Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
prog.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
16.12.2018
Размер:
38.62 Кб
Скачать

1)Основные понятия визуально-ориентированого программирования. Объект и класс. Создание и уничтожение объектов. Программирование в визуально ориентированных средах Дельфи, основано на взаимодействии 2 процессов: 1)конструирование визуальной составляющей программы, 2)написание кода, придающего элементам этого окна и программе в целом необходимую функциональность. Реализуется такой процесс при помощи нескольких одновременно открытых окон. Между содержимым окон формы и кода существует неразрывная связь. По возможность следует придерживаться следующего правила: сначала создается форма, а потом создается код, обеспеч необходимую функциональность создаваемого приложения. Классом в Паскаль наз-ся структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры. Переменные в такой структуре именуются полями или свойствами. Процедуры и функции класса наз-ся методами они предназначены для операции над полями класса.

2)Битовые образы. Мультипликация. При работе с графикой удобно использовать объекты типа TBitMap (битовый образ). Битовый образ представляет собой находящуюся в памяти компьютера, и, следовательно, невидимую графическую поверхность, на которой программа может сформировать изображение. Содержимое битового образа (картинка) легко и, что особенно важно, быстро может быть выведено на поверхность формы или области вывода иллюстрации (image). Поэтому в программах битовые образы обычно используются для хранения небольших изображений, например, картинок командных кнопок.

3) Среда Delphi. Основные окна среды. Визуально реализуется несколькими одновременно открытыми на экране окнами:1)Главное окно (управление проектами создаваемой программы, в главном окне располагаются: главное меню программы, панель инструментов, палитра компонентов). 2)Окно формы представляет собой проект Windows окна будущей программы. Вся рабочая область окна формы заполнена точками координатной сетки, служащей для удобства размещения компонентов на форме.3)Окно дерево объектов- предназначено для наглядного отображения связей между отдельными компонентами, размещенными на активной форме или в активном модуле данных. 4)Окно инспектора объектов. Любой размещаемый на форме компонент характеризуется набором параметров(положением, размером, цветом). Для изменения всех этих параметров предназначено окно инспектора объектов, которое имеет 2 закладки (сво-ва-слу, события)

4) Файлы. Обработка ошибки открытия файла. Объявление файла. Примеры. . Файл-это именованная структура данных, представляет собой последовательность элементов единого типа, причем кол-во этих элементов практически неограниченно. Как и любая структура данных, файл должен быть объявлен в разделе описания переменных. При объявлении файла указывается тип элементов файла. Файл, компонентами которого явл-ся данные символьного типа наз-ся символьным или текстовым. Объявление файловой переменной задает только тип компонентов файла. Для того чтобы программа могла работать с файлом, необходимо узнать конкретыный файл, т.е. связать файл переменной с конкретным именем файла. Имя файла задается процедурой Assignfile. Попытка открытия файла может завершиться неудачно. Программа, работающая с файлами может задачу контроля за результатом выполнения инструкций открытия файла. Сделать это можно проверив результат ф-ии (значение). Возвращает о, если операция ввода вывода завершилась успешно, в противном случае код. Для того чтобы воспользоваться ф-ей необходимо перед процедурой открытия файла поместить директиву компонента, которая запрещает автоматическую обработку ошибок ввода-вывода. После процедуры поместить директорию

5) Файлы. Назначение файла. Чтение чисел. Чтение строк. Конец файла. Примеры. Файл-это именованная структура данных, представляет собой последовательность элементов единого типа, причем кол-во этих элементов практически неограниченно. Как и любая структура данных, файл должен быть объявлен в разделе описания переменных. При объявлении файла указывается тип элементов файла. Файл, компонентами которого явл-ся данные символьного типа наз-ся символьным или текстовым. Объявление файловой переменной задает только тип компонентов файла. Для того чтобы программа могла работать с файлом, необходимо узнать конкретыный файл, т.е. связать файл переменной с конкретным именем файла. Имя файла задается процедурой Assignfile.

6) Понятие проекта. Структура проекта. Структура модуля. -.cfg-конфигурационный; -.dof- опции проекта; -.res- ресурсы проектов; -.pas-содержит исходный код модулей проектов.

Структура модуля: unit Unit1

Interface

Uses

Type

tForm1=cloos (TForm)

var

Form1:TForm1; Далее могут помещаться объявления типов, констант, процедур, которым будет доступ из других модулей, но которые не включаются в класс форм.

Implementation В разделе помещаются объявление типов, констант, переменных, к которым не будет доступа из других модулей. Тут же должно находиться реализации всех объявленных в разделе интерфейс функций и процедур, а также могут быть реализации любых дополнительных, не объявленных ранее процедур и функций

7)Мультипликация. Метод базовой точки.

Под мультипликацией обычно понимается движущийся и меняющийся рисунок. В простейшем случае рисунок может только двигаться или только меняться. рисунок может быть сформирован из графических примитивов (линий, окружностей, дуг, многоугольников и т. д.). Обеспечить перемещение рисунка довольно просто: надо сначала вывести рисунок на экран, затем через некоторое время стереть его и снова вывести этот же рисунок, но уже на некотором расстоянии от его первоначального положения. Подбором времени между выводом и удалением рисунка, а также расстояния между старым и новым положением рисунка (шага перемещения), можно добиться того, что у наблюдателя будет складываться впечатление, что рисунок равномерно движется по экрану.

При программировании сложных изображений, состоящих из множества элементов, используется метод, который называется методом базовой точки. Суть этого метода заключается в следующем:

  1. Выбирается некоторая точка изображения, которая принимается за базовую. 2. Координаты остальных точек отсчитываются от базовой точки. 3. Если координаты точек изображения отсчитывать от базовой в относительных единицах, а не в пикселах, то обеспечивается возможность масштабирования изображения.

8) Компоненты ввода и отображения текстовой информации. Компоненты label, statictext, panel, edit, memo, maskedit.

Компонент

Страница

Описание

Label

Standard

Отображение текста, который не изменяется пользователем во время работы)

StaticText (метка с бордюром)

Additional

В дополнение к Label обеспечивает возможность задания стиля бордюра.

Panel

Standard

Является контейнером для группирования элементов управления, но может использоваться и для отображения текстовой информации.

Edit

Standard

Отображение, ввод и редактирование однострочных текстов

MaskEdit (окно маскированного редактирования)

Additional

Используется для форматирования данных или для ввода символов в соответствии с шаблоном

Memo

Standard

Отображение ввод и редактирование многострочных текстов

Помимо перечисленных компонентов отображать текстовые надписи можно непосредственно на свойстве Canvas (холст) любого компонента, имеющего это свойство (в частности , непосредственно на форме. Например: Canvas.TextOut(60,16,'Canvas'); Тексты, отображаемые в компонентах Label, StaticText, Panel определяются их свойством Caption. Его можно задавать в процессе проектирования или изменять программно: Label1.Caption:='Новый текст';

9) Методы вычерчивания графических примитивов. Окружность и эллипс. Дуга. Линия

Любая картинка, чертеж, схема могут рассматриваться как совокупность графических примитивов: точек, линий, окружностей, дуг и др. Таким образом, для того чтобы на экране появилась нужная картинка, программа должна обеспечить вычерчивание (вывод) графических примитивов, составляющих эту картинку.

Вычерчивание графических примитивов на поверхности компонента (формы или области вывода иллюстрации) осуществляется применением соответствующих методов к свойству Canvas этого компонента.

Окружность и эллипс. Метод Ellipse вычерчивает эллипс или окружность, в зависимости от значений параметров. Инструкция вызова метода в общем виде выглядит следующим образом: Объект.Canvas.Ellipse(x1,y1, х2,у2] где:

  • объект — имя объекта (компонента), на поверхности которого выполняется вычерчивание;

  • x1, y1, х2, у2 — координаты прямоугольника, внутри которого вычерчивается эллипс или, если прямоугольник является квадратом, окружность

Дуга Вычерчивание дуги выполняет метод Arc, инструкция вызова которого в общем виде выглядит следующим образом: Объект.Canvas.Arc(x1,y1,х2,у2,х3,у3,х4,у4) где:

  • x1, y1, х2, у2 — параметры, определяющие эллипс (окружность), частью которого является вычерчиваемая дуга;

  • х3, у3 — параметры, определяющие начальную точку дуги; П х4, у4 — параметры, определяющие конечную точку дуги.

Начальная (конечная) точка — это точка пересечения границы эллипса и прямой, проведенной из центра эллипса в точку с координатами х3 и у3 (х4, у4). Дуга вычерчивается против часовой стрелки от начальной точки к конечной. Цвет, толщина и стиль линии, которой вычерчивается дуга, определяются значениями свойства Реп поверхности (canvas), на которую выполняется вывод.

Линия Вычерчивание прямой линии осуществляет метод LinеТо, инструкция вызова которого в общем виде выглядит следующим образом: Компонент.Canvas.LineTo(x,у). Метод LinеТо вычерчивает прямую линию от текущей позиции карандаша в точку с координатами, указанными при вызове метода. Начальную точку линии можно задать, переместив карандаш в нужную точку графической поверхности. Сделать это можно при помощи метода MoveTo, указав в качестве параметров координаты нового положения карандаша. Вид линии (цвет, толщина и стиль) определяется значениями свойств объекта Реп графической поверхности, на которой вычерчивается линия. Довольно часто результаты расчетов удобно представить в виде графика. Для большей информативности и наглядности графики изображают на фоне координатных осей и оцифрованной сетки. В листинге 10.2 приведен текст программы, которая на поверхность формы выводит координатные оси и оцифрованную сетку

10) Компоненты ввода и отображения текстовой информации. Компоненты richedit, listbox, checklistbox, stringgrid, combobox.

Компонент

Страница

Описание

RichEdit (многострочное окно редактирования в формате rtf)

Win32

Окно редактирования в обогащенном формате rtf, позволяющее производитьвыбор шрифтов, поиск текста и др.

ListBox (окно списка)

Standard

Отображение стандартного окна списка Windows, позволяющее пользователю выбирать из него пункты (Items)

CheckListBox (список с индикаторами)

Additional

Комбинация свойств списка ListBox и CheckBox

ComboBox (редактируемый список)

Standard

Объединяет функции ListBox и Edit. Пользователь может либо ввести текст, либо выбрать его из списка (items)

StringGrid (таблица)

Additional

Отображение текстовой информации в таблице из строк и столбцов с возможностью перемещаться по ячейкам и осуществлять выбор (Cells)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]