Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

KERKYTHEA_TRANSLATE_RUS

.pdf
Скачиваний:
54
Добавлен:
28.02.2016
Размер:
8.47 Mб
Скачать

29.ГЛОССАРИЙ KERKYTHEA

Составлен на основе открытых источников, взятых из собрания Wikibooks

A

Alpha Channel

Альфа-канал. Алгоритм хранения информации о прозрачности в растровом файле изображения

 

 

 

 

Ambient Light

Свет, не исходящий от определённого источника. Посмотрите под стол. В целом там темно, но какой-

 

то ненаправленный свет имеется. В реальном мире это происходит потому, что отдельные фотоны

 

света, хаотично отражаясь от многочисленных поверхностей предметов комнаты всё же попадают

 

под стол. AL — минимальный, свет в сцене. При добавлении слишком большого количества AL в

 

сцену она будет выглядеть стерильной. Поскольку AL не направлен ниоткуда, то все поверхности

 

объектов освещаются эквивалентно и нет падающих теней

 

 

Ambient

Ambient Occlusion (AO) — значение освещённости в произвольной точке трёхмерного объекта сцены,

Occlusion

характеризующее количество ненаправленного света (Ambient Light) которое получит каждый

 

пиксель изображения. АО симулируется излучающим световым «куполом», накрывающим всю сцену.

 

Те точки объекта, к которым лучи из этого купола имеют прямой доступ, рендерятся как светлые

 

пиксели (например поверхность стола), те же точки, по пути к которым лучи встречают преграды и

 

переотражаются — рендерятся как более тёмные пиксели (например низ ножки стола, углы

 

помещений и др.)

 

 

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing (AA) — Сглаживание. Процесс усреднения значения между соседними пикселями

 

разного цвета. Результат — более сглаженные границы краёв на изображении, более гладкие

 

переходы, смягчение зубчатых краёв на границе двух областей

 

 

B

Bevel Mapping

Имитация скашивания краёв. Гасит текстуры по краям возле рёбер, имитируя плавную фаску,

 

закругление.

 

 

 

 

Bézier

Безье. Математический алгоритм описания сглаживания кривых и поверхностей, изобретённый и

 

применённый французским инженером Пьером Безье для проектирования поверхности

 

автомобильного кузова. Могут быть любого порядка, однако в большинстве приложений

 

применяются поверхности с бикубической интерполяцией.

 

 

Bump mapping

Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт неровности (текстур в серой

 

градации). При вычислении освещённости каждого пикселя итоговой поверхности движок

 

рендеринга смещает итоговый пиксель вдоль нормали поверхности, принимая во внимание

 

значение соответствующего пикселя карты неровностей. 50% серого цвета — пиксель не смещается.

 

Если точка светлее, то пиксели смещаются выше, образуя выпуклость, если темнее, то ниже и

 

образуют впадины. Это хороший метод для моделирования трещин, швов,бугорков и впадин.

 

Заметим, что реального изменения геометрии объекта при этом не происходит. Например, по краям

 

объекта это будет заметно.

 

 

С

Caustics

Каустики. В оптике это концентрация пучка световых лучей. Их видно в виде ярких световых пятен

 

при преломлении света сквозь прозрачные или от отражающих материалов (напр. солнечный луч

 

сквозь линзу). Такой концентрацией света особенно от солнца можно даже выжигать. Чтобы увидеть

 

каустики направьте свет на стакан. За ним образуется падающая тень, а на тени — яркое светлое

 

пятно — каустик. Современные рендер-движки почти все умеют вычислять каустики. Некоторые

 

способны даже вычислять объёмные каустики. Достигается это за счёт расчёта возможных путей

 

световых лучей через прозрачный материал с учётом преломлений, отражений и т. д.

 

 

41

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

D

 

Depth of Field

Depth of Field (DOF) — глубина резкости. Термин из традиционной фотографии. Расстояние, в

 

(DOF)

пределах которого трёхмерная сцена отображается в фокусе (чётко). Если быть точным, то есть

 

 

только одно расстояние, где чёткость абсолютна. Однако в зависимости от типа объектива (или

 

 

настроек камеры) есть некое расстояние в пределах которого падение чёткости остаётся

 

 

приемлемым. Эта область всегда больше за центром чёткости, чем перед ним, так-как с

 

 

увеличением расстояния лучи зрения больше стремятся к тому, чтобы быть параллельными.

 

 

 

 

Diffuse

Рассеянное отражение — отражение световых лучей от зернистых и прочих неабсолютно гладких

 

Mapping

поверхностей, от которых световые лучи отражаются рассеиваясь на большое количество углов

 

 

отражения. Это частный случай зеркального отражения. Если поверхность полностью незеркальна,

 

 

то отражённый свет будет равномерно рассеян по ней. В 3D программах можно принимать за

 

 

собственный цвет или текстуру материала.

 

 

 

 

Displacement

Методика имитации неровности поверхности с помощью т. н. карт смещения, подобных технологии

 

mapping

Bump Mapping. Отличие в том, что геометрия объекта тоже реально меняется (смещаются вершины)

 

 

в соответствии с пикселями карты смещения. Это означает, что поверхность должна иметь

 

 

необходимое количество вершин. Есть техники вроде подразделения мешей (поверхностей) типа

 

 

«Subdiv», которые позволяют добавлять вершины во время рендеринга. Рендеринг в случае

 

 

применения карт смещения обычно намного более долгий по сравнению с Bump Mapping из-за

 

 

большого объёма расчётов геометрии объекта, но результат намного более реалистичен.

 

 

 

 

 

 

 

E

 

 

 

 

 

 

 

 

Edge Outline

Внешний край объекта сцены

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

Focal Lenght

Фокусное расстояние. Характеристика объектива из традиционной фотографии. Означает

 

 

расстояние от линзы до точки фокусировки. Величина, обратная фокусному расстоянию называется

 

 

светосилой объектива.

 

 

 

 

Fresnel

Френель. Тип линз, изобретённый Жаном Огюстом Френелем. Проект линз большого диаметра с

 

 

кототким фокусным расстоянием был разработан для лампы маяка и не требовал большого веса и

 

 

объёма стекла, которые потребовались бы для линз традиционной конструкции.

 

 

 

 

 

 

 

G

 

 

 

 

 

 

 

 

Global

GI - полное освещение сцены, включая непрямое освещение и трассировку лучей. Цель —

 

Illumination

вычислить полное взаимовлияние объектов и источников света в сцене и, таким образом, получить

 

(GI)

деиствительно реалистичное изображение. Включает в себя вычисление диффузного и зеркального

 

 

отражения, эффекты типа цветных рефлексов между материалами, каустики и пр.

 

 

 

 

 

 

 

H

 

 

 

 

 

 

 

 

High Dynamic

High Dynamic Range Image (HDRI) - Изображения с высоким динамическим диапазоном. Термин для

 

Range Images

характеристики формата изображений, содержащих намного более широкие пределы регулирования

 

(HDRI)

экспозиции, чем обычные цифровые форматы. В реальности это выражается в гораздо большей

 

 

деталировке изображений как на ярком свету, так и в самых глубоких тенях. Использование HDRI в

 

 

компьютерной графике было популяризировано работами Пола Дебевека (Paul Debevec)

 

 

 

42

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

 

I

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IES

Формат хранения данных, принятый международным стандартом для описания схемы

 

 

светораспределения от источников света. Используется в программах расчёта освещённости и

 

 

светодизайна. Данные представляют собой укомплектованный архив. IES-файлы можно выбирать

 

 

по техническим параметрам или по каталогам производителей. Многие производители светильников

 

 

и ламп предоставляют также на своих сайтах наборы ies-файлов в дополнение к каталогам своих

 

 

осветительных приборов. Например PHILIPS, Lithonia Lighting, Osram, Fagerhult и др.

 

 

 

 

Index of

Коэффициент преломления. Это коэффициент характеризующий прохождение световых лучей

 

Refraction

через различные типы светопропускающих материалов: алмаз, стекло, вода и т. д. Когда световой

 

(IOR)

луч проходит через материал с определённой оптической плотностью, то он следует по прямой.

 

 

Когда на пути луча встречается другой материал, то направление следования луча на границе

 

 

перехода изменяется, отклоняясь на некоторый угол. Вот почему соломинка в стакане воды

 

 

выглядит изогнутой. Величина угла отклонения луча отличается для разных материалов. Зависит

 

 

это от двух факторов: угла, под которым луч входит в материал и от коэффициента преломления

 

 

(IOR). Значение IOR для каждого материала своё и определяется лабораторным путём. Например

 

 

для стекла IOR=1,5; для воды IOR=1,3; Увеличивая значение IOR в КТ мы визуально будем

 

 

наблюдать насколько окружающая среда будет искажаться при взгляде сквозь материал. Таким

 

 

обоазом мы тоже можем добиваться большей реалистичности материала/шейдера.

 

 

 

 

 

Interpolation

Интерполяция. Термин обозначающий усреднение значений между какими либо математически

 

 

вычисленными значениями. В КТ применяется для характеристики анимационной кривой. Когда

 

 

флажок активирован (В панели Tools > Walkthrought Animation), то это означает смягчённые

 

 

переходы по пути следования камеры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

J

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JPEG

Аббревиатура от Joint Photographic Expert Group (Объединённая группа фотоэкспертов) —

 

 

произносится как джей-пег. Наиболее массово используемый алгоритм сжатия цифровых

 

 

фотоизображений. Этот алгоритм используется во многих форматах ( .jpeg, .jfif, .jpg, .JPE) и на

 

 

разных платформах.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

K

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Keyframe

Дословно — ключевой кадр. Из терминологии анимации. Это кадр визуальная составляющая

 

 

которого непосредственно контролируется пользователем. Ранее (в традиционной, рисованной

 

 

анимации) это были опорные кадры, которые рисовал опытный аниматор, оставляя заполнять

 

 

последовательность между ними ученикам. В CG это означает первый и последний кадр

 

 

настраиваемой последовательности. Компьютер вычисляет все промежуточные кадры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Luminance

Светимость — плотность светового потока в заданном направлении. В Астрономии — яркость,

 

 

количество энергии, которое источник излучает в единицу времени. Обычно в системе

 

 

международных единиц СИ измеряется в ваттах (Вт; W); в единицах cgs - в эргах в секунду (erg/s)

 

 

или в единицах относительных солнечной светимости (Ls), выражающих во сколько раз ИС

 

 

выделяет энергии больше/меньше чем солнце, чья светимость составляет 3.827×1026W (Вт)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

M

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Motion Blur

Размытие движения. Симуляция зрительного эффекта, которое происходит, когда мы наблюдаем

 

 

быстро движущийся объект. Объект в поле зрения кажется размытым. Добавление такого эффекта к

 

 

движущимся объектам в компьютерной анимации делает её более реалистичной. Вычисляется

 

 

рендер-движком.

 

 

 

 

 

 

 

43

 

 

 

 

 

Ver. 1.01.

©Kerkythea 2008 Echo

24 апреля 2008г.

 

 

ОСНОВЫ РАБОТЫ

 

KT Team (Команда разработчиков)

 

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Normal

Применение карт нормалей. Карты нормалей (Normal Map). Работают абсолютно также как карты

 

Mapping

неровностей (Bump Map), однако вместо градаций серого в картах нормалей для хранения

 

 

информации о пространственном расположении пикселей используются три цвета (RGB -красный,

 

 

зелёный, синий), каждый из которых хранит данные о расположении пикселя по осям X, Y и Z. Это

 

 

даёт лучшую деталировку и позволяет точнее управлять эффектом неровности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

О

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opacity

Непрозрачность. Настройка степени непрозрачности (обычно материала)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Phong

Метод Фонга. Термин применяется в CG как для описания свойств материала, так и способа

 

 

интерполяции. Отражения по Фонгу — модель реакции материала/шейдера на освещение и даёт

 

 

определённую степень реализма. Представляет собой комбинацию степеней диффузного,

 

 

зеркального и окружающего (ambient) отражений света от поверхности объекта.

 

 

 

 

 

Photon

Метод фотонных карт. Метод рендеринга способный вычислять GI. Делает расчёт за два прохода.

 

mapping

Первым проходом назначенное количество фотонов испускается от источника света в сцену и

 

 

сохраняется в памяти компьютера в виде карты яркости. Второй проход — трассировка луча. Луч,

 

 

трассируемый от камеры «собирает» данные о яркости и вычисляет конечные значения цвета

 

 

пикселей.

 

 

 

 

 

Point Light

Точечный источник света. ИС имеющий координаты размещения в виде трёхмерной точки

 

 

пространства, свет от которого равномерно распределяется во все стороны, плавно затухая.

 

 

Примеры точечных источников — свеча или лампа накаливания. Поверхности ближе к ИС освещены

 

 

ярче, чем находящиеся на удалении.

 

 

 

 

 

Polygon

Один из способов представления трёхмерной поверхности. Она разбивается на мелкие плоские

 

 

участки - полигоны

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Radiosity

Radiosity — более точный (и более ресурсоёмкий) метод рендеринга, чем трассировка луча

 

 

(Raytracing), при котором для рендеринга трёжмерной модели вычисляются образцы света и тени.

 

 

 

 

Radiance

Излучение и спектральное излучение. Величины основанные на радиометрических измерениях и

 

 

описывающие количество света испускаемое (или проходящее сквозь) в заданном направлении от

 

 

специфической области в пределах установленного угла.

 

 

 

 

 

Raytracing

Трассировка луча. Метод рендеринга, прослеживающий прохождение условного луча света через

 

 

трёхмерную сцену и вычисляющий отражение, преломление или поглощение в каждой точке его

 

 

пересечения с трёхмерными объектами.

 

 

 

 

 

Reflection

Отражение света от поверхности подобное зеркальному. Вычисляется трассировкой луча от камеры

 

 

к отражающей поверхности, вычисляется угол отражения и так до тех пор, пока не будет луч не

 

 

уйдёт в пространство или не встретит неотражающую поверхность. Блестящим поверхностям вроде

 

 

кафельной плитки или лакированного паркета отражения добавляют реалистичности.

 

 

 

 

Refraction

Рефракция в геометрической оптика — изменение направления волны из-за изменения скорости.

 

 

Это случается, когда волны переходят из среды с одним коэффициентом преломления в среду с

 

 

другим. На границе перехода волна меняет направление, изменяется длина волны, но частота

 

 

остаётся постоянной. Напр. рефракция возникает, когда луч света входит в стекло или покидает его.

 

 

 

 

 

 

44

 

 

 

 

 

Ver. 1.01.

©Kerkythea 2008 Echo

24 апреля 2008г.

 

 

ОСНОВЫ РАБОТЫ

 

KT Team (Команда разработчиков)

S

Specular

Отражения по типу зеркальных. Световой луч подходя к такой поверхности под определённым углом

 

отражается от неё на точно такой же угол. Это известный закон (угол падения равен углу отражения

 

θi = θr)

 

Напртив в поверхностях обладающих рассеяным отражением из-за неровности самой поверхности

 

световой луч отражается в пределах некоторого спектра углов. Хорошим примером зеркальной

 

поверхности и поверхности с рассеянным отражением будут глянцевая и матовая краска. Обе

 

обладают комбинацией диффузного и зеркального отражений. В глянцевой преобладает

 

зеркальное, в матовой — диффузное. Очень полированные поверхности (как зеркала) обладают

 

почти только зеркальным отражением.

 

 

Spotlight

Точечный светильник, но с заданным направлением и конусом свечения. Освещает только объекты в

 

пределах конуса свечения. Имеет пределы затухания, которые являются параметром регулировки

 

мягкости краёв светового пятна.

 

Все 4 типа ИС в КТ в списке представлены в порядке возрастания вычислительной сложности для

 

компьютера. Чем больше ИС у вас в сцене, те больше ресурсов потребуется для расчёта.

 

 

Subdivision

Подразделение поверхностей — инструмент, позволяющий благодаря особому алгоритму создавать

 

плавные, гладкие криволинейные поверхности даже с небольшим количеством полигонов.

Sub Surface Подповерхностное рассеивание. Некоторые материалы обладают небольшой светопроницаемостью Scattering и лучи света проникая в толщу материала хаотично рассеивается в нём, покидая материал в разных

(SSS)точках. Все неметаллические материалы прозрачны в некоторой степени. Современные рендер движки способны моделировать SSS. Некоторые материалы, такие как человеческая кожа,

воск,мрамор, молоко и т. д. Довольно трудно реалистично смоделировать без применения SSS.

Т

Translucent

Свойство прозрачности материалов, позволяющее свету только диффузно проходить в материал.

 

Он не может быть виден насувозь. Вопреки некоторым мнениям не подходит для моделирования

 

прозрачных цветных объектов.

 

 

U

UV-Mapping

Процесс создания развёртки поверхности трёхмерного объекта и наложения на него двухмерной

 

текстуры, при котором каждой точке поверхности объекта с координатами X, Y и Z назначается

 

точка двумерной текстуры с координатами U и V. Один из популярных способов текстурирования

 

объектов, регулирующий нанесение текстуры на объект.

 

 

V

Vertex

Вершина. В полигональном 3D-моделировании — узловая точка, образуемая пересечением 2-х

 

сторон полигона — рёбрами (Edge). Поверхность, образуемая замкнутой конструкцией из рёбер

 

называется фейсом (Face).

 

 

W

 

WIP

Аббревиатура Work In Progress — Работа в процессе выполнения. Незаконченный объект, сцена,

 

 

проект.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

Y

Z

30.ПРИМЕЧАНИЯ

К СОДЕРЖАНИЮ:

На этом руководство заканчивается, однако пообщавшись с программой от себя хочу добавить ещё несколько строк.

Авторы не описали полезный весьма инструмент работы с текстурами. Если вы наложили несколько карт на материал (диффузную, бамп, прозрачность и т. п.) и вам хочется уменьшить/увеличить размер текстуры на объекте, то вовсе не обязательно возиться с каждой текстурой по очереди. Для этого есть инструмент Bitmap Coordinates.

Вызываем из меню: Tools > Bitmap Coordinates — появляется соотв. окно:

Сверху мы видим, что активирован способ нанесения -UV и можем менять его нажатием квадратной пиктограммы (кубический; цилиндрический; сферический) сразу для всех текстур материала.

Ниже — движки настройки и цифровые поля, которыми можно тоже регулировать текстуры. Offset X; Offset Y — сдвиг текстуры по поверхности в направлениях X и Y;

Scale X; Scale Y — масштабирование текстуры на материале в направлениях X и Y; Rotation — поворот текстуры на материале (в градусах).

К ПЕРЕВОДУ:

При переводе старался следовать тексту, там где это получалось — текст просто чёрный. Также постарался сохранить внешний вид документа. (Оригинал находится тут: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=fileinfo&id=89 ) Важные (на мой взгляд) дополнения, примечания, разъяснения и прочая отсебятина выделена красным.

Удачи в освоении программы!

Перевод: cyberdime

46

Ver. 1.01. ©Kerkythea 2008 Echo 24 апреля 2008г. ОСНОВЫ РАБОТЫ

KT Team (Команда разработчиков)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]