Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КГ_МУ_КР.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
28.05.2015
Размер:
1.7 Mб
Скачать

Контрольная работа 3. Пример создания изображения в 3d Studio Max. Стакан с кубиками льда

Создадим обычный стакан с кубиками льда.

1

Запустим 3D Studio MAX.

2

Выберем в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполним последовательность команд Customize  Units Setup (Настройка  Единицы измерения). Настроим диалоговое окно как указано.

3

Установим шаг сетки равным 1 см. Для этого выполним последовательность команд Customize  Grid and Snap Settings  Home Grid (Настройка  Настройка сетки и привязок  Исходная сетка). Настроим диалоговое окно как указано.

4

Создадим крышку стола с размерами 2м х 1м х 4 см методом численного ввода параметров, используя примитив параллелепипед (Box). Для этого:

  • на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box;

  • в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) зададим координаты центра параллелепипеда и длину (расстояние по оси X: Length – 2 м = 100 см), ширину (расстояние по оси Y: Width – 2м = 200 см), высоту (расстояние по оси Z: Height – 4 см);

  • нажмем кнопку Create (Создать).

5

Создадим стену напротив крышки крышку стола, используя примитив параллелепипед (Box).

  • переключимся в окно Top;

  • на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box;

  • вытянем прямоугольник, так как показано на рис. 1;

  • в окне Left урегулируем высоту стены, так как показано на рис. 2.

рис. 1

рис. 2

6

Создадим стакан.

  • переключимся в окно Front;

  • выберем инструмент Zoom (Масштаб) и увеличим масштаб для того, чтобы можно было работать с размерами 20 см x 20 см;

  • на панели Create (Создать) щелкнем по кнопке Shapes (Формы) и выберем вариант NURBS Curves (NURBS-кривые);

  • проверим активизацию опции ;

  • выберем тип NURBS-кривой Point Curve (Точечная кривая);

  • построим кривую как показано на рис. 3 (эта линия будет линией сечения стакана);

рис. 3

  • выделим линию;

  • переключимся во вкладку Modify (Изменить) и выберем Lathe (Вращение);

  • укажем число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегменты) – 32;

  • чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установим флажок Weld Core (Слияние на оси), т.е. этот параметр убирет мусор из центра объекта;

  • укажем параметр Align (Выравнивание) – Min (Мин) совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы;

  • результат:

7

Создадим материал с текстурой обоев для стены и присвоим его к объекту стена.

  • Вызовем редактор материалов, выполнив последовательность команд: Tools  Material Editor

  • Активизируем свободную ячейку, в котором мы увидим как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены.

  • В текстовое поле введем имя материала stena вместо предложенного Material#...

  • В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев.

  • В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем:

  • Ambient (Подсветка) (50; 51; 42) – темно-серый с зеленоватым отливом. Для этого щелкнем по прямоугольнику цвета рядом со словом Ambient. В диалоговом окне в поле Red (Красный) установим значение 50, в поле Green (Зеленый) – 51, в поле Blue (Синий) – 42, как указано на рис. 4. Нажмем кнопку Close.

рис. 4

  • Diffuse (Диффузный) (172; 171; 152) – слабо насыщенный хаки

  • Specular (Зеркальный) (229; 229; 229) – почти белый

  • Specular Level (Сила блеска) 0

  • Glossiness (Глянцевитость) 0

  • Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл pat0169.jpg2 (текстура специально предназначенная для формирования бесшовных узоров). Для этого щелкнем по квадратику рядом с цветомDiffuse (Диффузный).

    • Появиться диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

    • Дважды щелкнем на строке Bitmap (Растровая).

    • Появиться диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения). Укажем путь к файлу с текстурой.

  • В свитке Coordinates (Координаты) укажем Tiling (Кратность) по оси U – 14, по оси V –12. Снимем галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне).

  • Применим материал к объекту стена. Для этого щелкните по ячейке материала и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите мышь на стену в любом окне проекции.

7

Создадим материал с текстурой древесины для стола.

  • Вызовем редактор материалов.

  • Активизируем свободную ячейку.

  • В текстовое поле введем имя материала stol вместо предложенного Material#2.

  • В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

  • В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем:

Ambient (Подсветка) (100; 44; 22) – коричневый

Diffuse (Диффузный) (178; 79; 40) – красновато-коричневый

Specular (Зеркальный) (241; 222; 171) – светло-бежевый

Чтобы древесина выглядела хорошо полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями:

Specular Level (Сила блеска) 88

Glossiness (Глянцевитость) 53

Soften (Размыть) 0,6

  • Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл burloak.jpg3 (фотография полированного дубового капа).

8

Обеспечим небольшую долю зеркального отражения предметов в полированной столешнице.

  • Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов.

  • В текстовое поле введем имя материала stena+zerkalo вместо предложенного Material#...

  • Щелкнем по кнопке Type (Тип) .

  • В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке (Многокомпонентный). НажмемOK.

  • В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установим переключатель в положение Discard old material (Отбросить старый материал). Нажмем OK.

  • В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкнем по кнопке (Задать число) и установим число материалов 3. НажмемOK.

  • Щелкнем на образце ранее созданного материала stol и перетащим курсор на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту материала.

  • В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установим переключатель в положение Copy (Копия). Нажмем OK.

  • Повторим аналогичные действия применительно ко второму и третьему компонентам материала, однако устанавливайте в диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) переключатель в положение Instance (Образец).

  • Щелкнем по кнопке с первым материалом. Раскроем свиток Maps (Карты текстур). Активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение) . Для этой опции установимAmount (Доля вклада) 30%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Flat Mirror (Плоское зеркало). Нажмем OK.

  • Щелкнем по кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) .

  • Применим материал к объекту стол.

9

Создадим материал стекло для стакана.

  • Подготовительный этап. Сделаем растровую картинку для отражающего материала стекла.

    • Запустим растровый графический редактор Adobe Photoshop.

    • Создадим рисунок размером 400x400 с черным фоном.

    • С помощью не жесткой кисти белого цвета нарисуем что-то похожее как на рисунке.

  • Сохраним в файле под именем, например, glassref.jpg

  • Закроем Adobe Photoshop.

  • Вызовем Редактор материалов.

  • Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов.

  • В текстовое поле введем имя материала steklo вместо предложенного Material#...

  • В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски Metal (Металл). Активизируем опцию 2-Sided (Двустронний).

  • В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажем:

Ambient (Подсветка) (0; 0; 0) – черный

Diffuse (Диффузный) (135; 135; 135) – серый

Чтобы сделать материал почти прозрачным, установим:

Opacity (Непрозрачность) 50

Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажем:

Specular Level (Сила блеска) 60

Glossiness (Глянцевитость) 80

  • В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в разделе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установим переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Зададим степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) 20.

  • В свитке Maps (Карты текстур):

  • активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Bitmap. Укажем путь к файлу glassref.jpg . Нажмем OK.

  • активизируем опцию Refraction (Преломление) позволяющая применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала. Нажмем OK.

  • активизируем опцию Opacity (Непрозрачность). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Falloff. Нажмем OK.

  • активизируем опцию Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. В свитке Noise Parameters установим Size 0,5.

  • активизируем опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK.

  • Применим материал к объекту стакан.

10

Создадим источники света.

  • На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор)

  • Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа.

  • В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.

  • В окне проекции Left, переместите источник на 45 градусов относительно стакана.

  • На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Omni (Всенаправленный)

  • Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа.

  • В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.

11

Установим камеру как указано на рис. ниже.

12

Визуализируем сцену. Выполним последовательность команд Rendering  Rendering.

13

Результат