- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
6.5.3 Программа blokout2
Программа BLOKOUT2 иллюстрирует захват мыши. Программа BLOKOUT2 — это та же самая программа BLOKOUT1, за исключением трех новых строчек кода: вызова функции SetCapture при обработке сообщения WM_LBUTTONDOWN и вызовов функции ReleaseCapture при обработке сообщений WM_LBUTTONUP и WM_CHAR. (Обработка сообщения WM_CHAR позволяет отказаться от захвата мыши при нажатии пользователем клавиши <Escape>.)
Проверьте работу программы теперь: измените размер окна так, чтобы оно стало меньше экрана целиком, начните рисовать прямоугольник внутри рабочей области, а затем уведите курсор за границы рабочей области влево или вниз, и наконец, отпустите кнопку мыши. Программа получит координаты целого прямоугольника. Чтобы его увидеть, увеличьте окно.
Вам следует всегда пользоваться захватом мыши, когда нужно отслеживать сообщения WM_MOUSEMOVE после того, как кнопка мыши была нажата в вашей рабочей области, и до момента отпускания кнопки. Ваша программа станет проще, и ожидания пользователя будут удовлетворены.
Глава 7 Таймер
Таймер в Windows является устройством ввода информации, которое периодически извещает приложение о том, что истек заданный интервал времени. Ваша программа задает Windows интервал, как бы говоря системе: "Подталкивай меня каждые 10 секунд." Тогда Windows посылает вашей программе периодические сообщения WM_TIMER, сигнализируя об истечении интервала времени.
Сначала таймер Windows может показаться менее важным устройством ввода, чем клавиатура или мышь, и, конечно, это верно для многих приложений Windows. Но таймер более полезен, чем вы можете подумать, и не только для программ, которые индицируют время, таких как программа Windows clock, появляющаяся на панели задач. Существуют также и другие применения таймера в Windows, некоторые из которых, может быть, не столь очевидны:
Многозадачность — Хотя Windows является вытесняющей многозадачной средой, иногда самое эффективное решение для программы — как можно быстрее вернуть управление Windows. Если программа должна выполнять большой объем работы, она может разделить задачу на части и отрабатывать каждую часть при получении сообщения WM_TIMER.
Поддержка обновления информации о состоянии — Программа может использовать таймер для вывода на экран обновляемой в "реальном времени" (real-time), постоянно меняющейся информации, связанной либо с системными ресурсами, либо с процессом выполнения определенной задачи.
Реализация "автосохранения" — Таймер может предложить программе для Windows сохранять работу пользователя на диске всегда, когда истекает заданный интервал времени.
Завершение демонстрационных версий программ — Некоторые демонстрационные версии программ рассчитаны на свое завершение, скажем, через 30 минут после запуска. Таймер может сигнализировать таким приложениям, когда их время истекает.
Задание темпа изменения — Графические объекты в играх или окна с результатами в обучающих программах могут нуждаться в задании установленного темпа изменения. Использование таймера устраняет неритмичность, которая могла бы возникнуть из-за разницы в скоростях работы различных микропроцессоров.
Мультимедиа — Программы, которые проигрывают аудиодиски, звук или музыку, часто допускают воспроизведение звуковых данных в фоновом режиме. Программа может использовать таймер для периодической проверки объема воспроизведенной информации и координации его с информацией, выводимой на экран.
В эту главу также включены разделы, в которых использование таймера распространено и на другие области программирования для Windows. Мы уже касались концепции функций обратного вызова при работе с оконной процедурой, но функции обратного вызова встречаются и при программировании таймера. В этой главе рассказывается и о том, что делать, если программа не может получить доступа к таймеру. Эта тема не столь актуальна, как в ранних версиях Windows, но сам метод, представленный здесь, также может применяться для обработки ошибок в других программах. И наконец, образцы программ, представленные здесь, связаны с такими совершенно нетаймерными задачами, как использование типа окна, известного как "всплывающее окно" (popup), получение информации о форматах международного времени и даты, и использование тригонометрии для эффективного вращения на экране графических объектов.