- •6. V модель жцпо
- •7. Rup технология.
- •8. Инкрементная модель жцпо.
- •9. Xp модель жцпо
- •10. Этапы жцпо. Содержание этапов системный анализ и проектирование.
- •11. Этапы жцпо. Содержание этапов реализации и сопровождения.
- •12. Архитектура по, выбор архитектур.
- •13. Проектирование по, основные подходы к проектированию.
- •14. Проектирование по с помощью uml.
- •15. Основные строительные блоки uml
- •16.Основные типы сущностей в uml.
- •17.Основные типы связей в uml
- •18.Основные типы диаграмм uml.
- •19. Качество по, модель качественного по.
- •Может определяться следующими критериями: Качество исходного кода
- •Факторы качества
- •С точки зрения пользователя
- •Модель качества программного обеспечения
- •20. Основные черты качественного по.
- •21. Качество по: мобильность и модифицируемость.
- •22. Качество по: правильность и надёжность.
- •23. Стиль программирования, необходимость использования стиля программирования.
- •24. Стиль программирования, использование комментариев.
- •25. Стиль программирования, система идентификации.
- •26.Стиль программирования, Венгерская нотация.
- •27. Обоснование выбора языка программирования.
- •28. Различия между языками программирования низкого и высокого уровня.
- •29. Языки программирования системного уровня.
- •30. Языки программирования для научных и инженерных расчетов
- •31. Языки для Web программирования
- •32. Языки для экономических задач
- •34. Средства реализации языков программирования.
- •35. Основные парадигмы программирования.
- •36. Основные рекомендации по оптимизации по.
- •37. Оптимизация циклов.
- •38. Оптимизация условных и логических выражений
- •39. Стратегия оптимизации.
- •40. Использование оптимизирующего компилятора.
- •41. Разработка универсального по. Основные приёмы разработки универсального по.
- •42. Понятие отладки, основные стратегии проведения отладки.
- •43. Характерные ошибки программистов.
- •44. Защитное программирование.
- •45. Инструментальная отладка.
- •46. Тестирование по. Невозможность исчерпывающего тестирования.
- •47. Уровни тестирования.
- •48. Этапы тестирования.
- •49. Методы и стадии тестирования.
- •50. Разработка пользовательского интерфейса.
- •51. Основные стратегии разработки пользовательского интерфейса.
- •52. Основные принципы разработки интерфейса.
- •53. Еспд
16.Основные типы сущностей в uml.
Сущности (things) – это абстракции, которые являются основными элементами модели, связи (relationships) соединяют их между собой, а диаграммы (diagrams) группируют представляющие интерес наборы сущностей.
Есть четыре вида сущностей UML:
1. Структурные.
2. Поведенческие.
3. Группирующие.
4. Аннотирующие.
1.Класс (class) – это описание набора объектов с одинаковыми атрибутами, операциями, связями и семантикой. Графически класс изображается в виде прямоугольника, обычно включающего имя, атрибуты и операции.
Window |
Size type |
Open() Close() |
2.Интерфейс (interface) – это набор операций, который специфицирует сервис класса или компонента, то есть описывает видимое извне поведение элемента. Объявление интерфейса изображается как класс с ключевым словом «interface» над его именем; атрибуты несущественны, за исключением иногда показываемых констант. Интерфейс, представляемый классом для внешнего мира, изображается в виде маленького круга,
соединенного линией с рамкой класса. Интерфейс, запрашиваемый классом от некоторого другого класса, представлен маленьким полукругом, соединенным с рамкой класса линией.
“interface” Window |
Open() Close() |
3.Кооперация определяет взаимодействие и представляет собой совокупность ролей и других элементов, которые функционируют вместе, обеспечивая некоторое совместное поведение. Кооперация изображается в виде эллипса, нарисованного пунктирной линией, иногда включающего в себя лишь ее имя.
4.Вариант использования – это описание последовательности действий, выполняемых системой и приносящих значимый результат конкретному действующему лицу. Графически вариант использования представлен эллипсом, нарисованным сплошной линией.
5.Активный класс – это класс, объекты которого являются владельцами одного или нескольких процессов или потоков. Изображается как класс с двойными боковыми линиями;
6.Компонент – это модульная часть системы, которая скрывает свою реализацию за набором внешних интерфейсов. Графически компонент представлен как класс со специальной пиктограммой в правом верхнем углу.
7.Артефакт – это физическая и замещаемая часть системы, несущая физическую информацию. Обычно артефакт представляет собой физический пакет с исходным или исполняемым кодом.
8.Узел (node) – это физический элемент, который существует во время исполнения и представляет вычислительный ресурс, обычно имеющий по меньшей мере некоторую память вычислительные возможности.
Поведенческие сущности – динамические части моделей UML. Это «глаголы» моделей.
1. Взаимодействие – представляет собой поведение, которое заключается в обмене сообщениями между наборами объектов или ролей в определенном контексте для достижения некоторой цели.
2. Автомат (statemachine) – представляет собой поведение, характеризуемое последовательностью состояний объекта, в которых он оказывается на протяжении своего жизненного цикла в ответ на события, вместе с его реакцией на эти события. Графически состояние представлено прямоугольником с закругленными углами, обычно с указанием имени.
3.Деятельность – специфицирует последовательность шагов процесса вычислений. Для деятельности в центре внимания – последовательность шагов безотносительно к объектам, выполняющим каждый шаг. Отдельный шаг деятельности называется действием. Изображается оно в виде прямоугольника с закругленными углами.
Группирующие сущности
Пакет – это механизм общего назначения для организации проектных решений, который упорядочивает конструкции реализации. Пакет изображается в виде папки с закладкой.
Аннотирующие сущности – это поясняющие частиUML-моделей (комментарии, которые вы можете применить для описания, выделения и пояснения любого элемента модели). Графически представлен прямоугольником с загнутым углом.