Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PM_02_09_02_04_UP_02.---osnovy-algoritmizacii-i-programmirovanija-artyuhina-korenkova — копия.doc
Скачиваний:
45
Добавлен:
09.12.2018
Размер:
3.37 Mб
Скачать

Практическая работа № 4

Тема: Элементы пользовательского интерфейса.

Цель работы: Получить навыки создания меню, панели инструментов и настройки формы.

С целью овладения указанным видом деятельности студент в ходе данного вида практики должен:

иметь практический опыт:

– инсталляции, настройки и сопровождения одной из информационных систем;

– выполнения регламентов по обновлению, техническому сопровождению и восстановлению данных информационной системы;

– сохранения и восстановления базы данных информационной системы;

– организации доступа пользователей к информационной системе в рамках компетенции конкретного пользователя;

– обеспечения сбора данных для анализа использования и функционирования информационной системы и участия в разработке проектной и отчетной документации;

– определения состава оборудования и программных средств разработки информационной системы;

– использования инструментальных средств программирования информационной системы;

– участия в экспериментальном тестировании информационной системы на этапе опытной эксплуатации и нахождения ошибок кодирования в разрабатываемых модулях информационной системы;

– разработки фрагментов документации по эксплуатации информационной системы;

– участия в оценке качества и экономической эффективности информационной системы;

– модификации отдельных модулей информационной системы;

– взаимодействия со специалистами смежного профиля при разработке методов, средств и технологий применения объектов профессиональной деятельности;

- использования инструментальных средств обработки информации;

- участия в разработке технического задания;

- формирования отчетной документации по результатам работ;

- использования стандартов при оформлении программной документации;

- программирования в соответствии с требованиями технического задания;

- использования критериев оценки качества и надежности функционирования информа-ционной системы;

- применения методики тестирования разрабатываемых приложений;

- управления процессом разработки приложений с использованием инструментальных средств;

Результатом освоения учебной практики является сформированность у обучающихся первоначальных практических профессиональных умений в рамках модулей ОПОП СПО по основным видам профессиональной деятельности (ВПД):: ПК 2.1 – ПК 2.6, ОК 1 – ОК 9.

Пояснения к работе

Создание меню

В приложениях, написанных на Delphi, могут быть реализованы меню двух основных типов:

  • главное меню (MainMenu),оно принадлежит форме и отображается под ее панелью заголовка;

  • всплывающее (контекстное) меню (PopupMenu), оно может быть у всех визуальных компонентов и возникает (всплывает) при нажатии правой кнопки мыши на компоненте.

Пункт меню может быть в виде подменю или команды. При выборе пункта меню инициируется событие OnClick.

Для создания меню надо:

  • поместить на форму компонент MainMenu или PopupMenu;

  • вызвать разработчик меню, дважды щелкнув по компоненту;

  • написать название пункта (Caption) и нажать Enter;

  • под первым пунктом появится заготовка для ввода пункта подменю, а справа – для ввода следующего пункта главного меню.

Для каждого пункта меню можно назначить горячие клавиши (свойство ShortCut), подсказку (Hint), картинку (Bitmap).

Панель инструментов

Панель инструментов представляет собой управляющий элемент, предназначенный для упрощения выбора часто используемых команд. Панели могут быть статическими (прикрепленными к некоторому краю окна) или плавающими, которые можно перемещать при выполнении приложения.

Способы создания панели инструментов:

  • на основе компонента Panel (Standard):

на панели размещают кнопки быстрого доступа (SpeedButton) и комбинированные списки (ComboBox);

  • с помощью компонента ToolBar (Win32):

компонент автоматически задает для всех кнопок, размещенных на ней, одинаковые размеры, упорядочивает их расположение;

  • с помощью компонента CoolBar(Win32):

эту панель инструментов можно настраивать и менять ее местоположение при выполнении программы.

Настройка формы

При запуске Delphi автоматически создает основную форму с именем Form1. На форме можно разместить главное меню и строку состояния, размещать элементы управления работы приложения, выводить текст и графику. Если приложение состоит из нескольких форм, то первая из созданных форм является главной. Ей передается управление в начале работы приложения, ее закрытие вызывает завершение выполнения приложения.

Формы имеют ряд свойств, которые определяют вид и поведение окна программы:

BorderStyle – определяет вид рамки окна

bsDialod диалоговая; bsSizeable обычная;

bsSingle форма с неизменяемыми параметрами;

bsNone не имеет рамки и заголовка;

BorderIcons - определяет набор кнопок в заголовке;

Icons определяет пиктограмму приложения;

AutoScroll – управляет появлением полос прокрутки;

Cursor определяет форму курсора мыши;

Enabled определяет реакцию на события от мыши, таймера и клавиатуры;

KeyPreview определяет, кто будет получать события от клавиатуры: форма или управляющий элемент на форме.

Menu позволяет выбрать один из доступных вариантов основного меню.

Постановка задачи

Разработать приложение «Состав компьютера». При выборе соответствующего пункта меню или пиктограммы на панели инструментов на экране отображается графическое изображение устройства и информация о назначении устройства. При наведении курсора отображается всплывающая подсказка о названии устройства.

Порядок выполнения

  1. Создать и сохранить новый проект.

  2. Разместить на форме компонент MainMenu (Standard), выполните по нему двойной щелчок. Ввести подпись Монитор и имя mnuMonitor первому пункту меню и, по аналогии, всем остальным пунктам (см. рисунок).

Рис.11. Форма приложения «Состав компьютера»

  1. Расположить на форме четыре компонента Image, задать для них информативные имена (например, picMinitor, picKey и т.п.), для свойства Picture выбрать соответствующий графический файл, сделать компоненты невидимыми, назначить всплывающие подсказки.

  2. Расположить на форме метку (Name - Info).

  3. Для пункта меню Монитор ввести следующий код:

picMonitor.Visible :=true;

picKey.Visible :=false;

picMouse.Visible :=false;

picCd.Visible :=false;

  1. Самостоятельно добавить в программу вывод в метку информации о назначении выбранного устройства.

  2. Ввести программный код для остальных пунктов меню.

  3. Проверить работу приложения.

  4. Создать панель инструментов:

  • расположить на форме компонент ToolBar (Win32), присвоить имя MainPanel, для свойства EdgeBorders добавить значение ebBotton =True

  • щелкнуть на созданной панели правой кнопкой мыши и выбрать NewButton, установить кнопке следующие свойства:

Hint монитор

MenuItem mnuMonitor

Name btnMonitor

ShowHint True

  • аналогичным образом создать еще кнопки для остальных устройств и изменить их свойства;

  • для добавления изображений командам и кнопкам добавить на форму компонент ImageList (Win32);

  • дважды щелкнуть по компоненту, появится редактор, щелкните по кнопке Add и укажите размещение требуемых графических файлов \COMMON\GRAPHICS\ICONS\COMPUTER\... добавьте соответствующие файлы;

  • связать набор пиктограмм с панелью инструментов и основным меню: для компонентов MainMenu1 и MainPanel для свойства Images из списка выбрать ImageList1;

  • для каждого пункта меню и для каждой кнопки панели инструментов изменить значения свойства ImageIndex в соответствии с их назначением.

  1. Проверить работу приложения.

  2. Добавить в заголовок формы бегущую строку, для этого:

  • расположить на форме таймер (System) и ввести для него код:

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

var

i: Integer;

begin

Application.Title := a;

Form1.Caption := a;

for i := 1 to (Length(a) - 1) do

a[i] := Application.Title[i + 1];

a[Length(a)] := Application.Title[1];

end;

  • объявить глобальную переменную a: string;

  • в процедуру FormCreate ввести код

a := 'Компьютер полезен равно настолько, насколько грамотен использующий его человек... ';

12. Проверить работу приложения.

13. Сделать форму прозрачной, для этого в процедуру FormCreate добавить код:

Form1.Brush.Style := bsClear;

Form1.BorderStyle := bsNone

14. Проверить работу приложения.

15. Отменить прозрачность формы.

16. Заполнить форму изображением, для этого:

  • установить на форму еще один компонент Image, задать значение для свойства Picture (любой файл .bmp), сделать компонент невидимым;

  • в процедуру FormCreate добавить код:

form1.brush.bitmap:=image1.picture.bitmap

  1. Проверить работу приложения.

  2. Заблокировать введенный код.

  3. Сделать форму полупрозрачной, для этого изменить значения следующих свойств:

AlphaBlend True, (включить полупрозрачность)

AlphaBlendValue 128 (степень прозрачности)

TransparentColorValue clBlack (какой цвет считать прозрачным)

TransparentColor True (включить прозрачность по цвету)

  1. Проверить работу приложения.

  2. Самостоятельно ввести код для пункта Выход , для того чтобы перед закрытием приложения форма постепенно «растворялась», т.е. от сплошного цвета переходила к прозрачному.

  3. Результат показать преподавателю, проект сохранить.

Задания для самостоятельного выполнения

(номер вашего задания такой же, как в практической работе №3)

Задание №1

Модернизировать ранее созданное приложение:

1. Создать главное меню для реализации следующих функций:

  • изменение скорости движения летательных объектов;

  • изменение скорости перемещения «охотника»;

2. Создать всплывающее меню, которое выводится при щелчке по «охотнику» и содержит три пункта для изменения высоты объекта

Задание №2

Модернизировать ранее созданное приложение:

1. Создать главное меню для реализации следующих функций:

  • изменение скорости падения буквы;

  • изменение регистра символа (заглавные, прописные);

  • изменение языка (латинские, русские)

Задание №3

Модернизировать ранее созданное приложение:

1. Создать главное меню для реализации следующих функций:

  • изменение цвета лапты;

  • изменение формы шарика (овал, шар, квадрат);

  • изменение скорости движения шарика

2. Создать всплывающее меню, которое выводится при щелчке по лапте и содержит два пункта: уменьшить длину, увеличить длину

Задание №4

Модернизировать ранее созданное приложение:

1. Создать главное меню для реализации следующих функций:

  • изменение скорости «жевания» колобка (медленно, быстро);

  • изменение внешнего вида «жующего» объекта (увеличение и уменьшение размера);

2. Создать всплывающее меню, которое выводится при щелчке по «колобку» и включающее в себя два пункта: пауза и пуск.

Контрольные вопросы

  1. Какие типы меню существуют и как они создаются в приложении?

  2. Какие возможности имеются для настройки меню?

  3. Какие возможности имеются для настройки формы?

  4. Какая последовательность создания панели инструментов?