Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

А.В. Протодьяконов Построение анимационных моделей в PROOF ANIMATION

.pdf
Скачиваний:
26
Добавлен:
19.08.2013
Размер:
281.69 Кб
Скачать

10

этого пути. Когда первый объект удален из накапливаемого пути, другие объекты будут двигаться вперед автоматически. Накопляемый путь не может быть круговым.

Circularity (Циркуляция)

У кругового пути нет конца. Объекты, которые достигают конца пути, переходят непосредственно к началу, даже если конец не соединен с началом. Круговой путь не может быть накапливаемым. Для круговых путей установка значения по умолчанию - “Off” (выключен). Текущая установка переносится к каждому последующему определяемому пути.

Validation (Проверка правильности)

Validation выдает предупреждение Leapfrog, если объект удален из накопляемого пути, или предупреждение Encroachment, если объекты на накопляемом пути сталкиваются друг с другом. Опцию Validation можно переключить на Validation * ON (включено) или Validation * OFF (выключено).

Path Segments (Сегменты пути )

Пути в Proof Animation могут состоять из одного или более сегментов. Сегмент может относиться ко всей Line (линии) или Arc (дуге) либо к их частям. Сегменты пути упорядочены. В каждом пути имеется первый и последний сегменты. Каждый сегмент имеет направление. Направления сегментов обозначены на экране стрелкой в конце каждого сегмента. Эти стрелки не видны в режимах Draw Mode и Run Mode. Конец сегмента не маркирован.

Комплект инструментальных средств создания

иредактирования сегментов

Внижнем меню комплекта инструментальных средств есть опции добавления и удаления сегментов. Для добавления сегментов к пути используют опцию Insert After (вставка после). Каждый новый сегмент начинается с конца предшествующего сегмента, соединенного с началом стрелки, и указывается щелчком мыши. При задании начала нового пути опция Insert After вызывается автоматически. Для исправления ошибок построения пути из сегментов используют клавиши <Backspace (возврат на один символ) > или <Delete (удалить)>.

Insert Before(Вставка перед), Insert After(Вставка после)

11

Если сегмент выбран, то в путь можно вставлять один или более сегментов перед ним, нажимая Insert Before (вставка перед), или после него, нажимая Insert After (вставка после). Для нового сегмента пути Insert After выбирается автоматически.

Delete Segment (Удалить сегмент)

Delete Segment позволяет удалить выбранный сегмент. После того как сегмент удален, выбирается предыдущий сегмент. Удалять сегменты можно неоднократно, вплоть до достижения начала пути. Если предыдущий сегмент отсутствует, то выбирается следующий сегмент. Можно удалять выбранные сегменты, используя клавиши <Backspace>

или <Delete>.

Reverse Segment (Направить сегмент)

Reverse Segment позволяет задавать направление выбранного сегмента. Reverse Segment полезен в том случае, если сегмент, особенно первый сегмент пути, направлен неправильно, и необходимо повторно выбрать сегмент. Для добавления сегментов после их изменения необходимо сначала нажать Insert After.

Traverse Path (Двигаться по пути)

Traverse Path позволяет просмотреть последовательно весь путь по сегментам. Для выхода из Traverse Path используют <Esc>.

4. ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ В PROOF ANIMATION

Время компьютерной анимации

Команда TIME является основной командой файла следа компьютерной анимации в Proof Animation. Синтаксис команды TIME:

TIME <значение времени>

Команду TIME используют для того, чтобы задать часам компьютерной анимации новое значение. Proof Animation продолжает отображать анимацию до тех пор, пока время, определенное в команде TIME, не будет достигнуто. После этого Proof Animation читает и обрабатывает следующую строку в файле следа компьютерной анимации.

12

Создание объекта

Основным элементом в компьютерной анимации является Object (объект). Объект - это динамический элемент, который может перемещаться на экране. Над объектом выполняют следующие действия: создание, уничтожение, помещение в координатную точку, изменение цвета, изменение формы, перемещение по пути, перемещение от одной отметки до другой, изменение быстродействия, вращение.

При создании объекта вводится его спецификация – класс объектов. Это удобно, поскольку объект может наследовать свойства класса.

Для имен Object Class устанавливают некоторые простые правила. Верхние и строчные символы букв обрабатывают как уникальные символы в именах идентификатора. Каждое имя должно начаться с буквенного символа (A-Z или a-z). Имена могут быть длиной не более шестнадцати символов.

Перед тем как объект появится на экране, его сначала нужно создать в файле следа анимации, для этого используют команду Create.

Синтаксис команды Create:

CREATE <имя класса> <номер объекта>

Например: CREATE Car 20

Имя класса должно содержать имя класса объектов, который сохранен в файле размещения (*.lay файл). Номер объекта является номером или именем Object (объекта). Номер и имя должны быть уникальными.

Размещение объекта на экране

Proof Animation имеет несколько команд, которые заставляют Object появляться на экране. Основной является команда типа - PLACE

... AT .

Синтаксис PLACE ... AT

PLACE <номер объекта> AT x у

Например: PLACE 52 AT 12.5 25

PLACE ... AT заставляет Object появляться в системе координат Proof Animation, но не заставляет его двигаться.

Удаление объекта

Удаление объектов с экрана осуществляется командой DESTROY. При этом объект удаляется только с экрана, а на класс объектов данная команда не воздействует.

Синтаксис для DESTROY:

DESTROY <номер объекта>

13

Перемещение объектов по пути

Если Object помещен на Path и быстродействие Path-и или Object- а больше чем ноль, Object автоматически будет двигаться по Path-и, пока не достигнет конца, если некоторая другая команда файла следа компьютерной анимации (например DESTROY или END) не прервет движение.

Команда для использования Paths - PLACE ... ON. Синтаксис для

PLACE ... ON:

PLACE <номер объекта> ON <имя пути>

Например: PLACE Box ON Conveyor

5. ПРИМЕР СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ

Порядок создания компьютерной анимации:

2.В режиме CLASS выбрать опцию "New class" и нарисовать динамические объекты (классы) – тележку (под именем telezka) и деталь (под именем detal)

3.В режиме PATH выбрать опцию "New Path" и нарисовать пути на основе уже созданных статических объектов - станков и назвать их stanok1 и stanok2, выбрать в меню опцию "Time" и набрать время пути, равное 30 , а также путь между станками с именем rels и временем 20.

4.Сохранить файл размещения и выйти из Proof Animation.

14

5.В текстовом редакторе создать файл с тем же названием, что и файл размещения (*.lay файл), но с расширением *.atf. Набрать следующий текст программы:

time 0

create telezka 1 place 1 at 19 38 create detal 2 place 2 on stanok1 time 30

place 1 on rels place 2 on rels create detal 3 place 3 on stanok1 time 40

place 2 on stanok2 time 60

place 3 on rels place 1 on rels destroy 2 time 70

place 3 on stanok2 time 90

end

Сохранить этот файл в той же директории, что и файл размещения.

6.Запустить Proof Animation и в меню "FILE" выбрать опцию

"Open Layout&Trace" и нужный файл из списка.

7.В режиме "RUN" командой "Go" запустить программу на выполнение.

6. ЗАДАНИЕ

На основе рассмотренного выше примера создайте компьютерную анимацию участка ГПС, состоящего из двух или трех станков, расположенных в линию со следующими параметрами:

15

Номер

Число

Число

Время обра-

Время обра-

Время

вари-

станков

деталей

ботки на 1-м

ботки на 2-м

транспорти-

анта

 

 

станке

и 3-м станке

рования

1

2

2

20

30

10

2

2

2

15

35

5

3

2

2

30

20

8

4

2

2

10

25

12

5

2

2

25

40

6

6

2

2

40

20

15

7

2

2

22

15

10

8

3

1

12

12

5

9

3

1

28

28

8

10

3

1

35

35

12

11

3

1

30

30

6

12

3

1

15

15

10

13

3

1

10

10

5

14

3

1

25

25

15

15

3

1

23

23

8

7. СОДЕРЖАНИЕ ОТЧЕТА

Отчетом по работе является программа компьютерной анимации в соответствии с вариантом задания, записанная на диск в отведенную директорию под заданным именем.

8. КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

1. Какие режимы используются в Proof Animation для создания анимационных моделей?

2.Что такое «горячая отметка» и как она задается?

3.Понятие объекта в Proof Animation.

4.Как Proof Animation измеряет время?

5.Основные свойства классов.

6.Основные свойства путей.

7.Основные команды управления объектами.

16

СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Using Proof Animation. Wolverine Software Corporation, 1994.

2. Гельмерих Р. Введение в автоматизированное проектирование / Р.Гельмерих, П.Швиндт. – М.: Машиностроение, 1990.

17

СОДЕРЖАНИЕ

1. ПОСТРОЕНИЕ СТАТИЧЕСКИХ И ДИНАМИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ

 

В PROOF ANIMATION............................................................................

1

2.

СОЗДАНИЕ КЛАССОВ В PROOF ANIMATION ................................

4

3.

ДВИЖЕНИЕ В PROOF ANIMATION. ОПРЕДЕЛЕНИЕ

 

 

ПУТИ..........................................................................................................

7

4.

ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ В PROOF ANIMATION ...........................

11

5.

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ...............

13

6.

ЗАДАНИЕ…………………………........................................... ………14

7.

СОДЕРЖАНИЕ ОТЧЕТА......................................................................

15

8.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ...............................................................

15

СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ....................................

16

18

Составители

Андрей Владимирович Протодьяконов Алексей Алексеевич Будников Василий Валентинович Зиновьев

ПОСТРОЕНИЕ АНИМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ В PROOF ANIMATION

Методические указания к лабораторной работе по курсу "Компьютерная имитация и анимация" для студентов направления подготовки 552900 "Технология, оборудование и автоматизация машиностроительных производств"

Редактор Е.Л.Наркевич

ЛР № 020313 от 23.12.96

Подписано в печать 05.06.2000. Формат 60х84/16.

Бумага офсетная. Отпечатано на ризографе. Уч.-изд. л. 1,0. Тираж 50 экз. Заказ Кузбасский государственный технический университет.

650026, Кемерово, ул. Весенняя, 28.

Типография Кузбасского государственного технического университета.

650099, Кемерово, ул. Д. Бедного, 4 А.

Соседние файлы в предмете Технология машиностроения