Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

KERKYTHEA_TRANSLATE_RUS

.pdf
Скачиваний:
54
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
8.47 Mб
Скачать

14. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (ЗЕРКАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ)

1). Выбираем мат

2). Запускаем редактор

3). В поле групп материалов (ниже превьюхи) щёлкаем ПКМ и выбираем Set Dielectric\Glass 4). Щелкаем ПКМ на имени канала «Reflection» (Отражение) и выбираем кнопку цвета.

5). Выбираем БЕЛЫЙ цвет

6). Снимаем галочку с окошка Fresnel

7). Ну и опять нажимаем Apply Changes (Принять изменения) и Close Editor (Закрыть редактор).

21

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

15. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ (СВЕТЯЩИЕСЯ МАТЕРИАЛЫ)

1). Выбираем мат

2). Везываем редактор

3). Щёлкаем ПКМ на имени канала «Radiance» (Свечение) в поле «Self Luminance» (Самосвечение)

4). Назначаем белый цвет, как показано выше

5). Регулируем параметр «Efficiency» (Эффективность)

6). Если нам не нужно, чтобы материал реально испускал свет, а требуется имитация материала встроенного светильника, то снимаем флажок с окошка «Emitter» (Излучатель)

7). Ну и нажимаем Apply Changes (Принять изменения) и Close Editor (Закрыть редактор).

22

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:

Чтобы правильно применять самосветящиеся материалы, важно соблюдать некоторые предосторожности. Прежде всего, хотя в реальной жизни многие источники света (например лампочки) имеют огруглую форму, следует избегать использования округлых или сферических форм для светящихся материалов.

Дело в том, что сферические формы в полигональных моделях, с которыми работает КТ, строятся из треугольных примитивов — фейсов. Соответственно чем больше фейсов, тем дольше обсчитывается излучающая поверхность и соответственно дольше время рендеринга (см. табл. ниже) .

Исходя из этого рекомендуется для светоизлучающих материалов применять квадратные или треугольные формы.

23

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

16.UV-КАРТЫ

По мере освоения КТ вам может встретиться такая проблема: некоторые текстуры (чаще заново добавленные к материалу) выглядят в 3Д-окне или при рендеринге искажёнными. С самими текстурами

ничего, конечно же, не произошло. Произошёл сбой т. н. UVкоординат текстуры. Это случается чаще всего с материалами, которым в вашем приложении 3Д моделинга был назначен только цвет (без текстур) перед экспортом в КТ.

Вообще UV-маппинг — это процесс, назначения участкам трёхмерной модели с координатами Х, Y и Z частей двумерной текстуры с координатами U и V . То есть это один из способов размещения текстурной карты на модели. КТ по умолчанию поддерживает

режим отображения моделей, текстурированных с помощью т. н. UV-карт, однако не обладает средствами UV-редактирования таких текстур. Если подобное случилось с плоскими поверхностями (пол, потолок, стены ...и т. д.), то необходимо изменить тип проецирования текстуры с UV на Cubic (Кубический). Делается это в поле «Bitmap Options» (Опции карты) в редакторе материалов.

1). Если у вас применён многослойный (Layered) материал, то выбираем нужный слой в поле групп материалов, пока не увидим нужную текстуру в нужном канале (обычно это текстура в канале Diffuse)

2). Щёлкаем ЛКМ на имени канала (Diffuse) и щёлкаем квадратик текстуры в Texture Editor.

3). В появившемся поле «Bitmap Options» (Опции карты) вызываем выпадающее меню Projection (Проецирование) и меняем дефолтное UV на Cubic (Кубический) — как правило этот

24

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

тип проекции подходит для абсолютного большинства ситуаций.

4). Нажимаем Apply Changes (Принять изменения) и Close Editor (Закрыть редактор).

17. РУКОЯТКИ УПРАВЛЕНИЯ

Мы уже рассмотрели ранее различные способы выделения материалов. Вы также не могли не заметить, что при выборе материала или группы материалов в окне просмотра появляется конструкция, представляющая собой набор рукояток управления (Gizmo), в принципе аналогичная тем, что используются во многих 3Д-редакторах. Рукоятки управления предназначены для геометрических манипуляций объектами/материалами в трёхмерном пространстве сцены. Манипулировать рукоятками вы можете используя инструмент выбора Select. По умолчанию рукоятки предназначены для Перемещения/вращения и представляют собой группу лучейстрелок, направленных по осям Х, Y и Z, исходящих из общей точки, представленной небольшой сферой. Ухватив за стрелку (она подсветится) можно перемещать выбранное вдоль соответствующей оси. Для произвольного перемещения хватаем сферу в центре стрелок. Дуги, расположенные в плоскостях, образованных осями позволяют вращать выделенное вокруг какой либо из осей. Однако у рукояток есть ещё два режима и переключаются они либо в меню View>Gizmo, либо просто последовательным нажатием клавиши G на клавиатуре. Итак режимы:

Перемещение/вращение Перемещение/сдвиг Масштабирование (по умолчанию)

Режим Перемещение/сдвиг аналогичен первому, однако вместо дуг вращения в тех же плоскостях расположены рукоятки сдвига, позволяющие смещать выбранное в плоскости, перпендикулярной одной из осей.

Режим Масштабирования. Стрелки выглядят немного иначе, а в центре пересечения — кубик. Ухватив за стрелку мы будем увеличивать или уменьшать объект/материал вдоль соответствующей оси. Чтобы увеличить/уменьшить объект целиком (по всем трём осям одновременно) хватаем и перемещаем кубик в центре пересечения осей.

25

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:

Хотя Рукоятки и очень полезный инструмент, но нужно быть внимательными, поскольку бывает довольно трудно точно позиционировать объекты. Вам может потребоваться некоторая практика. Тем более, что инструментов выравнивания, привязки или числового ввода к большому сожалению пока не предусмотрено. Так что нужно чётко представлять, что необходимо сделать точно в программе моделирования (например модель здания, стены комнаты, двери, окна), а что можно добавить прямо в КТ и размещать не абсолютно точно (мебель, деревья, людей, антураж).

18. НЕСКОЛЬКО СЛОВ О НАСТРОЙКАХ СВЕТА

Правильно настроенное освещение — ключевой момент, заставляющий зрителя поверить в фотореалистичность построенной нами сцены. Особенно трудными для получения реалистичных рендеров являются интерьерные сцены. Этот то, с чем бьётся большое количество людей и, к сожалению, проигрывает. Дать общие рекомендации по настройке освещения весьма трудно, поскольку всё зависит от сцены, её размеров, материалов и т. д. Тем не менее попытаемся вывести некоторые из идей, обобщить до определённых «стандартных» советов и покажем как их применить.

Наилучший совет, для начинающих будет таким: размещайте ИС (Источники Света) в тех местах, где бы они находились в реальном мире. Наиболее распространённая ошибка — осветить сцену единственным всенаправленным источником света (типа Omni), размещённым в середине комнаты (сцены). Результат будет некорректным, поскольку КТ считает физически точно. Так что размещайте лампы и другие ИС на своих местах и положитесь на движок КТ. Не беда, если вы разместили все ИС, где нужно, а сцена выглядит слишком тёмной — просто увеличьте значение экспозиции (Exposure) в окне рендеринга и всё будет пучком :)

Кроме того... Не лишним будет напомнить, что раз уж методика просчёта использует корректную физику, поэтому условно можно считать, что рендеринг в КТ подобен получению снимков с фотокамеры в реальном мире. То есть, если вы захотите эффектно снять комнату, то вряд ли вы будете освещать её одной-единственной лампочкой...

Професиональные фотографы тоже много возятся с установкой освещения своих сцен в фотостудиях. Они должны весьма творчески подходить к этому вопросу, поскольку в фотографии от освещения зависит всё. Они устанавливают различные лампы, скрытые источники освещения, используют отражатели и т. д., в общем то, чего мы и не заметим на готовых фотографиях где-нибудь в журнале.

Вот и в КТ мы должны устанавливать освещение почти как настоящие фотографы. Мы даже можем создать некое подобие фотостудии в своих сценах.

Далее посмотрим какие основные типы источников света имеются в КТ и как они настраиваются. Вообще вам было бы полезно поиграться с разными типами ИС в простых сценках, чтобы основательнее их освоить.

26

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

Пример студийного освещения

19.НАСТРОЙКИ ИСТОЧНИКОВ СВЕТА

1). Выбираем ИС из дерева сцены или в окне просмотра

Если вы вставляете новый ИС в сцену (Insert>Spotlight (Omni Light), то помните, что он устанавливается в текущее положение наблюдателя в окне просмотра и световой поток направляет (для направленных ИС) в точку направления взгляда наблюдателя. Это может помочь вам точнее позиционировать освещение в сцене

2). Щёлкаем ПКМ на имени ИС в дереве сцены и выбираем Edit Light (Редактировать ИС).

3). Здесь мы можем включать (Enable) и выключать (Disable) источник света в сцене, выбирая нужную опцию при щелчке ПКМ на имени источника света или нескольких выделенных. Выключенные ИС перечёркиваются тонким красным крестом.

4).

27

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

4, 5). В панели редактирования ИС, вызываемой в дереве сцены (Edit Light) в закладке Lights можем настроить источники света:

Поле Flags (Флажки) — ставим или снимаем флажки для нужных опций. Enabled — ИС в сцене активен/не активен;

Shadow — вычисление теней вкл/выкл;

Soft Shadow — включение/выключение вычисления «мягких» теней от ИС (тени с размытыми краями); Negative Light — «отрицательный» свет (при активации светильник светит темнотой ☺);

Global Photons — вычисляются глобальные испускаемые фотоны для этого ИС; Caustic Photons — вычисляются фотоны-каустики.

Поле Measures (Измерения) — поле настраиваемых параметров ИС. Shadow Color — цвет падающих теней

Radius — радиус ИС

Multiplier — множитель. Коэффициент мощности ИС. Чем выше, тем ярче свет.

Поля Flags и Measures общие для всех типов ИС в КТ. А последнее поле Radiance (Испускание) — поле настроек свойств испускания света — имеет различные настройки для разных типов ИС.

(Вообще в КТ можно использовать 5 типов ИС. Omni Light (Точечный всенаправленный); Spot Light (направленный с коническим пучком света); IES Light (Фотометрический, основанный на файлах стандарта IES); Projector Light (направленный с пирамидальным пучком света) и Sun (Солнце)

Итак поле Radiance :

Источник света Omni Light имеет настройки:

Color (Цвет) — окно выбора цвета ИС и движок регулировки яркости;

Attenuation( Ослабление) — выбор алгоритма ослабления света в зависимости от расстояния. Источник света Spot Light :

Color; Attenuation;

Hot Spot (Яркое пятно) — угол светового конуса , в пределах которого сила света постоянна (который даёт ярко освещённое пятно в центре светового пучка на препятствии)

Fall Off (Падение) — Угол светового конуса, в пределах которого происходит градиентное падение силы света от значения Hot Spot до нуля. (Поясню. Если установлено значение силы света (Multiplier)=3

Hot Spot — 45°; Fall Off =90°. Это означает, что ИС излучает конус света 90°, В пределах 45° освещённость равна установленному Multiplier =3, а от 45° до 90° плавно затухает от 3 до 0.)

28

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

Источник света IES Light:

Color;

Filename (Имя файла) — здесь можно выбрать файл типа .ies Источник света Projector Light:

Color; Attenuation;

Texture(Текстура) — окошко выбора и движок регулировки яркости текстуры;

Width; Height (Ширина; Высота) — ширина и высота основания пирамидального пучка света.

20.МАСТЕР НАСТРОЙКИ НЕБОСВОДА

Система небосвода в КТ имитирует физически корректный небосвод из реальной жизни, просчитывая освещение для любого географического места на земном шаре, даты и времени суток. Освещение от небосвода может просчитываться с учётом солнечного света, а также света от самого небосвода (при условии, что используется механизм рассчёта GI при рендеринге, то есть при голом рейтрейсинге свет от небосвода учитываться не будет).

Если вы используете солнце, то его параметры настраиваются абсолютно также как параметры ИС Omni Light . А настройки положения выполняются двумя путями.

1-ый путь — настройка положения солнца по дате, времени и географическому расположению в Мастере настройки небосвода.

29

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

1). В меню выбираем Settings > Sun and Sky… - откроется окно Мастера настройки небосвода (Sun & Sky Wizard)

2). Выбираем подходящий город в поле Location(Расположение), И также устанавливаем подходящие год, месяц, день (Year, Month, Day) и час, минуту, секунду (Hour, Minute, Second) и нажимаем Next (Далее).

3). Откроется вторая часть окна Sun & Sky Wizard, где выбирается тип небосвода в поле Sky Type (Тип неба).

(Это может быть Background color (Фоновый цвет); Background Centered Image(Фоновое центрированное изображение); Background Tiled Image (Фоновое повторяющееся изображение); Background Fit Image (Фоновое растянутое изображение); Sky Color (Одноцветное небо); Hemispherical Sky (Полусферические текстуры); Spherical Sky (Сферические текстуры); Physical Sky (Физическое небо). Установим Physical Sky. Вы можете здесь же регулировать параметры неба. Это Intensity (Интенсивность свечения) — яркость небосвода и Turbidity( Мутность). Однако рекомендуется всё же оставлять эти значения теми, которыми они установлены по умолчанию.

4). Всё нажимаем Finish.

Второй путь управлять положением солнца — ручное перемещение с помощью виртуальной

30

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]