- •Основы алгоритмизации и программирования. Язык Си
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в алгоритмы 11
- •Глава 2. Базовые средства языка Си 18
- •Глава 3. Константы в программах 26
- •Глава 4. Обзор операций 28
- •Глава 15. Динамические структуры данных 128
- •Глава 16. Переход к ооп 168
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение в алгоритмы
- •1.1. Этапы решения задач на эвм
- •1.2. Понятие алгоритма
- •1.3. Свойства алгоритмов
- •1.4. Сложность алгоритма
- •1.5. Способы описания алгоритмов
- •1.6. Способы реализации алгоритмов
- •1.7. Пример простейшего линейного процесса
- •1.7. Пример циклического процесса
- •Глава 2. Базовые средства языка Си
- •2.1. Алфавит языка Си
- •2.2. Лексемы
- •2.3. Идентификаторы и ключевые слова
- •2.4. Комментарии
- •2.5. Простейшая программа
- •2.6. Основные типы данных
- •2.7. Декларация объектов
- •2.8. Данные целого типа (integer)
- •2.9. Данные символьного типа (char)
- •2.10. Данные вещественного типа (float, double)
- •2.11. Использование модификаторов при декларации производных типов данных
- •Глава 3. Константы в программах
- •3.1. Целочисленные константы
- •3.2. Константы вещественного типа
- •3.3. Символьные константы
- •3.4. Строковые константы
- •Глава 4. Обзор операций
- •4.1. Операции, выражения
- •4.2. Арифметические операции
- •4.3. Операция присваивания
- •4.4. Сокращенная запись операции присваивания
- •4.5. Преобразование типов операндов арифметических операций
- •4.6. Операция приведения типа
- •4.7. Операции сравнения
- •4.8. Логические операции
- •4.9. Побитовые логические операции, операции над битами
- •4.10. Операция «,» (запятая)
- •Глава 5. Обзор базовых инструкций языка Си
- •5.1. Стандартная библиотека языка Си
- •5.2. Стандартные математические функции
- •5.3. Функции вывода данных на дисплей
- •5.4. Функции ввода информации
- •Советы по программированию
- •Задание 1. Составление линейных алгоритмов Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Глава 6. Составление разветвляющихся алгоритмов
- •6.1. Краткая характеристика операторов языка Си
- •6.2. Условные операторы
- •If (выражение) оператор;
- •If (выражение) оператор 1 ;
- •If (выражение 1) оператор 1;
- •If (выражение 2) оператор 2;
- •If (выражение 3) оператор 3;
- •6.3. Условная операция «? :»
- •6.4. Оператор выбора альтернатив (переключатель)
- •Глава 7. Составление циклических алгоритмов
- •7.1. Понятие циклического кода
- •7.2. Оператор с предусловием while
- •7.3. Оператор цикла с постусловием do – while
- •7.4. Оператор цикла с предусловием и коррекцией for
- •Глава 8. Операторы и функции передачи управления
- •8.1. Оператор безусловного перехода goto
- •8.2. Операторы continue, break и return
- •8.3. Функции exit и abort
- •Советы по программированию
- •Задание 2. Разветвляющиеся алгоритмы Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Задание 3. Циклические алгоритмы Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Глава 9. Указатели
- •9.1. Определение указателей
- •9.2. Операция sizeof
- •9.3. Инициализация указателей
- •9.4. Операции над указателями
- •Глава 10. Массивы
- •10.1. Понятие массива
- •10.2. Одномерные массивы
- •10.3. Связь указателей и массивов
- •10.4. Строки как одномерные массивы данных типа char
- •10.5. Указатели на указатели
- •10.6. Многомерные массивы
- •10.7. Адресная функция
- •10.8. Работа с динамической памятью
- •10.9. Библиотечные функции
- •10.10. Пример создания одномерного динамического массива
- •10.11. Пример создания двухмерного динамического массива
- •Глава 11. Функции пользователя
- •11.1. Декларация функции
- •Тип_результата id_функции (список);
- •11.2. Вызов функции
- •11.3. Передача аргументов в функцию
- •11.4. Операция typedef
- •11.5. Указатели на функции
- •11.6. Рекурсивные функции
- •11.7. Параметры командной строки функции main
- •Глава 12. Классы памяти и область действия объектов
- •12.1. Классы памяти объектов в языке Cи
- •12.2. Автоматические переменные
- •12.3. Статические и внешние переменные
- •12.4. Область действия переменных
- •Советы по программированию
- •Задание 4. Обработка массивов Первый уровень сложности Составить программу, решающую указанную ниже задачу.
- •Второй уровень сложности
- •Задание 5. Функции пользователя Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Глава 13. Структуры, объединения, перечисления
- •13.1. Структуры
- •13.2. Декларация структурного типа данных
- •13.3. Создание структурных переменных
- •13.4. Обращение к полям структур
- •Id_структуры . Id_поля
- •13.5. Вложенные структуры
- •13.6. Массивы структур
- •13.7. Размещение структурных переменных в памяти
- •13.8. Объединения
- •13.9. Перечисления
- •13.10. Битовые поля
- •Глава 14. Файлы в языке Си
- •14.1. Открытие файла
- •14.2. Закрытие файла
- •14.3. Запись-чтение информации
- •14.4. Позиционирование в файле
- •14.5. Дополнительные файловые функции
- •Советы по программированию
- •Задание 6. Создание и обработка структур Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Задание 7. Создание и обработка файлов Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Глава 15. Динамические структуры данных
- •15.1. Линейные списки
- •15.2. Структура данных стек
- •15.2.1. Алгоритм формирования стека
- •15.2.2. Алгоритм извлечения элемента из стека
- •15.2.3. Просмотр стека
- •15.2.4. Алгоритм освобождения памяти, занятой стеком
- •15.2.5. Алгоритм проверки правильности расстановки скобок
- •15.3. Структура данных очередь
- •15.3.1. Формирование очереди
- •15.3.2. Алгоритм удаления первого элемента из очереди
- •15.4. Двунаправленный линейный список
- •15.4.1. Формирование первого элемента
- •15.4.2. Добавление элементов в конец списка
- •15.4.3. Алгоритм просмотра списка
- •15.4.4. Алгоритм поиска элемента в списке по ключу
- •15.4.5. Алгоритм удаления элемента в списке по ключу
- •15.4.6. Алгоритм вставки элемента в список после элемента с указанным ключом
- •15.5. Нелинейные структуры данных
- •15.5.1. Бинарные деревья
- •15.5.2. Основные алгоритмы работы с бинарным деревом
- •15.5.3. Формирование дерева
- •15.5.4. Вставка нового элемента
- •15.5.5. Удаление узла
- •15.5.6. Алгоритмы обхода дерева
- •15.5.7. Функция просмотра
- •15.5.8. Освобождение памяти
- •15.6. Построение обратной польской записи
- •15.6.1. Алгоритм, использующий дерево
- •15.6.2. Алгоритм, использующий стек
- •15.6.3. Пример реализации
- •15.7. Понятие хеширования
- •15.7.2. Примеры хеш-функций
- •15.7.3. Схемы хеширования
- •15.7.4. Примеры реализации схем хеширования
- •Задание 8. Обработка списков Вариант 1. Однонаправленные списки
- •Вариант 2. Двунаправленные списки
- •Задание 9. Деревья и польская запись Вариант 1. Создание и обработка структур типа «дерево»
- •Вариант 2. Создание и использование польской записи
- •Глава 16. Переход к ооп
- •16.1. Потоковый ввод-вывод
- •16.2. Управление выводом
- •16.4. Операции new и delete
- •16.5. Дополнительные возможности при работе с пользовательскими функциями Параметры со значениями по умолчанию
- •Перегрузка функций
- •Пример перегрузки функций
- •Функции с переменным числом параметров
- •16.6. Шаблоны функций Понятие шаблона функции
- •Перегрузка шаблонов функций
- •Советы по программированию
- •Задание 10. Перегрузка функций Первый уровень сложности
- •Второй уровень сложности
- •Стандартная часть таблицы символов ascii
- •Дополнительная часть таблицы символов
- •Операции языка Си
- •Возможности препроцессора
- •Директивы лексемного замещения идентификаторов
- •Директива отмены
- •Макрозамещение
- •Подключение файлов исходного текста
- •Условная компиляция
- •Изменение нумерации строк и идентификатора файла
- •Создание нового проекта
- •Добавление к проекту существующего файла
- •Создание и добавление к проекту нового файла
- •Компиляция, компоновка и выполнение проекта
- •Конфигурация проекта
- •Некоторые возможности графической подсистемы
- •6.1. Основные понятия
- •6.2. Контекст устройства
- •6.3. Примитивы gdi
- •6.4. Пример вывода текста
- •Стандартные функции Windows
- •Идентификаторы и типы данных
- •Основная программа
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Сообщение wm_paint
- •Сообщение wm_destroy
- •6.5. Получение описателя контекста устройства
- •6.6. Основные инструменты графической подсистемы
- •Инструмент Pen
- •Инструмент Brush
- •Инструмент Font
- •6.7. Закрашивание пустот
- •6.8. Рисование линий и кривых
- •6.9. Пример изображения графика функции sin
- •6.10. Рисование замкнутых фигур
- •6.11. Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •6.12. Пример отображения линий
- •6.13. Управление областями вывода и отсечением
- •Работа с прямоугольниками
- •Создание и рисование регионов
- •Прямоугольники и регионы отсечения
- •6.14. Растровая графика
- •Задание 11. Создание графических изображений
- •Литература
- •Основы алгоритмизации и программирования. Язык Си
- •220013, Минск, п.Бровки, 6
2.2. Лексемы
Из символов алфавита формируются лексемы (или элементарные конструкции) языка – минимальные значимые единицы текста в программе:
– идентификаторы;
– ключевые (зарезервированные) слова;
– знаки операций;
– константы;
– разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими как разделители или знаки операций, а также комментариями.
2.3. Идентификаторы и ключевые слова
Идентификатор (ID) – это имя программного объекта (константы, переменной, метки, типа, функции и т.д.). В идентификаторе могут использоваться латинские буквы, цифры и знак подчеркивания; первый символ ID – не цифра; пробелы внутри ID не допускаются.
Длина идентификатора определяется выбранной версией среды программирования. Например, в среде Borland C++ 6.0 идентификаторы могут включать любое число символов, из которых воспринимаются и используются только первые 32 символа. Современная тенденция – снятие ограничений длины идентификатора.
При именовании объектов следует придерживаться общепринятых соглашений:
– ID переменных и функций обычно пишутся строчными (малыми) буквами – index, max();
– ID типов пишутся с большой буквы, например, Spis, Stack;
– ID констант (макросов) – большими буквами – INDEX, MAX_INT;
– идентификатор должен нести смысл, поясняющий назначение объекта в программе, например, birth_date – день рождения, sum – сумма;
– если ID состоит из нескольких слов, как, например, birth_date, то принято либо разделять слова символом подчеркивания, либо писать каждое следующее слово с большой буквы – birthDate.
В Си прописные и строчные буквы – различные символы. Идентификаторы Name, NAME, name – различные объекты.
Ключевые (зарезервированные) слова не могут быть использованы в качестве идентификаторов.
Список ключевых слов, определенных в стандарте ANSI Cи:
auto |
do |
goto |
signed |
unsigned |
break |
double |
if |
sizeof |
void |
case |
else |
int |
static |
volatile |
char |
enum |
long |
struct |
while |
const |
extern |
register |
switch |
|
continue |
float |
return |
typedef |
|
default |
for |
short |
union |
|
2.4. Комментарии
Еще один базовый элемент языка программирования – комментарий – не является лексемой. Внутри комментария можно использовать любые допустимые на данном компьютере символы, поскольку компилятор их игнорирует.
В Си комментарии ограничиваются парами символов /* и */, а в С++ был введен вариант комментария, который начинается символами // и заканчивается символом перехода на новую строку.
2.5. Простейшая программа
Программа, написанная на языке Си, состоит из одной или нескольких функций, одна из которых имеет идентификатор main – главная (основная). Она является первой выполняемой функцией (с нее начинается выполнение программы) и ее назначение – управлять работой всей программы (проекта).
Общая структура программы на языке Си имеет вид:
<директивы препроцессора>
<определение типов пользователя – typedef>
<описание прототипов функций>
<определение глобальных переменных>
<функции>
В свою очередь, каждая функция имеет следующую структуру:
<класс памяти> <тип> < ID функции> (<объявление параметров>)
{ – начало функции
код функции
} – конец функции
Код функции является блоком и поэтому заключается в фигурные скобки.
Функции не могут быть вложенными друг в друга.
Рассмотрим кратко основные части общей структуры программ.
Перед компиляцией программа обрабатывается препроцессором (прил. 3), который работает под управлением директив.
Препроцессорные директивы начинаются символом #, за которым следует наименование директивы, указывающее ее действие.
Препроцессор решает ряд задач по предварительной обработке программы, основной из которых является подключение (include) к программе так называемых заголовочных файлов (обычных текстов) с декларацией стандартных библиотечных функций, использующихся в программе. Общий формат ее использования
#include < ID_файла.h>
где h – расширение заголовочных файлов.
Если идентификатор файла заключен в угловые скобки (< >), то поиск данного файла производится в стандартном каталоге, если – в двойные кавычки (” ”), то поиск файла производится в текущем каталоге.
К наиболее часто используемым библиотекам относятся:
stdio.h – содержит стандартные функции файлового ввода-вывода;
math.h – математические функции;
conio.h – функции для работы с консолью (клавиатура, дисплей).
Второе основное назначение препроцессора – обработка макроопределений. Макроподстановка определить (define) имеет общий вид
#define ID строка
Например: #define PI 3.1415927
– в ходе препроцессорной обработки программы идентификатор PI везде будет заменяться значением 3.1415927.
Рассмотрим пример, позволяющий понять простейшие приемы программирования на языке Си:
#include <stdio.h>
void main(void)
{ // Начало функции main
printf(“ Высшая оценка знаний – 10 !”);
} // Окончание функции main
Отличительным признаком функции служат скобки ( ) после ее идентификатора, в которые заключается список параметров. Перед ID функции указывается тип возвращаемого ею результата. Если функция не возвращает результата и не имеет параметров, указывают атрибуты void – отсутствие значений.
Для начала будем использовать функцию main без параметров и не возвращающую значения.
Код функции представляет собой набор инструкций, каждая из которых оканчивается символом «;». В нашем примере одна инструкция – функция printf, выполняющая вывод данных на экран, в данном случае – указанную фразу.
__________________________________________________________________
Приемы отладки в среде программирования Visual C++ 6.0 рассматриваются в прил. 5.
__________________________________________________________________