- •Розділ 1. Основи платформи .Net
- •1.1. Основи платформи .Net
- •1.2. Загальні відомості об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.3. Середовище Visual Studio .Net
- •1.4 Консольні додатки
- •Розділ 2. Основні поняття мови
- •2.1. Склад мови
- •2.1.1 Алфавіт і лексеми
- •2.1.2. Ідентифікатори і ключові слова
- •2.1.3. Знаки операцій і роздільники
- •2.1.4. Літерали
- •Константи в с#
- •Суфікси цілих і дійсних констант
- •Управляючі послідовності у с#
- •2.1.5. Коментарі
- •2.2. Типи даних
- •2.2.1. Класифікація типів
- •2.2.2. Типи літералів
- •2.2.3. Типи-значення і посилальні типи
- •2.2.4. Упаковка і розпаковування
- •2.3. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 3. Змінні, іменовані константи, операції і вирази
- •3.1. Змінні і іменовані константи
- •3.2. Операції і вирази
- •3.2.1. Перетворення вбудованих арифметичних типів-значень
- •3.2.2. Введення у виключення
- •3.2.3. Основні операції с#
- •Операнд_1 ? операнд_2 : операнд_3.
- •3.3. Лінійні програми (програмування лінійних обчислювальних процесів)
- •3.3.1. Просте введення-виведення даних
- •3.3.2. Математичні функції - клас Math
- •Розділ 4. Оператори
- •4.1. Вирази, блоки
- •4.2. Оператори розгалуження
- •4.2.1. Умовний оператор if
- •4.2.1. Умовний оператор switch
- •4.3. Оператори циклу
- •4.3.1. Цикл з передумовою while
- •4.3.2. Цикл з постумовою do
- •4.3.3. Цикл з параметром for
- •For ( ініціалізація; вираз; модифікації ) оператор;
- •4.3.4. Цикл перебору foreach
- •4.3.5. Рекомендації по вибору оператора циклу
- •4.4. Обробка виняткових ситуацій
- •4.4.1. Оператор try
- •Try блок [ блоки catch ] [ блок finally ]
- •4.4.2. Оператор throw
- •Throw [ вираз ];
- •4.4.3. Клас Exception
- •4.4.4. Оператори checked и unchecked
- •4.5. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 5. Класи: основні поняття
- •5.1. Привласнення і порівняння об'єктів
- •5.2. Дані: поля і константи
- •5.3. Методи
- •5.3.1. Параметри методів
- •5.3.2. Параметри-значення
- •5.3.3. Параметри-посилання
- •5.3.4. Вихідні параметри
- •5.4. Ключове слово this
- •5.5. Конструктори
- •5.6. Властивості
- •[ Атрибути ] [ специфікатори ] тип ім’я_властивості
- •[ Get код_доступа ] [ set код_доступа ]
- •5.7. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 6. Масиви і рядки
- •6.1. Одновимірні масиви
- •6.2. Прямокутні масиви
- •6.3. Ступінчасті масиви
- •6.4. Клас System.Array
- •6.5. Клас Random
- •6.6. Оператор foreach
- •6.7. Масиви об’єктів
- •6.8. Символи і рядки
- •6.8.1. Символи
- •6.8.2. Масиви символів
- •6.8.3. Рядки типу string
- •6.8.4. Форматування рядків
- •6.8.5. Рядки типу StringBuilder
- •6.9. Рекомендації з програмування
- •Розділ 7. Класи: подробиці
- •7.1. Перевантаження методів
- •7.2. Рекурсивні методи
- •7.3. Методи із змінною кількістю аргументів
- •7.4. Метод Main
- •7.5. Індексатори
- •7.6. Операції класу
- •7.6.1. Унарні операції
- •7.6.2. Бінарні операції
- •7.6.3. Операції перетворення типу
- •7.7. Деструктор
- •7.8. Вкладені типи
- •7.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 8. Ієрархії класів
- •8.1. Спадкоємство
- •8.2. Віртуальні методи
- •8.3. Абстрактні класи
- •8.4. Безплідні класи
- •8.5. Клас object
- •8.6. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
- •9.1. Синтаксис інтерфейсу
- •9.2. Реалізація інтерфейсу
- •9.3. Робота з об'єктами через інтерфейси. Операції is і as
- •9.4. Інтерфейси і спадкоємство
- •9.5. Стандартні інтерфейси .Net
- •9.5.1. Порівняння об'єктів (інтерфейс iComparable)
- •9.5.2 Сортування по різних критеріях (інтерфейс iComparer)
- •9.5.3 Перевантаження операцій відношення
- •9.5.4. Клонування об'єктів (інтерфейс iСloneable)
- •9.5.5. Перебір об'єктів (інтерфейс iEnumerable) і ітератори
- •9.6. Структури
- •9.7. Перелічення
- •9.7.1 Операції з переліченнями
- •9.7.2. Базовий клас System.Enum
- •9.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 10. Делегати, події і потоки виконання
- •10.1. Делегати
- •10.1.1. Опис делегатів
- •10.1.2. Використання делегатів
- •10.1.3. Патерн “спостерігач”
- •10.1.4. Операції
- •10.1.5. Передача делегатів в методи
- •10.1.6. Обробка виключень при виклику делегатів
- •10.3. Багатопотокові додатки
- •10.3.1. Клас Thread
- •Lock ( вираз ) блок_операторів
- •10.3.2. Асинхронні делегати
- •10.4. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 11. Робота з файлами
- •11.1. Потоки байтів
- •11.2. Асинхронне уведення-виведення
- •11.3. Потоки символів
- •11.4. Двійкові потоки
- •11.5. Консольне уведення-виведення
- •11.6. Робота з каталогами і файлами
- •11.7. Збереження об'єктів (серіалізація)
- •11.8. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 12. Збірки, бібліотеки, атрибути, директиви
- •12.2. Створення бібліотеки
- •12.3. Рефлексія
- •12.4. Атрибути
- •12.5. Простір імен
- •12.6. Директиви препроцесора
- •# Константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •[ #Elif константний_вираз
- •Розділ 13. Структури даних, колекції і класи-прототипи
- •13.1. Абстрактні структури даних
- •13.2. Простір імен System.Collections
- •13.3. Клас ArrayList
- •13.4. Класи-прототипи
- •13.5. Створення класу-прототипу
- •13.6. Узагальнені методи
- •13.7. Часткові типи
- •13.8. Типи, що обнуляються
- •13.9. Рекомендації по програмуванню
- •Розділ 14. Додаткові засоби с#
- •14.1. Небезпечний код
- •Unsafe блок
- •14.1.1. Синтаксис вказівок
- •14.1.2. Перетворення та ініціалізація вказівок
- •14.1.3. Операції з вказівками
- •14.2. Регулярні вирази
- •14.2.1. Метасимволи
- •14.2.2. Класи бібліотеки .Net для роботи з регулярними виразами
- •14.3. Документування у форматі xml
- •Лабораторні роботи
- •Лабораторна робота 5. Одновимірні масиви
- •Лабораторна робота 6. Двовимірні масиви
- •Лабораторна робота 7. Рядки
- •Лабораторна робота 8. Класи і операції
- •Лабораторна робота 9. Спадкоємство
- •Лабораторна робота 10. Структури
- •Лабораторна робота 11. Інтерфейси і параметризовані колекції
- •Список літератури
- •Додатки Додаток 1. Специфікатори формату для рядків с#
8.6. Рекомендації по програмуванню
Спадкоємство класів надає програмістові великі можливості організації коду і його багатократного використання. Спадкоємство класу Y від класу X означає, що Y є різновидом класу X, тобто конкретнішу, приватну концепцію. Базовий клас є більш загальним поняттям, ніж Y. Скрізь, де можна використовувати X, можна використовувати і Y, але не навпаки (пригадайте, що на місце базового класу можна передавати будь-який з похідних). Необхідно пам'ятати, що під час виконання програми не існує ієрархії класів і передачі повідомлень об'єктам базового класу з похідних - є тільки конкретні об'єкти класів, поля яких формуються на основі ієрархії на етапі компіляції.
Головна перевага спадкоємства полягає в тому, що на рівні базового класу можна написати універсальний код, за допомогою якого працювати також з об'єктами похідного класу, що реалізується за допомогою віртуальних методів.
Як віртуальні мають бути описані методи, які виконують у всіх класах ієрархії одну і ту ж функцію, але, можливо, різними способами. Нехай, наприклад, всі об'єкти ієрархії повинні уміти виводити інформацію про себе. Оскільки ця інформація зберігається в різних полях похідних класів, функцію виводу не можна реалізувати в базовому класі. Природно назвати її у всіх класах однаково і оголосити як віртуальну з тим, щоб її можна було викликати залежно від фактичного типу об'єкту, з яким працюють через базовий клас.
Для представлення загальних понять, які передбачається конкретизувати в похідних класах, використовують абстрактні класи. Як правило, в абстрактному класі задається набір методів, тобто інтерфейс, який кожен з нащадків реалізовуватиме по-своєму.
Альтернативним спадкоємству механізмом використання одним класом іншого є вкладення, коли один клас є полем іншого. Вкладення представляє стосунки класів "Y містить X" або "Y реалізується за допомогою X".
Для вибору між спадкоємством і вкладенням служить відповідь на питання про те, чи може у Y бути декілька об'єктів класу X ("Y містить X"). Крім того, вкладення використовується замість спадкоємства тоді, коли про класи X і Y не можна сказати, що Y є різновидом X, але при цьому Y використовує частину функціональності X ("Y реалізується за допомогою X").
Розділ 9. Інтерфейси і структурні типи
У цьому розділі розглядаються спеціальні види класів: інтерфейси, структури і перелічення.
9.1. Синтаксис інтерфейсу
Інтерфейс є “крайнім випадком” абстрактного класу. У ньому задається набір абстрактних методів, властивостей і індексаторів, які мають бути реалізовані в похідних класах. Основна ідея використання інтерфейсу полягає в тому, щоб до об'єктів таких класів можна було звертатися однаковим чином.
Кожен клас може визначати елементи інтерфейсу по-своєму. Так досягається поліморфізм: об'єкти різних класів по-різному реагують на виклики одного і того ж методу.
Синтаксис інтерфейсу аналогічний синтаксису класу:
[атрибути] [специфікатори] interface ім'я_інтерфейсу [:предки]
тіло_інтерфейсу [ ; ]
Для інтерфейсу можуть бути вказані специфікатори, new, publiс, protected, internal і private. Специфікатор new застосовується для вкладених інтерфейсів і має такий же сенс, як і відповідний модифікатор методу класу. Решта специфікаторів управляє видимістю інтерфейсу. У різних контекстах визначення інтерфейсу допускаються різні специфікатори. За умовчанням інтерфейс доступний тільки із збірки, в якій він описаний (internal).
Інтерфейс може успадковувати властивості декількох інтерфейсів, в цьому випадку предки перераховуються через кому. Тіло інтерфейсу складають абстрактні методи, шаблони властивостей і індексаторів, а також події.
Інтерфейс не може містити константи, поля, операції, конструктори, деструктори, типи і будь-які статичні елементи.
Як приклад розглянемо інтерфейс IAction, що визначає базову поведінку персонажів комп'ютерної гри, що зустрічалися в попередніх розділах. Допустимо, що будь-який персонаж повинен уміти виводити себе на екран, атакувати і красиво вмирати:
interface IAction
{
void Draw();
int Attack(int a);
void Die();
int Power { get; set}
}
У інтерфейсі IAction задані заголовки трьох методів і шаблон властивості Power.
Відмінності інтерфейсу від абстрактного класу:
елементи інтерфейсу за умовчанням мають специфікатор доступу publiс і не можуть мати специфікаторів, заданих явним чином;
інтерфейс не може містити полів і звичайних методів - всі елементи інтерфейсу мають бути абстрактними;
клас, в списку предків якого задається інтерфейс, повинен визначати всі його елементи, тоді як нащадок абстрактного класу може не перевизначати частину абстрактних методів предка (в цьому випадку похідний клас також буде абстрактним);
клас може мати в списку предків декілька інтерфейсів, при цьому він повинен визначати всі їх методи.
У бібліотеці .NET визначена велика кількість стандартних інтерфейсів, які описують поведінку об'єктів різних класів. Наприклад, якщо потрібно порівнювати об'єкти за принципом більше або менше, відповідні класи повинні реалізувати інтерфейс IComparable. Ми розглянемо найбільш споживані стандартні інтерфейси в подальших розділах посібника.