Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая работа 2012 / Задания для Курсовой работы.doc
Скачиваний:
37
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
759.3 Кб
Скачать

Можно выбрать еще другие игры:

  1. Безлузовый бильярд (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после двух ударов о боковые стенки красный шар ударил только по одному белому. Белый шар снимается со стола.

  2. Бильярд с закрепленными шарами (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, 6 луз, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после удара о белый шар красный шар попал в лузу. Белый шар, которого красный ударил первым заменяется красным.

  3. Стенка. Управляя мышью ракеткой внизу рисунка и отбивая вверх шар, разбить кирпичную стенку вверху.

  4. Тренировка памяти. Требуется воспроизводить все усложняющийся порядок нажатия кнопок.

  5. Тренировка памяти. Запоминание открываемых рисунков.

  6. Посадка на луну. Визуальный вариант старейшей компьютерной игры.

  7. Расстановка 8 ферзей. Аналог разобранной игры с использованием хорошей графики. Нахождение следующего варианта по щелчку мыши.

  8. Жизнь бактерий. На каждый такт с вероятностью Р бактерия рождает новую рядом. После 10 тактов бактерия умирает. Умирает она, если рядом находятся более 4-х других бактерий.

  9. Жизнь бактерий. Имеются бактерии двух видов. На каждый такт с вероятностью Р бактерия рождает рядом новую того же вида. Все поле разбито на квадраты размера 2x2. Если в квадрате оказываются бактерии разного типа, то те, которых меньше, умирают. Если тех и других по две, то умирают все.

  10. Звериная жизнь. Волки, зайцы и капуста. Звери имеют пол. Взрослые особи разного пола, оказываясь рядом, порождают еще одну, детскую, особь. Время жизни зверей: N тактов - детство, N тактов взрослость, затем смерть. Если звери голодны, они двигаются к ближайшей еде. Сытые звери спят. Зайцы уходят от волка в соседней клетке в противоположную сторону. Капуста сидит на одном месте и через К тактов умирает. Каждый такт с малой вероятностью Р существующая капуста порождает еще одну в случайном месте.

Вариант 26. «Поиск кротчайшего пути в лабиринте.»

Реализовать поиск кротчайшего пути в лабиринте в графическом виде. Обеспечитт возможность менять скорость поиска пути. Схемы лабиринтов загружаются из текстовых файлов. Каждый символ является клеткой лабиринта и означает:

  • " " (пробел) - пустая ячейка;

  • "J" - начало поиска;

  • "O" - выход из лабиринта;

  • все остальные символы - стены

Интерфейс программы

Вариант 27. «Лабиринт»

Данный программный продукт предназначен для решения двух задач:

• генерирования лабиринта (автоматически и вручную);

• нахождения выхода из лабиринта заданной структуры.

Результатом работы программы в зависимости от поставленной и решаемой пользователем задачи может являться: • сгенерированная структура лабиринта;

• пройденный лабиринт (или извещение пользователя о невозможности нахождения пути в лабиринте данной структуры).

Приблизительный вид Программы "Лабиринт"

Вариант 28. Игра Реверси.

Игра Реверси (другое название — Отелло) настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.

Интерфейс программы

Вариант 29. Психологический тест - таблицы Шульте

На таблице в 49 квадратах размещены числа чёрного и красного цвета в случайной комбинации, исключающей возможность запоминания. Красные от 1 до 24, чёрные от 1 до 25. Тестирование включает в себя три этапа:

I-й этап. С помощью мышки кликать на чёрные цифры в порядке возрастания от 1 до 25.

II-й этап. С помощью мышки кликать на красные цифры в порядке убывания от 24 до 1.

III-й этап. С помощью мышки кликать то чёрные, то красные цифры попеременно. Чёрные в порядке возрастания, а красные в порядке убывания. Начинать с 1 - чёрной и 24 - красной.

В каждом этапе фиксируется время между кликами на все цифры, общее время прохождения задания и количество ошибок. После каждого этапа эти значения выводятся на экран.

Интерфейс программы

Вариант 30. Игра "Стеночки"

Играют два игрока на клетчатом поле. Каждый игрок ставит за один ход одну стену. Если клетка становится ограниченной с четырех сторон, то она считается завоеванной игроком, поставившим четвертую стенку. Игроку, завоевавшему клетку, дается право поставить еще одну стенку. Побеждает игрок, завоевавший наибольшее число клеток

Интерфейс программы

.

Вариант 31. «Игра Шашки на Delphi