- •Билет 1
- •2.Геометрические преобразования в трехмерной графике. Матрицы преобразования.
- •Трехмерные аффинные преобразования
- •3. Составить электрическую схему автоматизированного рабочего места инженера на базе пэвм
- •Билет 2
- •Билет 3
- •2. Понятие телеобработки. Терминальная и системная телеобработка
- •1. 1 Основные положения телеобработки данных
- •1. 2 Системная телеобработка данных
- •1. 3 Сетевая телеобработка данных
- •Билет 4
- •2.2. Структура и состав экспертной системы
- •Структура базы знаний
- •Механизм логического вывода.
- •Модуль извлечения знаний.
- •Система объяснения
- •Билет 5
- •1. Целочисленные задачи и методы их решения.
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •Эталонная модель osi
- •Уровень 1, физический
- •Уровень 2, канальный
- •Уровень 3, сетевой
- •Протоколы ieee 802
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •Билет 6
- •2. Окна в компьютерной графике. Алгоритмы преобразования координат при выделении, отсечении элементов изображения.
- •3. Как определить информацию о памяти (размер озу ...)
- •Билет 7
- •1. Понятие структурной организации эвм
- •2. Проекции в трехмерной графике. Их математическое описание. Камера наблюдения.
- •Билет 8
- •Основные подходы к разработке по. Методы программирования и структура по.
- •Билет 9
- •2. Принципы построения и функционирования эвм. Принцип программного управления.
- •3. Алгоритм определения скорости передачи с нгмд на нжмд
- •Билет 10
- •1. Организация диалога в сапр
- •2. Видеоконтроллеры, их стандарты для пэвм типа ibm pc.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •2. Афинное
- •Билет 11
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 12
- •2. Цвет в машинной графике. Аппроксимация полутонами.
- •Алгоритм упорядоченного возбуждения
- •3. Представить алгоритм определения тактовой частоты цп
- •Билет 13
- •1. Структурное программирование при разработке программы.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •Билет 14
- •3. Таблицы истинности, совершенные нормальные формы представления булевых функций
- •Бинарные функции
- •2. Задачи безусловной и условной оптимизации
- •2. Классификация центральных процессоров Intel и соответствующих локальных и системных шин пэвм типа ibm pc
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 16
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •3.Составить алгоритм поиска экстремума функции двух переменных
- •Билет 17
- •1.Методы представления знаний в экспертных системах
- •2.4.2 Искусственный нейрон
- •2.Устройства автоматизированного считывания графической информации (сканеры). Конструкция и основные характеристики.
- •3. Составьте программу для определения скорости передачи информации по сети одной эвм к другой.
- •Билет 18
- •1. Системно-сетевая телеобработка
- •2. Тестирование программ.
- •Билет 19
- •3. Графические форматы. Bmp, gif и jpeg.
- •1. Понятие алгоритма. Свойства. Способы записи.
- •2. Построение реалистичных изображений. Алгоритм построения теней в машинной графике.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме чтения данных.
- •Билет №21
- •3. Приоритетные методы удаления скрытых поверхностей. Bsp – деревья.
- •Билет 22
- •2.Методы проверки работоспособности объектов на этапе проектирования: "наихудшего случая" и имитационного моделирования
- •1. Метод наихудшего случая
- •2. Метод имитационного моделирования
- •Билет 23
- •1. Функциональные узлы последовательностного типа: регистры, триггеры, счетчики.
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей
- •3. Алгоритмы сжатия графических данных.
- •Асинхронный rs – триггер.
- •Синхронный rs–триггер.
- •Синхронный д-триггер
- •Счетный т-триггер.
- •Двухступенчатые триггеры.
- •Счетчики.
- •Классификация счетчиков.
- •Регистры
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей.
- •Билет 24
- •1. Математические модели процессов теплопереноса.
- •1 Вариант
- •2 Вариант-
- •2.Интерполяционные кривые в машинной графике.
- •Билет 25
- •1. Трансляторы. Виды. Состав.
- •2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики
- •3. Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
- •Билет 26
- •1. Автоматизация методов управления, вариантного, адаптивного и нового планирования в астпп.
- •2. Модели гидродинамики
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Автоматизация метода вариантного планирования
- •Автоматизация метода адаптивного планирования тпп
- •Автоматизация метода нового планирования тпп
- •Оптимизация проектирования сборочных процессов
- •1.Модель гидродинамики идеальной смешение:
- •3. Гидродинамические диффузионные модели.
- •4.Гидродинамическая модель ячеечного типа.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Билет 27
- •Общая интерпретация реляционных операций
- •Билет 28
- •1.Понятие языков программирования и их классификация. Жизненный цикл программы.
- •2.Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •2. Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 29
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции
- •Билет 30
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 31
- •Выбор компонентов
Билет 8
Растровое представление геометрических объектов. Целочисленные алгоритмы для построения графических примитивов.
Основные подходы к разработке ПО. Методы программирования и структура ПО.
Исследовать на экстремум функцию:
F0= x12 - x22 + 2x32 ,
при условии
x1+ x2+ x3 ≥4
1. Существует два основных вида представления геометрических объектов - растровое и векторное. Векторное представление - это математическое описание объекта, построенное на основе понятия “вектор”. Растровое - это представление объекта в том виде, в котором он будет выглядеть в реальности, то есть его изображение. Существуют способы перевода векторного представления в растровое и обратно.
Один из способов перевода 2D векторных объектов - алгоритмы Брезенхема.
Алгоритм Брезенхема для построения отрезков прямых.
Для построения пэлов используют управляющую переменную d. На каждом шаге d пропорциональна разности между s и t. Для i-го шага, когда пэл Pi-1 уже известен, требуется определить, какой из пэлов Pi или Si должен быть выбран. Если s<t, то выбираем Si, как наиболее близко расположенный пэл к реальному отрезку, в противном случае Pi.
Начальное значение переменной d определяется как d=2*dy-dx, где dy = y2-y1 и dx = x2-x1. Для каждого значения xi = xi-1+1 проверяем знак управляющей переменной d:
а) если d>0, то выбираем пэл Pi, тогда yi=yi-1+1 и d=d+2*(dx-dy)
б) если d>0, то выбираем пэл Si, тогда yi=yi-1 и d=d+2*dy
Алгоритм Брезенхема для построения окружностей.
Аналогичным образом, но немного сложнее строится окружность. Классическая схема алгоритма Брезенхема рассматривается на случай обхода лишь дуги окружности в 450 от x = 0 до x=R/1.41.
Начальное значение управляющей переменной d определяется как d=3-2*R. Проверяем знак d:
а) d<0, yi=yi-1, d = d+4*x+6
б) d>0, yi=yi-1-1, d = d+4*(x-y)+10
Для построения полной окружности используется восьмисторонняя симметрия.
procedure bres_circle(xc,yc,r:interger):
var x,y,d:integer:
procedure sim(x,y;integer);
begin
putpixel(x+xc,y+yc,White);
putpixel(x+xc,-y+yc,White);
putpixel(-x+xc,-y+yc,White);
putpixel(-x+xc,y+yc,White);
putpixel(y+xc,x+yc,White);
putpixel(y+xc,-x+yc,White);
putpixel(-y+xc,-x+yc,White);
putpixel(-y+xc,x+yc,White);
end;
begin
d:=3-2*y;
x:=0;
y:=r;
while(x <= y) do
begin
sim(x,y);
if d<0 then d:=d+4*x+6
else begin
d:=d+4*(x-y)+10;
dec(y)
end;
inc(x)
end;
end;
Перед тем как приступить к рассмотрению алгоритма, договоримся о расположении осей координат. Мы привыкли к обычной декартовой системе координат с положительным направлением осей вправо и вверх. Как правило, в графических системах используется другая система координат - с положительным направлением оси ординат вниз и началом координат в левом верхнем углу экрана. Мы станем пользоваться привычной нам системой координат. Преобразование координат в экранные может быть легко осуществлено, но в этом, как вы убедитесь ниже, нет никакой необходимости.
Обратимся к тексту процедуры bres_circle. Она использует процедуру sim, которая, как можно видеть, расставляет восемь точек вокруг точки (xc,yc) (центра нашей окружности). Эта процедура реализует следующее: окружность обладает центром симметрии и бесконечным количеством осей симметрии. Поэтому нет необходимости строить всю окружность, достаточно построить некоторую ее часть и последовательным применением преобразований симметрии получить из нее полную окружность. Мы станем строить 1/8 часть окружности, заключенную в РAOB (рис. 1).
Каждая точка этого фрагмента должна быть еще семь раз отображена с помощью преобразований симметрии для получения полной окружности.
Рис. 1
Кроме того, именно процедура sim отвечает за расположение центра окружности. Главная процедура вполне может считать, что она строит окружность с центром в начале координат.
Приступим к разбору ключевой идеи алгоритма. Пусть мы находимся в некоторой промежуточной фазе построения. Мы только что поставили точку (xi, yi) и теперь должны сделать выбор между точками 1(xi+1, yi-1) и 2(xi+1, y) (рис. 2). (Напомним, что мы строим часть окружности, заключенную в РAOB, следовательно, подняться выше мы не можем и спуститься вниз более чем на одну точку не можем тоже.)
Рис. 2
Реальная окружность может быть расположена относительно точек 1 и 2 одним из пяти способов 1-5. Если мы выбераем точку 1, то тем самым говорим, что (xi+1)2+(yi-1)2 » R2. Если же выбераем точку 2, то допускаем, что (xi+1)2+(yi)2 » R2. Рассмотрим две погрешности Di1 и Di2:
Di1 = (xi+1)2+(yi-1)2-R2
Di2 = (x1+1)2+(yi)2-R2
и контрольную величинуDi = Di1+Di2. При выборе точки, следующей за (xi, yi), станем руководствоваться следующим критерием:
если Di > 0, выберем точку 1;
если Di Ј 0, выберем точку 2.
Обоснуем разумность такого выбора. Рассмотрим знаки погрешностей Di1 и Di2 и их влияние на знак контрольной величины Di для всех пяти возможных положений окружности.
Для положения 1.
Di1 < 0, Di2 < 0 Ю Di1+Di2 < 0 Ю выбирается 2.
Для положения 2.
Di1 < 0, Di2 = 0 Ю Di1+Di2 < 0 Ю выбирается 2.
Для положения 3 возможны варианты (учитывая, что Di1 < 0, Di2 > 0).
Вариант 3.1. |Di1| і |Di2| Ю Di1+Di2 < 0 Ю выбирается 2.
Вариант 3.2. |Di1| < |Di2| ЮDi1+Di2 > 0 Ю выбирается 1.
Для положения 4.
Di1 = 0, Di2 > 0 Ю Di1+Di2 > 0 Ю выбирается 1.
Для положения 5.
Di1 > 0, Di2 > 0 Ю Di1+Di2 > 0 Ю выбирается 1.
Далее получим выражение для контрольной величины Di
Di = Di1+Di2 = (xi+1)2+(yi-1)2-R2+(xi+1)2+(yi)2-R2 = 2xi2+2yi2+4xi-2yi+3-2R2.
Выражение для Di+1 существенным образом зависит от выбора следующей точки. Необходимо рассмотреть два случая: yi+1 = yi и yi+1 = yi-1.
Di+1 [при yi+1 = yi] = 2x2i+1+2y2i+1+4xi+1-2yi+1+3-2R2 = 2(xi+1)2+2yi2+4(xi+1)-2yi+3-2R2 = Di+4xi+6.
Di+1 [при yi+1 = yi-1] = 2x2i+1+2y2i+1+4xi+1-2yi+1+3-2R2 = 2(xi+1)2+2(yi-1)2+4(xi+1)-2(yi-1)+3-2R2 = Di+4(xi-yi)+10.
Теперь, когда получено рекуррентное выражение для Di+1 через Di, остается получить D1 (контрольную величину в начальной точке.) Она не может быть получена рекуррентно, ибо не определено предшествующее значение, зато легко может быть найдена непосредственно
x1 = 0, y1 = R Ю D11 = (0+1)2+(R-1)2-R2 = 2-2R,
D12 = (0+1)2+R2-R2 = 1
D1 = D11+D12 = 3-2R.
Таким образом, алгоритм построения окружности, реализованный в bres_circle, основан на последовательном выборе точек; в зависимости от знака контрольной величины Di выбирается следующая точка и нужным образом изменяется сама контрольная величина. Процесс начинается в точке (0, r), а первая точка, которую ставит процедура sim, имеет координаты (xc, yc+r). При x = y процесс заканчивается.