- •Лабораторный практикум Дисциплина «Информатика»
- •230400 «Информационные системы и технологии»
- •1.1. Порядок создания программы
- •1.2. Ввод и выполнение программы
- •1.3. Модификация программы
- •1.4. Пошаговое выполнение программы
- •1.5. Сообщения компилятора и компоновщика
- •1.6. Действия в случае ошибки выполнения
- •1.6. Помощь справочной службы
- •1. Вычисление площади и периметра геометрической фигуры
- •2. Вычисления по формулам с вещественными числами
- •3. Арифметические операции для целочисленных данных
- •4. Циклы с заданным числом повторений
- •5. Алгоритмы с разветвлениями
- •6. Циклы с условием
- •7. Последовательная обработка данных
- •8. Поразрядные операции
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ВЯТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Факультет автоматики и вычислительной техники
Кафедра автоматики и телемеханики
А.П. Новоселов
ПРОГРАММИРОВАНИЕ В СРЕДЕ ВС++
Лабораторный практикум Дисциплина «Информатика»
Направления: 220400 «Управление в технических системах»,
230400 «Информационные системы и технологии»
квалификация бакалавр
Киров
2011
Введение
Целью практикума является изучение основ алгоритмизации и программирования на языке С типовых вычислительных процессов.
Задача практикума – выработка у бакалавров умений программировать и выполнять отладку и тестирование программ с простыми типами данных и массивами на языке Си в системе программирования Borland C++ Builder.
Разработка программ выполняется в среда консольного ввода/вывода (Сonsole Wizard) системы программирования Borland C++ Builder 6. Практикум знакомит бакалавров с лексическими соглашениями в языках С и С++, с основными типами переменных и операциями для операндов этих типов. В приложениях практикума приведены примеры программ на языке С, методические указания по составлению отчетов к работам и контрольные вопросы для подготовки студентов к сдаче отчетов. Необходимые пояснения и методические указания по программированию изложены в тексте кодов программ в виде вводных и пояснительных комментариев.
Предлагается изучать содержание практикума как в форме работы с книгой, так и за компьютером. При изучении программ нужно добиваться понимания как отдельных операторов, функций и комментариев, так и строк и блоков программы. При выполнении самостоятельных заданий рекомендуется сначала исследовать работу программ, приведенных в практикуме (например, при различных наборах входных данных).
Индивидуальные задания по вариантам для всех работ, которые ежегодно обновляются, выдаёт преподаватель.
В практикуме использованы следующие сокращения:
кл_Название – клавиша такая-то (например, кл_Enter),
кн_Название – название кнопки (например, кн_Save All),
К_меню – контекстное меню, вызывается правой кнопкой мыши для объекта, на который указывает курсор мыши,
М_Название – название пункта главного меню (например, М_File),
1. Знакомство со средой программирования
1.1. Порядок создания программы
Создание проекта в среде консольного ввода/вывода (Сonsole Wizard) выполняется в такой последовательности:
-
Пуск программы ВС++ Builder 6,
-
Для создания проекта Сonsole Wizard выполнить команды: М_File -> New -> Other -> Сonsole Wizard,
-
В окне Редактора Кода (Unit1.cpp) нужно набрать программу, сохранив исходные строки шаблона окна (рис. 1),
-
Сохранить программу: М_File -> Save As -> выберите ваш каталог -> введите имя файла (например, Program1) -> кн_Сохранить,
-
Запустить программу: кл_F9 или М_Run -> Run, или кн_ Run,
-
Если в программе есть ошибки, выполнить её отладку (п.п. 1.4 – 1.6),
-
После отладки программы сохранить проект: М_File -> Save Project As -> введите имя проекта -> кн_Сохранить.
Если в процессе работы с программой в неё вносятся изменения, которые нужно сохранить, используйте команду кн_Save All.
Открыть проект можно командой М_File -> Open Project … -> в окне Open Project выбрать папку и проект -> кн_Открыть.
Заканчивайте работу в среде программирования командой М_File -> Exit.
При работе с текстом программы можно использовать основные приёмы Microsoft Office Word: буфер обмена, перетаскивание/копирование выделенных фрагментов, К_меню, отмена редактирования (кл_ALT + кл_BackSpace) и другие. Редактор имеет два режима работы: режим вставки (Insert) и режим наложения (Overwrite), которые отражаются в строке состояния окна Редактора Кода. Для перехода из одного режима в другой используется кл_Ins.
Рис 1. Окна проекта Сonsole Wizard
О бычно редактор работает в режиме автоотступа. В этом режиме каждая новая строка начинается с той же позиции на экране, что и предыдущая. Режим автоотступа поддерживает хороший стиль оформления текстов программ: отступы от левого края позволяют выделить составной оператор (например, область цикла или условного оператора) и делают программу более наглядной.