KERKYTHEA_TRANSLATE_RUS
.pdf29.ГЛОССАРИЙ KERKYTHEA
Составлен на основе открытых источников, взятых из собрания Wikibooks
A
Alpha Channel |
Альфа-канал. Алгоритм хранения информации о прозрачности в растровом файле изображения |
|
|
|
|
Ambient Light |
Свет, не исходящий от определённого источника. Посмотрите под стол. В целом там темно, но какой- |
|
то ненаправленный свет имеется. В реальном мире это происходит потому, что отдельные фотоны |
|
света, хаотично отражаясь от многочисленных поверхностей предметов комнаты всё же попадают |
|
под стол. AL — минимальный, свет в сцене. При добавлении слишком большого количества AL в |
|
сцену она будет выглядеть стерильной. Поскольку AL не направлен ниоткуда, то все поверхности |
|
объектов освещаются эквивалентно и нет падающих теней |
|
|
Ambient |
Ambient Occlusion (AO) — значение освещённости в произвольной точке трёхмерного объекта сцены, |
Occlusion |
характеризующее количество ненаправленного света (Ambient Light) которое получит каждый |
|
пиксель изображения. АО симулируется излучающим световым «куполом», накрывающим всю сцену. |
|
Те точки объекта, к которым лучи из этого купола имеют прямой доступ, рендерятся как светлые |
|
пиксели (например поверхность стола), те же точки, по пути к которым лучи встречают преграды и |
|
переотражаются — рендерятся как более тёмные пиксели (например низ ножки стола, углы |
|
помещений и др.) |
|
|
Anti-Aliasing |
Anti-Aliasing (AA) — Сглаживание. Процесс усреднения значения между соседними пикселями |
|
разного цвета. Результат — более сглаженные границы краёв на изображении, более гладкие |
|
переходы, смягчение зубчатых краёв на границе двух областей |
|
|
B
Bevel Mapping |
Имитация скашивания краёв. Гасит текстуры по краям возле рёбер, имитируя плавную фаску, |
|
закругление. |
|
|
|
|
Bézier |
Безье. Математический алгоритм описания сглаживания кривых и поверхностей, изобретённый и |
|
применённый французским инженером Пьером Безье для проектирования поверхности |
|
автомобильного кузова. Могут быть любого порядка, однако в большинстве приложений |
|
применяются поверхности с бикубической интерполяцией. |
|
|
Bump mapping |
Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт неровности (текстур в серой |
|
градации). При вычислении освещённости каждого пикселя итоговой поверхности движок |
|
рендеринга смещает итоговый пиксель вдоль нормали поверхности, принимая во внимание |
|
значение соответствующего пикселя карты неровностей. 50% серого цвета — пиксель не смещается. |
|
Если точка светлее, то пиксели смещаются выше, образуя выпуклость, если темнее, то ниже и |
|
образуют впадины. Это хороший метод для моделирования трещин, швов,бугорков и впадин. |
|
Заметим, что реального изменения геометрии объекта при этом не происходит. Например, по краям |
|
объекта это будет заметно. |
|
|
С
Caustics |
Каустики. В оптике это концентрация пучка световых лучей. Их видно в виде ярких световых пятен |
|
при преломлении света сквозь прозрачные или от отражающих материалов (напр. солнечный луч |
|
сквозь линзу). Такой концентрацией света особенно от солнца можно даже выжигать. Чтобы увидеть |
|
каустики направьте свет на стакан. За ним образуется падающая тень, а на тени — яркое светлое |
|
пятно — каустик. Современные рендер-движки почти все умеют вычислять каустики. Некоторые |
|
способны даже вычислять объёмные каустики. Достигается это за счёт расчёта возможных путей |
|
световых лучей через прозрачный материал с учётом преломлений, отражений и т. д. |
|
|
41
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков)
D
|
Depth of Field |
Depth of Field (DOF) — глубина резкости. Термин из традиционной фотографии. Расстояние, в |
|
(DOF) |
пределах которого трёхмерная сцена отображается в фокусе (чётко). Если быть точным, то есть |
|
|
только одно расстояние, где чёткость абсолютна. Однако в зависимости от типа объектива (или |
|
|
настроек камеры) есть некое расстояние в пределах которого падение чёткости остаётся |
|
|
приемлемым. Эта область всегда больше за центром чёткости, чем перед ним, так-как с |
|
|
увеличением расстояния лучи зрения больше стремятся к тому, чтобы быть параллельными. |
|
|
|
|
Diffuse |
Рассеянное отражение — отражение световых лучей от зернистых и прочих неабсолютно гладких |
|
Mapping |
поверхностей, от которых световые лучи отражаются рассеиваясь на большое количество углов |
|
|
отражения. Это частный случай зеркального отражения. Если поверхность полностью незеркальна, |
|
|
то отражённый свет будет равномерно рассеян по ней. В 3D программах можно принимать за |
|
|
собственный цвет или текстуру материала. |
|
|
|
|
Displacement |
Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт смещения, подобных технологии |
|
mapping |
Bump Mapping. Отличие в том, что геометрия объекта тоже реально меняется (смещаются вершины) |
|
|
в соответствии с пикселями карты смещения. Это означает, что поверхность должна иметь |
|
|
необходимое количество вершин. Есть техники вроде подразделения мешей (поверхностей) типа |
|
|
«Subdiv», которые позволяют добавлять вершины во время рендеринга. Рендеринг в случае |
|
|
применения карт смещения обычно намного более долгий по сравнению с Bump Mapping из-за |
|
|
большого объёма расчётов геометрии объекта, но результат намного более реалистичен. |
|
|
|
|
|
|
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
Edge Outline |
Внешний край объекта сцены |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
F |
|
|
|
|
|
|
|
|
Focal Lenght |
Фокусное расстояние. Характеристика объектива из традиционной фотографии. Означает |
|
|
расстояние от линзы до точки фокусировки. Величина, обратная фокусному расстоянию называется |
|
|
светосилой объектива. |
|
|
|
|
Fresnel |
Френель. Тип линз, изобретённый Жаном Огюстом Френелем. Проект линз большого диаметра с |
|
|
кототким фокусным расстоянием был разработан для лампы маяка и не требовал большого веса и |
|
|
объёма стекла, которые потребовались бы для линз традиционной конструкции. |
|
|
|
|
|
|
|
G |
|
|
|
|
|
|
|
|
Global |
GI - полное освещение сцены, включая непрямое освещение и трассировку лучей. Цель — |
|
Illumination |
вычислить полное взаимовлияние объектов и источников света в сцене и, таким образом, получить |
|
(GI) |
деиствительно реалистичное изображение. Включает в себя вычисление диффузного и зеркального |
|
|
отражения, эффекты типа цветных рефлексов между материалами, каустики и пр. |
|
|
|
|
|
|
|
H |
|
|
|
|
|
|
|
|
High Dynamic |
High Dynamic Range Image (HDRI) - Изображения с высоким динамическим диапазоном. Термин для |
|
Range Images |
характеристики формата изображений, содержащих намного более широкие пределы регулирования |
|
(HDRI) |
экспозиции, чем обычные цифровые форматы. В реальности это выражается в гораздо большей |
|
|
деталировке изображений как на ярком свету, так и в самых глубоких тенях. Использование HDRI в |
|
|
компьютерной графике было популяризировано работами Пола Дебевека (Paul Debevec) |
|
|
|
42
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков)
|
I |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
IES |
Формат хранения данных, принятый международным стандартом для описания схемы |
|
|
|
светораспределения от источников света. Используется в программах расчёта освещённости и |
|
|
|
светодизайна. Данные представляют собой укомплектованный архив. IES-файлы можно выбирать |
|
|
|
по техническим параметрам или по каталогам производителей. Многие производители светильников |
|
|
|
и ламп предоставляют также на своих сайтах наборы ies-файлов в дополнение к каталогам своих |
|
|
|
осветительных приборов. Например PHILIPS, Lithonia Lighting, Osram, Fagerhult и др. |
|
|
|
|
|
|
Index of |
Коэффициент преломления. Это коэффициент характеризующий прохождение световых лучей |
|
|
Refraction |
через различные типы светопропускающих материалов: алмаз, стекло, вода и т. д. Когда световой |
|
|
(IOR) |
луч проходит через материал с определённой оптической плотностью, то он следует по прямой. |
|
|
|
Когда на пути луча встречается другой материал, то направление следования луча на границе |
|
|
|
перехода изменяется, отклоняясь на некоторый угол. Вот почему соломинка в стакане воды |
|
|
|
выглядит изогнутой. Величина угла отклонения луча отличается для разных материалов. Зависит |
|
|
|
это от двух факторов: угла, под которым луч входит в материал и от коэффициента преломления |
|
|
|
(IOR). Значение IOR для каждого материала своё и определяется лабораторным путём. Например |
|
|
|
для стекла IOR=1,5; для воды IOR=1,3; Увеличивая значение IOR в КТ мы визуально будем |
|
|
|
наблюдать насколько окружающая среда будет искажаться при взгляде сквозь материал. Таким |
|
|
|
обоазом мы тоже можем добиваться большей реалистичности материала/шейдера. |
|
|
|
|
|
|
Interpolation |
Интерполяция. Термин обозначающий усреднение значений между какими либо математически |
|
|
|
вычисленными значениями. В КТ применяется для характеристики анимационной кривой. Когда |
|
|
|
флажок активирован (В панели Tools > Walkthrought Animation), то это означает смягчённые |
|
|
|
переходы по пути следования камеры. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
J |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JPEG |
Аббревиатура от Joint Photographic Expert Group (Объединённая группа фотоэкспертов) — |
|
|
|
произносится как джей-пег. Наиболее массово используемый алгоритм сжатия цифровых |
|
|
|
фотоизображений. Этот алгоритм используется во многих форматах ( .jpeg, .jfif, .jpg, .JPE) и на |
|
|
|
разных платформах. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
K |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Keyframe |
Дословно — ключевой кадр. Из терминологии анимации. Это кадр визуальная составляющая |
|
|
|
которого непосредственно контролируется пользователем. Ранее (в традиционной, рисованной |
|
|
|
анимации) это были опорные кадры, которые рисовал опытный аниматор, оставляя заполнять |
|
|
|
последовательность между ними ученикам. В CG это означает первый и последний кадр |
|
|
|
настраиваемой последовательности. Компьютер вычисляет все промежуточные кадры. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
L |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Luminance |
Светимость — плотность светового потока в заданном направлении. В Астрономии — яркость, |
|
|
|
количество энергии, которое источник излучает в единицу времени. Обычно в системе |
|
|
|
международных единиц СИ измеряется в ваттах (Вт; W); в единицах cgs - в эргах в секунду (erg/s) |
|
|
|
или в единицах относительных солнечной светимости (Ls), выражающих во сколько раз ИС |
|
|
|
выделяет энергии больше/меньше чем солнце, чья светимость составляет 3.827×1026W (Вт) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
M |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Motion Blur |
Размытие движения. Симуляция зрительного эффекта, которое происходит, когда мы наблюдаем |
|
|
|
быстро движущийся объект. Объект в поле зрения кажется размытым. Добавление такого эффекта к |
|
|
|
движущимся объектам в компьютерной анимации делает её более реалистичной. Вычисляется |
|
|
|
рендер-движком. |
|
|
|
|
|
|
|
43 |
|
|
|
|
|
Ver. 1.01. |
©Kerkythea 2008 Echo |
24 апреля 2008г. |
|
|
|
ОСНОВЫ РАБОТЫ |
|
KT Team (Команда разработчиков)
|
N |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Normal |
Применение карт нормалей. Карты нормалей (Normal Map). Работают абсолютно также как карты |
|
|
Mapping |
неровностей (Bump Map), однако вместо градаций серого в картах нормалей для хранения |
|
|
|
информации о пространственном расположении пикселей используются три цвета (RGB -красный, |
|
|
|
зелёный, синий), каждый из которых хранит данные о расположении пикселя по осям X, Y и Z. Это |
|
|
|
даёт лучшую деталировку и позволяет точнее управлять эффектом неровности. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
О |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Opacity |
Непрозрачность. Настройка степени непрозрачности (обычно материала) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
P |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Phong |
Метод Фонга. Термин применяется в CG как для описания свойств материала, так и способа |
|
|
|
интерполяции. Отражения по Фонгу — модель реакции материала/шейдера на освещение и даёт |
|
|
|
определённую степень реализма. Представляет собой комбинацию степеней диффузного, |
|
|
|
зеркального и окружающего (ambient) отражений света от поверхности объекта. |
|
|
|
|
|
|
Photon |
Метод фотонных карт. Метод рендеринга способный вычислять GI. Делает расчёт за два прохода. |
|
|
mapping |
Первым проходом назначенное количество фотонов испускается от источника света в сцену и |
|
|
|
сохраняется в памяти компьютера в виде карты яркости. Второй проход — трассировка луча. Луч, |
|
|
|
трассируемый от камеры «собирает» данные о яркости и вычисляет конечные значения цвета |
|
|
|
пикселей. |
|
|
|
|
|
|
Point Light |
Точечный источник света. ИС имеющий координаты размещения в виде трёхмерной точки |
|
|
|
пространства, свет от которого равномерно распределяется во все стороны, плавно затухая. |
|
|
|
Примеры точечных источников — свеча или лампа накаливания. Поверхности ближе к ИС освещены |
|
|
|
ярче, чем находящиеся на удалении. |
|
|
|
|
|
|
Polygon |
Один из способов представления трёхмерной поверхности. Она разбивается на мелкие плоские |
|
|
|
участки - полигоны |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Q |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
R |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Radiosity |
Radiosity — более точный (и более ресурсоёмкий) метод рендеринга, чем трассировка луча |
|
|
|
(Raytracing), при котором для рендеринга трёжмерной модели вычисляются образцы света и тени. |
|
|
|
|
|
|
Radiance |
Излучение и спектральное излучение. Величины основанные на радиометрических измерениях и |
|
|
|
описывающие количество света испускаемое (или проходящее сквозь) в заданном направлении от |
|
|
|
специфической области в пределах установленного угла. |
|
|
|
|
|
|
Raytracing |
Трассировка луча. Метод рендеринга, прослеживающий прохождение условного луча света через |
|
|
|
трёхмерную сцену и вычисляющий отражение, преломление или поглощение в каждой точке его |
|
|
|
пересечения с трёхмерными объектами. |
|
|
|
|
|
|
Reflection |
Отражение света от поверхности подобное зеркальному. Вычисляется трассировкой луча от камеры |
|
|
|
к отражающей поверхности, вычисляется угол отражения и так до тех пор, пока не будет луч не |
|
|
|
уйдёт в пространство или не встретит неотражающую поверхность. Блестящим поверхностям вроде |
|
|
|
кафельной плитки или лакированного паркета отражения добавляют реалистичности. |
|
|
|
|
|
|
Refraction |
Рефракция в геометрической оптика — изменение направления волны из-за изменения скорости. |
|
|
|
Это случается, когда волны переходят из среды с одним коэффициентом преломления в среду с |
|
|
|
другим. На границе перехода волна меняет направление, изменяется длина волны, но частота |
|
|
|
остаётся постоянной. Напр. рефракция возникает, когда луч света входит в стекло или покидает его. |
|
|
|
|
|
|
|
44 |
|
|
|
|
|
Ver. 1.01. |
©Kerkythea 2008 Echo |
24 апреля 2008г. |
|
|
|
ОСНОВЫ РАБОТЫ |
|
KT Team (Команда разработчиков)
S
Specular |
Отражения по типу зеркальных. Световой луч подходя к такой поверхности под определённым углом |
|
отражается от неё на точно такой же угол. Это известный закон (угол падения равен углу отражения |
|
θi = θr) |
|
Напртив в поверхностях обладающих рассеяным отражением из-за неровности самой поверхности |
|
световой луч отражается в пределах некоторого спектра углов. Хорошим примером зеркальной |
|
поверхности и поверхности с рассеянным отражением будут глянцевая и матовая краска. Обе |
|
обладают комбинацией диффузного и зеркального отражений. В глянцевой преобладает |
|
зеркальное, в матовой — диффузное. Очень полированные поверхности (как зеркала) обладают |
|
почти только зеркальным отражением. |
|
|
Spotlight |
Точечный светильник, но с заданным направлением и конусом свечения. Освещает только объекты в |
|
пределах конуса свечения. Имеет пределы затухания, которые являются параметром регулировки |
|
мягкости краёв светового пятна. |
|
Все 4 типа ИС в КТ в списке представлены в порядке возрастания вычислительной сложности для |
|
компьютера. Чем больше ИС у вас в сцене, те больше ресурсов потребуется для расчёта. |
|
|
Subdivision |
Подразделение поверхностей — инструмент, позволяющий благодаря особому алгоритму создавать |
|
плавные, гладкие криволинейные поверхности даже с небольшим количеством полигонов. |
Sub Surface Подповерхностное рассеивание. Некоторые материалы обладают небольшой светопроницаемостью Scattering и лучи света проникая в толщу материала хаотично рассеивается в нём, покидая материал в разных
(SSS)точках. Все неметаллические материалы прозрачны в некоторой степени. Современные рендер движки способны моделировать SSS. Некоторые материалы, такие как человеческая кожа,
воск,мрамор, молоко и т. д. Довольно трудно реалистично смоделировать без применения SSS.
Т
Translucent |
Свойство прозрачности материалов, позволяющее свету только диффузно проходить в материал. |
|
Он не может быть виден насувозь. Вопреки некоторым мнениям не подходит для моделирования |
|
прозрачных цветных объектов. |
|
|
U
UV-Mapping |
Процесс создания развёртки поверхности трёхмерного объекта и наложения на него двухмерной |
|
текстуры, при котором каждой точке поверхности объекта с координатами X, Y и Z назначается |
|
точка двумерной текстуры с координатами U и V. Один из популярных способов текстурирования |
|
объектов, регулирующий нанесение текстуры на объект. |
|
|
V
Vertex |
Вершина. В полигональном 3D-моделировании — узловая точка, образуемая пересечением 2-х |
|
сторон полигона — рёбрами (Edge). Поверхность, образуемая замкнутой конструкцией из рёбер |
|
называется фейсом (Face). |
|
|
W
|
WIP |
Аббревиатура Work In Progress — Работа в процессе выполнения. Незаконченный объект, сцена, |
|
|
проект. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
45
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков)
Y
Z
30.ПРИМЕЧАНИЯ
К СОДЕРЖАНИЮ:
На этом руководство заканчивается, однако пообщавшись с программой от себя хочу добавить ещё несколько строк.
Авторы не описали полезный весьма инструмент работы с текстурами. Если вы наложили несколько карт на материал (диффузную, бамп, прозрачность и т. п.) и вам хочется уменьшить/увеличить размер текстуры на объекте, то вовсе не обязательно возиться с каждой текстурой по очереди. Для этого есть инструмент Bitmap Coordinates.
Вызываем из меню: Tools > Bitmap Coordinates — появляется соотв. окно:
Сверху мы видим, что активирован способ нанесения -UV и можем менять его нажатием квадратной пиктограммы (кубический; цилиндрический; сферический) сразу для всех текстур материала.
Ниже — движки настройки и цифровые поля, которыми можно тоже регулировать текстуры. Offset X; Offset Y — сдвиг текстуры по поверхности в направлениях X и Y;
Scale X; Scale Y — масштабирование текстуры на материале в направлениях X и Y; Rotation — поворот текстуры на материале (в градусах).
К ПЕРЕВОДУ:
При переводе старался следовать тексту, там где это получалось — текст просто чёрный. Также постарался сохранить внешний вид документа. (Оригинал находится тут: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=fileinfo&id=89 ) Важные (на мой взгляд) дополнения, примечания, разъяснения и прочая отсебятина выделена красным.
Удачи в освоении программы!
Перевод: cyberdime
46
Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ
KT Team (Команда разработчиков)