modulny_kontrol_1
.doc* Директива #include означає, що:
) за допомогою спеціальних команд можна керувати можливостями компілятора;
) потрібно перевірити, чи визначена певна стала;
@) до програми необхідно приєднати програмний код із зазначеного після неї файлу;
) можна скасувати установки відповідної директиви #define.
* Задає сталу або описує макрос наступна директива:
) #include;
@) #define;
) #;
) #pragma.
* Які із нижче перелічених директив не зустрічаються у мові С++:
) #include, #define;
) #, #pragma, #if;
) #elif, #undef, #error;
@) #ifend, #unelse.
* Який із нижче наведених описів директиви є невірним:
@) #include “d:MyBib.h”;
) #include <cstdio>;
) #include <math.h>;
) #include “d:\stud\MyBib.h”.
* У якому з нижче наведених файлів описані функції, які дають змогу виконувати операції введення-виведення даних:
) ostream.h;
@) iostream.h;
) istream.h;
) cstdio.
* За замовчуванням числова стала належить до:
) логічного типу;
) символьного типу;
@) цілого типу;
) дійсного типу.
* До типованих сталих належать:
) double v=365.976;
) const pi=3.14159;
) const vik=20;
@) const float g=2.98.
* Ініціалізація даних відбулась у одному з наступних рядків:
@) char w=’t’;
) int d=3.5;
) const int vik=20;
) float b,d,a.
* У програмі зустрічається фрагмент: int b,a; float c;. Якого значення набуде змінна b, якщо a=2, c=3.8, b=(int)c*a:
) 7;
) 7.6;
@) 6;
) 8.
* За допомогою керуючої послідовності \n можна:
) перейти на нову сторінку;
@) перейти на новий рядок;
) знищити попередній символ;
) подати звуковий сигнал.
*За допомогою керуючої послідовності \r можна:
) перейти на новий рядок;
@) повернути курсор на початок рядка;
) знищити попередній символ;
) подати звуковий сигнал.
* Якої з наступних керуючих послідовностей нема у мові С++:
) \v;
@) \u;
) \\;
) \7.
* До складу кожного проекту у С++ не входить один із наступних файлів:
) *.bpr;
) *.res;
@) *.cpd;
) *.h.
* Для доступу до системних ресурсів комп’ютера призначені компоненти:
@) невидимі;
) видимі;
) текстові;
) графічні.
* Використання одного і того самого імені функції для різних наборів аргументів називається:
) успадкуванням;
) ініціалізацією;
@) перевантаженням;
) інкапсуляцією.
* Динамічні змінні у всіх функціях та блоках програми протягом усього часу їх визначеності:
) невидимі та доступні;
) недоступні та видимі;
) невидимі та недоступні;
@) доступні та видимі.
* Частина програми, де змінна придатна для повноцінного опрацювання, називається:
@) областю дії;
) областю видимості;
) областю зберігання;
) областю оголошення.
* Частина програми, де змінна оголошена або, де до неї можна отримати доступ за допомогою операції надання видимості, називається:
) областю дії;
@) областю видимості;
) областю зберігання;
) областю оголошення.
* Операція надання видимості позначається:
) : ;
) := ;
@) :: ;
) ::= .
* Якого із специфікаторів класу пам’яті немає у мові С++:
) volatile;
) register;
) static;
@) exter.
* Специфікатор auto застосовують для:
) вказівки компілятору, що значення змінної слід зберігати у регістрах;
@) локальних змінних за замовчуванням;
) локальних та глобальних змінних;
) оголошення глобальних змінних, дія яких поширюється на всі файли, з яких складається програма.
* Специфікатор register застосовують для:
@) вказівки компілятору, що значення змінної слід зберігати у регістрах;
) локальних змінних за замовчуванням;
) локальних та глобальних змінних, причому значення локальної статичної змінної зберігається після виходу з блока, де змінна оголошена;
) оголошення глобальних змінних, дія яких поширюється на всі файли, з яких складається програма.
* Специфікатор static застосовують для:
) вказівки компілятору, що значення змінної слід зберігати у регістрах;
) локальних змінних за замовчуванням;
@) локальних та глобальних змінних, причому значення локальної статичної змінної зберігається після виходу з блока, де змінна оголошена;
) оголошення глобальних змінних, дія яких поширюється на всі файли, з яких складається програма.
* Специфікатор volatile застосовують для:
) вказівки компілятору, що значення змінної слід зберігати у регістрах;
) локальних змінних за замовчуванням;
) локальних та глобальних змінних, причому значення локальної статичної змінної зберігається після виходу з блока, де змінна оголошена;
@) глобальних змінних, значення яких можуть надходити від периферійних пристроїв.
* Специфікатор extern застосовують для:
) вказівки компілятору, що значення змінної слід зберігати у регістрах;
) локальних змінних за замовчуванням;
) локальних та глобальних змінних, причому значення локальної статичної змінної зберігається після виходу з блока, де змінна оголошена;
@) оголошення глобальних змінних, дія яких поширюється на всі файли, з яких складається програма.
* Опис функції, яка залежить від даних довільного типу у С++, називають:
) рекурсією;
@) шаблоном функції;
) підпрограмою;
) класом пам’яті.
* Алгоритмічна конструкція, де підпрограма викликає сама себе, називається:
@) рекурсією;
) шаблоном;
) посиланням;
) класом пам’яті.
* Для надання ще одного імені даному слугує:
) вказівник;
) рекурсія;
@) посилання;
) шаблон.
* Поіменована група команд, яка оголошена у файлі заголовків та описана у модулі, називається:
) масивом;
@) функцією;
) класом пам’яті;
) бібліотекою.
* Впорядкований скінчений набір даних одного типу, які зберігаються в послідовно розташованих комірках оперативної пам’яті і мають спільну назву, називають:
) повторенням;
) рекурсією;
@) масивом;
) класом пам’яті.
* Процес виконання певного набору команд деяку кількість разів називають:
) командою вибору;
@) циклом;
) процедурою;
) функцією.
* Засіб записування умов у задачах відшукання даних, що задовольняють деякий критерій називають:
@) логічним виразом;
) операцією зсуву;
) логічною операцією;
) побітовою логічною операцією.
* Сукупність даних, які розміщені на зовнішньому носії, називають:
) ознаками;
) елементами;
) керуючою послідовністю;
@) файлом.
* Для зміни правил доступу до файлу слугують:
) вказівники;
@) ознаки;
) посилання;
) розгалуження.
* Для визначення адреси даного у пам’яті є операція визначення адреси:
) \n;
) ?;
@) ;
) *.
* Коли необхідно інтерпретувати декілька виразів або команд як одне ціле, використовують команду:
) розгалуження;
@) кому;
) просту;
) складену.
* Команда, яка змінює послідовність виконання інших команд шляхом переходу до виконання команди, що має позначку, називається:
@) командою безумовного переходу;
) командою вибору;
) командою розгалуження;
) командою ?.
* На місці виразу або ознак у команді вибору мови С++ не можуть бути дані типу:
) перерахованого;
) цілого;
) символьного;
@) дійсного.
* Програми складаються із синтаксичних конструкцій, які називаються:
) операторами;
) реченнями;
) командами;
@) всі відповіді вірні.
* Що таке ключові слова:
) дані;
@) зарезервовані ідентифікатори;
) неподільні елементи мови;
) ідентифікатори.
* Фрагмент тексту програми, що слугує для пояснення призначення програми або окремих команд і не впливає на виконання команд, називається:
) функцією;
) циклом;
@) коментарем;
) параметром.
* Допустимі значення даного, операції, які можна виконувати над ним, обсяг оперативної пам’яті, який резервується для нього, визначає:
) стала;
) змінна;
) директива;
@) тип.
* Команди компілятора відповідної мови програмування, які виконуються на початку компіляції програми, називають:
) препроцесорами;
) файлами заголовків;
@) директивами;
) модулями.
* Один символ, узятий у лапки на зразок апострофа – це:
@) символьна стала;
) число у 8-й систем числення;
) число у 16-й системі числення;
) всі відповіді вірні.
* Вираз у команді присвоєння може містити …, з’єднані символами операцій:
) числа;
) сталі та змінні;
) назви функцій;
@) всі відповіді вірні.
* У С++ розрізняють наступні узгодження типів:
) результат перетворюється до наймолодшого типу;
@) неявне;
) змішане;
) суміщене.
* Яким буде результат виконання команди x=4; y=15/--x:
) x=3, y=4;
) x=4, y=3;
@) x=3, y=5;
) x=4, y=5.
* Яким буде результат виконання команди f=20, g=(f--)-10:
) f=20, g=9;
@) f=19, g=10;
) f=19, g=9;
) f=20, g=10.
* Яким буде результат виконання команди a=2; b=3*++a:
@) a=3, b=9;
) a=2, b=9;
) a=3, b=10;
) a=2, b=10.
* Яким буде результат виконання команди c=5; d=(c++)+4:
) d=10, c=6;
) c=5, d=9;
@) d=9, c=6;
) c=6, d=10.
* У якому рядочку правильно записана операція присвоєння, суміщена з арифметичною операцією:
) а=+10;
) а - =10;
) а- = 20;
@) с *=4.
* Відкидає дробову частину числа х функція:
) ceil(x);
@) floor(x);
) fabs(x);
) pow(x).
* Якого значення набуде змінна b1 після виконання команди b=7.6; b1=ceil(b):
@) b=8;
) b=7;
) b=6;
) b=9.
* Чи можна у мові С++ «розривати» вирази після символу арифметичної операції:
) не можна, дублюючи символ арифметичної операції;
) можна;
@) можна, не дублюючи символ арифметичної операції;
) не можна.
* Процес введення-виведення інформації у файл називають:
) результатом;
) командою;
@) потоком;
) ідентифікатором.
* Змінна, значенням якої є адреса, називається:
) сталою;
@) вказівником;
) посиланням;
) ключовим словом.
* Значення даних у пам’яті комп’ютера можна зберігати у:
) стеку;
) динамічній пам’яті;
) області даних;
@) всі відповіді вірні.
* Принцип, суть якого полягає в тому, що для змінних надається пам'ять за необхідністю, називається принципом:
) оперативної організації пам’яті;
) статичної організації пам’яті;
@) динамічної організації пам’яті;
) вірної відповіді немає.
* Підключити потік введення даних із файлу можна за допомогою команди:
) ofstream;
) istream;
) ostream;
@) ifstream.
* Відкрити файл для записування у нього даних можна за допомогою команди:
@) ofstream;
) istream;
) ostream;
) ifstream.
* Під час написання програми може виникнути потреба трактувати декілька команд як одну. Така команда називається:
) ?;
@) складеною;
) ,;
) простою.
* Складену команду записують у конструкцію із наступними дужками:
) “ ”;
) [ ];
@) { };
) ( ).
* Побітова логічна операція ^ називається:
@) виключне АБО;
) або;
) НЕ;
) І.
* Побітова логічна операція | називається:
) виключне або;
@) АБО;
) НЕ;
) І.
* Побітова логічна операція ~ називається:
@) НЕ;
) АБО;
) не;
) і.
* Яка із команд присвоєння із побітовими логічними операціями записана невірно:
) |=;
) &=;
) ^=;
@) всі відповіді вірні.
* Перерахований тип утворюють із перерахування іменованих сталих наступного типу:
) логічного;
@) цілого;
) дійсного;
) символьного.
* Якої команди циклу нема у мові С++:
) do-while;
) for;
@) while-do;
) while.
* У циклі do-while команда буде виконуватись:
) довільну кількість разів;
) може не виконуватись зовсім;
) хоча б двічі завжди;
@) хоча б один раз завжди.
* Команда while може бути виконана:
) один раз;
) жодного разу;
) декілька разів;
@) всі відповіді вірні.
* Опис функції у мові С++ складається із:
) заголовка без крапки з комою і тіла функції, записаного у круглих дужках;
@) заголовка без крапки з комою і тіла функції, записаного у фігурних дужках;
) заголовка із крапкою з комою і тіла функції, записаного у фігурних дужках;
) заголовка без крапки з комою і тіла функції, записаного у квадратних дужках.
* Список фактичних параметрів при виклику функції може містити:
) посилання, вказівники;
) вирази;
) сталі, змінні;
@) всі відповіді вірні.
* У С++ посиланням може бути:
) стала;
) функція;
) змінна;
@) всі відповіді правильні.
* Функція не може повертати значення в основну програму за допомогою:
) посилань;
@) потоків;
) вказівників;
) через глобальні змінні.
* Щоб створити вбудовану функцію, потрібно до її оголошення додати ключове слово:
) struct;
) virtual;
@) inline;
) function.
* Функція main() може мати наступні аргументи:
) число аргументів функції;
@) число аргументів функції + 1, які задаються у командному рядку;
) параметр, що служить для передачі параметрів операційній системі, в якій програма не виконується;
) вказівник на масив довільного типу.
* Кількість елементів масиву – це:
) тип;
) змінна;
@) розмір;
) ім’я.
* Звернутись до елементів масиву можна:
) за допомогою імені масиву;
) використовуючи вказівники;
) використовуючи посилання;
@) перші дві відповіді правильні.
* Проініціалізувати масив можна наступним способом:
) безпосередньо під час оголошення;
) використовуючи принцип замовчування;
) під час введення даних із клавіатури;
@) всі відповіді правильні.
* Якщо масив повністю ініціалізують під час оголошення, то:
) не можна змінити значення вже проініціалізованих елементів;
) за замовчуванням усім елементам надається значення 0;
@) його розмір зазначати не обов’язково;
) компілятор не визначає, скільки пам’яті необхідно зарезервувати.
* У якому з варіантів відбулось динамічне оголошення масиву:
) char alfavit[6] = {‘F’,’E’,’R’,’A’,’I’,’G’};
@) int *n = new int [100];
) int stud[] = {2,3,4,5};
) всі відповіді вірні.
* У якому з варіантів відбулось статичне оголошення масиву:
) char alfavit[6] = {‘F’,’E’,’R’,’A’,’I’};
) int *n = new int [100];
@) int stud[] = {2,3,4,5};
) всі відповіді вірні.
* Після опрацювання масиву n вивільнити пам'ять можна за допомогою команди:
) delete(n);
@) delete[] n;
) delete{} n;
) delete() n.
* Який метод не належить до способів упорядкування даних одновимірного масиву:
) метод обміну;
) мінімальних елементів;
@) метод перегляду;
) метод вставки.
* Який із наступних типів даних визначено у С++ для опрацювання рядків:
) елемент типу char;
) byte;
@) масив елементів типу char;
) string.
* Спеціальний тип даних, який створює користувач для опрацювання інформації про об’єкти деякої предметної області, називають:
) списком;
@) структурою;
) оператором вибору;
) перерахованим типом.
* Скінчений набір даних одного типу, між якими налагоджено зв'язок, називають:
) масивом;
) структурою;
@) списком;
) об’єднанням.
* Структура даних, у якій елемент, записаний останнім, зчитують першим, називається:
@) стеком;
) списком;
) структурою;
) чергою.
* Структура даних, у якій елемент, записаний першим, зчитують першим, називають:
) списком;
) стеком;
) об’єднанням;
@) чергою.
* Для послідовного зберігання в деякій ділянці оперативної пам’яті комп’ютера даних різних типів слугують:
) черги;
@) об’єднання;
) стеки;
) структури.
* Властивість, яка забезпечує використання класом-нащадком полів і методів базового класу, називається:
@) успадкуванням;
) ініціалізацією;
) перевантаженням;
) інкапсуляцією.
* Об’єднання даних і алгоритмів їх опрацювання називається:
) поліморфізмом;
) ініціалізацією;
@) інкапсуляцією;
) наслідуванням.
* Delphi: Яку довжину рядка має змінна типу string:
) за замовчуванням 0 символів, поки не вказано інше;
@) від 0 до 255;
) 256 символів;
) більше 256 символів.
* Delphi: Які із записаних процедур використовуються при роботі з типізованими файлами:
) SeekEof;
) SetTextBuf;
@) FilePos;
) Eoln.
* Delphi: Процедура, що дозволяє правильно створити таблицю віртуальних методів, яка використовується при розміщенні об’єктів у пам’яті комп’ютера, називається:
) деструктором;
) об’єктом;
) розділом реалізації;
@) конструктором.
* Delphi: Для опису об’єктів використовується ключове слово:
) object;
@) class;
) enum;
) typeclass.
* Delphi: Специфікатор доступу, що означає «захищені поля», вводиться ключовим словом:
@) protect;
) public;
) private;
) protected.
* Delphi: Стандартні команди для роботи з файлами проекту містить меню:
) Project;
@) File;
) Edit;
) Component.
* Delphi: Команди компіляції та перевірки синтаксису програми містить меню:
) View;
) Search;
@) Project;
) Database.
* Delphi: Команди візуалізації елементів середовища містить меню:
@) View;
) Search;
) Project;
) Database.
* Початкові значення властивостей об’єкта та їхню реакцію на стандартні події можна задавати за допомогою:
) палітри компонентів;
) панелі інструментів;
@) інспектора об’єктів;
) редактора коду.
* Сукупність файлів, із яких складається С++ Builder та Delphi-програма називається:
) формою;
@) проектом;
) інспектором об’єктів;
) редактором коду.
* Компонент, який призначений для розташування інших компонентів, називається:
) кнопкою;
) проектом;
@) формою;
) редактором коду.
* Для організації діалогу з користувачем призначені компоненти:
) невидимі;
@) видимі;
) доступу до системних ресурсів комп’ютера;
) що не відображаються на екрані під час виконання програми.
* До складу кожного проекту у Delphi не входить один із наступних файлів:
) *.dpr;
) *.res;
@) *.drp;
) *.dfm.
* Для введення користувачем рядка символів із клавіатури використовують об’єкт:
) Label;
) Button;
) Image;
@) Edit.
* Для створення текстових полів у вікні програми використовують об’єкт:
@) Label;
) Button;
) Image;
) Edit.
* Для створення у формі засобу для вибирання однієї альтернативної можливості серед декількох використовують об’єкт:
) Form;
) Image;
@) Radiobutton;
) CSpinEdit.
* Для створення багаторядкового редактора тексту застосовують об’єкт:
@) Memo;
) Edit;
) Label;
) CheckBox.
* Головне меню програми створюють за допомогою об’єкта:
) CheckBox;
) Form;
) PopupMenu;
@) MainMenu.
* Контекстне меню деякого компонента створюють за допомогою об’єкта:
) Menu;
@) PopupMenu;
) MainMenu;
) Memo.
* Delphi: Для створення у формі таблиці символьних рядків призначений об’єкт:
) SpeedButton;
@) StringGrid;
) BitBtn;
) Events.
* Delphi: Таблиця символьних рядків StringGrіd не має такої властивості:
) ColCount;
@) RowsFixed;
) FixedCols;
) RowCount.
* Delphi: Для створення кнопки панелі інструментів використовують об’єкт:
@) SpeedButton;
) BitBtn;
) RadioButton;
) Button.
* Delphi: Для створення багатосторінкового блокноту як нової форми призначений об’єкт:
) ComboBox;
@) PageControl;
) OpenDialog;
) PagesDlg.
* Delphi: Для створення випадаючого списку використовують об’єкт:
) OpenDialog;
) SaveDialog;
@) ComboBox;
) PageControl.
* Для зображення елементарних геометричних фігур призначений об’єкт:
) SpeedButton;
@) Shape;
) Memo;
) Image.
* Для введення та корекції цілочислового значення деякої величини під час роботи програми призначений об’єкт:
) Shape;
) Gauge;
) Edit;
@) CSpinEdit.
* Над даними типу рядок у Delphi не визначена така стандартна процедура:
@) new;
) insert;
) delete;
) val.
* Над даними типу рядок у Delphi не визначена така стандартна функція:
) concat;
) length;
) pos;
@) всі наведені функції визначені.
* Delphi: Параметри, які записують у команді виклику процедури, називають:
) аргументами;
@) фактичними;
) формальними;
) глобальними.
* Delphi: Конструкція var z: array of real; описує:
) рекурсію;
) стандартні масиви;
@) відкриті масиви;
) закриті масиви.
* Delphi: Для виходу з поточної підпрограми або припинення роботи основної програми використовують процедуру:
@) exit;
) halt;
) break;
) return 0.
* Delphi: Для зупинки виконання програми і передачі керування в операційну систему використовують процедуру:
) break;
) exit;
@) halt;
) continue.
* Delphi: Для примусового виходу з циклів for, while, repeat використовують процедуру:
@) break;
) exit;
) delay;
) continue.
* Delphi: Для переходу до виконання наступної ітерації в циклах for, while, repeat використовують процедуру:
) exit;
@) continue;
) halt;
) break.
* Delphi: Структурований тип даних, призначений для зберігання в оперативній памяті та опрацювання даних, які складаються з даних різних типів, називається:
) об’єднанням;
) перерахованим типом;
) типом користувача;
@) записом.
* Delphi: Тип даних вказівник описують за допомогою символу:
) *;
) new;
@) ^;
) ::.
* Delphi: Структурований тип даних, елементи якого складаються зі скінченого набору до 255 даних одного типу, значення яких записують через кому у квадратних дужках, називається:
) об’єднанням;
@) множиною;
) структурою;
) масивом.
* Delphi: При описі типу множини повинно бути ключове слово:
) array;
) record;
@) set;
) enum.
* Delphi: Команда циклу з післяумовою називається:
) for;
) while;
) do-while;
@) repeat.
* Команда вибору у мові програмування Delphi називається:
) switch;
) record;
@) case;
) enum.
* Delphi: Тип, що утворюють з ідентифікаторів шляхом їх об’єднання у список, називають:
) символьним;
@) перерахованим;
) діапазонним;
) рядковим.
* Delphi: Об’єкт, що використовується для відображення аварійних ситуацій, що виникають при виконанні програми або проекту, називають:
) Error;
@) Exception;
) Hint;
) Except.
* Delphi: Для задання властивостей кисті використовують компонент відображення графіки:
) TPen;
@) TBrush;
) TCanvas;
) TBitMat.
* Delphi: Для перегляду та редагування графічних зображень, записаних у різних графічних форматах, використовують клас:
) TPen;
) TBrush;
) TCanvas;
@) TBitMaр.
* Delphi: Створювати свої графічні класи та завантажувати зображення з файлів, які записані у різних графічних форматах, дозволяє клас:
) TGraphic;
) TBitMap;
@) TPicture;
) TImage.
* Delphi: Для завантаження та відображення графічних зображень використовують компонент:
) TGraphic;
) TBitMap;
) TPicture;
@) TImage.
* Delphi: Для відображення графіків функцій використовують компонент:
) TImage;
) TCanvas;
@) TChart;
) SeriesList.
* Delphi: При створенні нового компонента не виконується наступний крок:
) вибрати предка;
) оголошення типу нового компонента;
) створення піктограми компонента;
@) всі наведені кроки потрібно виконати.
* Delphi: Операція, що використовується для зміни значення змінної на протилежне:
) or;
@) not;
) xor;
) and.
* Delphi: Визначити парність числа x можна за допомогою функції:
) int(x);
) upcase(x);
@) odd(x);
) dec(x).
* Delphi: Над даними типу рядок не визначена така стандартна процедура:
) str;
) val;
) insert;
@) concat.
* Delphi: Якими мітками позначені неправильні оператори присвоєння, якщо var y:real; i:integer;:
) а1: y:=i;
) а2: y:=trunc(i);
@) а3: i:=sqr(sqrt(i));
) а4: i:=i div 2.
* Delphi: Яке значення прийме вираз chr(ord(‘a’)):
) хибно;
@) a;
) наступне після а;
) номер елемента у кодовій таблиці.
* Оператор вставки у мові С++ має вигляд:
) ” “;
) //;
) >>;
@) <<.
* Потоки введення-виведення даних використовують оператори:
) /* */;
) <;
@) вставки;
) злучення.
* Директива #define дозволяє:
) задати стале значення;
) записати функції;
) описати макроси;
@) всі відповіді вірні.
* Яка із команд повинна у програмі закінчуватись крапкою з комою:
) #include;
@) cin.getline(…);
) #define;
) кожна з наведених команд.
* До складу кожного проекту у С++ Builder обов’язково входять такі файли:
) .dpr, .pas, .dfm;
@) .bpr, .cpp., .dfm, .h;
) .dpr, .dcu, .txt;
) .h, .dpr, .bpr.
* Файл заголовків *.h у C++ Builder є:
) файлом опису всіх форм;
) файлом проекту;
@) файлом, у якому користувач автоматично розміщує декларації новостворених функцій;
) файлом ресурсів програми.
* Файл *.cpp у проекті C++ Builder є:
) файлом проекту;
@) файлом тексту програми;
) файлом заголовків;
) файлом ресурсів.
* Яке з оголошень змінної є коректним для С++:
) char w=”t”;
) integer t;
) Int r;
@) int i; float b.
* Які з перелічених типів є цілочисельними у C++:
) char, short, int;
) long, float, double;
) long double, short int;
@) int, long int, short int.
* Функція, яка перетворює у рядок цілочисельне значення:
) IntToFloat;
) StrToInt;
@) IntToStr;
) StrToFloat.
* Функція FloatToStr у C++ Builder здійснює:
@) вивід рядка, перетвореного з дійсного числа;
) перетворення рядка у число;
) перетворення цілочисельного значення у рядок;
) виведення дійсного числа.
* Яким буде результат виконання циклу:
int j; for ( j=0 ; j<5 ; j++) Memo1->Lines->Add(IntToStr(j * j));
) 1 4 9 16 25;
) 0 1 2 3 4;
) 2 5 10 17 26;
@) 0 1 4 9 16.
* Яким буде результат виконання циклу:
int j; for ( j=0 ; j<5 ; j++) Memo1->Lines->Add(IntToStr(j * 2));
) 2 4 6 8 10;
@) 0 2 4 6 8;
) 0 2 8 16 32;
) 0 3 5 7 9.
* На що вказують точки у дужках функції rectangle(x1,y1,x2,y2) у С++ Builder:
) координати верхніх вершин прямокутника;
) координати центра та величини радіуса;
@) координати діагонально протилежних вершин;
) координати нового графічного вікна.
* Яку функцію можна використати для побудови кола:
) chord;
) lineto;
) arc;
@) ellipse.
* Рядок коду Canvas->TextOut(10,10,"Текст"); здійснить:
@) виведення слова "Текст" у точці з координатами (10,10);
) виведення слова у точці з ординатою 10 десять разів;
) виведення слова у точці з абсцисою 10 десять разів;
) виведення слова десять разів.
* Визначити кількість точок вздовж осі OX можна за допомогою команди:
) getmaxy();
@) getmaxx();
) getx();
) gety().
* Функція line(x1,y1,x2,y2) рисує лінію:
@) між двома точками;
) нового графічного вікна;
) від поточної точки (x1,y1) до точки (x2,y2);
) від поточної точки (x1,y1) із заданими приростами (x2,y2).
* Координати поточного пікселя повертають функції:
) getcolor();
) getmaxx();
) getmaxy();
@) всі відповіді не вірні.
* Для імітації руху зображення об’єкта на екрані необхідно виконати такі кроки:
) змінити координати об’єкта;
) нарисувати об’єкт у заданій точці;
) витерти об’єкт, зарисувавши його кольором тла;
@) всі перелічені кроки.
* Вікно інспектора об’єктів не містить:
) закладки подій;
@) стандартних команд виклику інструментів;
) закладки властивостей;
) список компонентів поточної форми.
* Команди для задання параметрів середовища містяться у меню:
) Run;
) View;
@) Tools;
) Edit.
* Команди налагодження та запуску програми містить меню:
) Project;
@) Run;
) File;
) Component.
* Можливість змінювати розміри вікна дозволяє наступна властивість об’єкта Form: