одному классу;
поддерживается множественное наследование классов;
запрещена перегрузка операторов;
поддерживается многопоточность.
Вопрос 1.3.
Дан код:
class Quest3 {
public static void main(String s[ ]) {
String args;
System.out.print(args + s);
}
}
Результатом компиляции кода будет:
ошибка компиляции: метод main() содержит неправильное имя параметра;
ошибка компиляции: переменная args используется до инициализации;
ошибка компиляции: несовпадение типов параметров при вызове метода print();
компиляция без ошибок.
Вопрос 1.4.
Дан код:
public class Quest4 {
public static void main(String[] args) {
byte b[]=new byte[80];
for (int i=0;i<b.length;i++)
b[i]=(byte)System.in.read();
System.out.print(“Ok”);
} }
Результатом компиляции и запуска будет:
вывод: Ok;
ошибка компиляции, так как метод read() может порождать исключительную ситуацию типа IOException;
ошибка компиляции, так как длина массива b может не совпадать с длиной считываемых данных;
ошибка времени выполнения, так как массив уже проинициализирован.
Вопрос 1.5.
Дан код:
public class Quest5{
public static void main(){
System.out.print("А"); }
public static void main(String args){
System.out.print("Б"); }
public static void main(String[] args){
System.out.print("В"); } }
Что будет выведено в результате компиляции и запуска:
ошибка компиляции;
Б;
ВБА;
В;
АБВ.
Г лава 2 типы данных и операторы
Любая программа манипулирует информацией (простыми данными и объектами) с помощью операторов. Каждый оператор производит результат из значений своих операндов или изменяет непосредственно значение операнда.
Базовые типы данных и литералы
В языке Java используются базовые типы данных, значения которых размещаются в стековой памяти (stack). Эти типы обеспечивают более высокую производительность вычислений по сравнению с объектами. Кроме этого, для каждого базового типа имеются классы-оболочки, которые инкапсулируют данные базовых типов в объекты, располагаемые в динамической памяти (heap).
Определено восемь базовых типов данных, размер каждого из которых остается неизменным независимо от платформы. Беззнаковых типов в Java не существует. Каждый тип данных определяет множество значений и их представление в памяти. Для каждого типа определен набор операций над его значениями.
Тип |
Размер (бит) |
По умолчанию |
Значения (диапазон или максимум) |
boolean |
8 |
false |
true, false |
byte |
8 |
0 |
–128..127 |
char |
16 |
'\u0000' |
0..65535 |
short |
16 |
0 |
–32768..32767 |
int |
32 |
0 |
-2147483648..2147483647 |
long |
64 |
0 |
922372036854775807L |
float |
32 |
0.0 |
3.40282347E+38 |
double |
64 |
0.0 |
1.797693134486231570E+308 |
В Java используются целочисленные литералы, например: 35 – целое десятичное число, 071 – восьмеричное значение, 0х51 – шестнадцатеричное значение. Целочисленные литералы по умолчанию относятся к типу int. Если необходимо определить длинный литерал типа long, в конце указывается символ L (например: 0xffffL). Если значение числа больше значения, помещающегося в int (2147483647), то Java автоматически предполагает, что оно типа long. Литералы с плавающей точкой записываются в виде 1.618 или в экспоненциальной форме 0.112E-05 и относятся к типу double, таким образом, действительные числа относятся к типу double. Если необходимо определить литерал типа float, то в конце литерала следует добавить символ F. Символьные литералы определяются в апострофах ('a', '\n', '\141', '\u005a' ). Для размещения символов используется формат Unicode, в соответствии с которым для каждого символа отводится два байта. В формате Unicode первый байт содержит код управляющего символа или национального алфавита, а второй байт соответствует стандартному ASCII коду, как в C++. Любой символ можно представить в виде '\ucode', где code представляет двухбайтовый шестнадцатеричный код символа. Java поддерживает управляющие символы, не имеющие графического изображения;
'\n'– новая строка, '\r' – переход к началу, '\f' – новая страница, '\t'– табуляция, '\b' – возврат на один символ, '\uxxxx' – шестнадцатеричный символ Unicode, '\ddd'– восьмеричный символ и др. Начиная с J2SE 5.0 используется формат Unicode 4.0. Поддержку четырехбайтным символам обеспечивает наличие специальных методов в классе Character.
К литералам относятся булевские значения true и false, а также null – значение по умолчанию для ссылки на объект. При инициализации строки всегда создается объект класса String – это не массив символов и не строка. Строки, заключенные в двойные апострофы, считаются литералами и размещаются в пуле литералов, но в то же время такие строки представляют собой объекты.
В арифметических выражениях автоматически выполняются расширяющие преобразования типа byte short int long float double. Java автоматически расширяет тип каждого byte или short операнда до int в выражениях. Для сужающих преобразований необходимо производить явное преобразование вида (тип)значение. Например:
byte b = (byte)128; //преобразование int в byte
Указанное в данном примере преобразование необязательно, так как в операциях присваивания литералов при инициализации преобразования выполняются автоматически. При инициализации полей класса и локальных переменных с использованием арифметических операторов автоматически выполняется приведение литералов к объявленному типу без необходимости его явного указания, если только их значения находятся в допустимых пределах, кроме инициализации объектов классов-оболочек. Java не позволяет присваивать переменной значение более длинного типа, в этом случае необходимо явное преобразование типа. Исключение составляют операторы инкремента (++), декремента (--) и сокращенные операторы (+=, /= и т.д.). При явном преобразовании (тип)значение возможно усечение значения.
Имена переменных не могут начинаться с цифры, в именах не могут использоваться символы арифметических и логических операторов, а также символ ‘#’. Применение символов ‘$’ и ‘_’ допустимо, в том числе и в первой позиции имени.
/* пример # 1 : типы данных, литералы и операции над ними :TypeByte.java */
package chapt02;
public class TypeByte {
public static void main(String[] args) {
byte b = 1, b1 = 1 + 2;
final byte B = 1 + 2;
//b = b1 + 1; //ошибка приведения типов
/* b1 – переменная, и на момент выполнения кода b = b1 + 1; может измениться, и выражение b1 + 1 может превысить допустимый размер byte- типа */
b = (byte)(b1 + 1);
b = B + 1; // работает
/* B - константа, ее значение определено, компилятор вычисляет значение выражения B + 1, и если его размер не превышает допустимого для byte типа, то ошибка не возникает */
//b = -b; //ошибка приведения типов
b = (byte) -b;
//b = +b; //ошибка приведения типов
b = (byte) +b;
int i = 3;
//b = i; //ошибка приведения типов, int больше чем byte
b = (byte) i;
final int I = 3;
b = I; // работает
/*I –константа. Компилятор проверяет, не превышает ли ее значение допустимый размер для типа byte, если не превышает, то ошибка не возникает */
final int I2 = 129;
//b=I2; //ошибка приведения типов, т.к. 129 больше, чем 127
b = (byte) I2;
b += i++; // работает
b += 1000; // работает
b1 *= 2; // работает
float f = 1.1f;
b /= f; // работает
/* все сокращенные операторы автоматически преобразуют результат выражения к типу переменной, которой присваивается это значение. Например, b /= f; равносильно b = (byte)(b / f); */
}
}
Переменная базового типа, объявленная как член класса, хранит нулевое значение, соответствующее своему типу. Если переменная объявлена как локальная переменная в методе, то перед использованием она обязательно должна быть проинициализирована, так как она не инициализируется по умолчанию нулем. Область действия и время жизни такой переменной ограничена блоком {}, в котором она объявлена.