Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Алгоритмизац.docx.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
22.07.2019
Размер:
154.11 Кб
Скачать

1. Структурное программирование и ооп.

Структурное программирование определило значение модульного построения программ т.е. разбиение программ на группу отдельных модулей при разработке больших проектов. Но в языках программирования единственным способом структуризации программы оставалось составление ее из процедур и функций.

Принципы: 1)использование процедурного стиля программирования. 2) последовательное декомпозиция алгоритма решения задачи сверху вниз.

  • Начало – ввод данных – обработка данных – вывод результата – конец.

Объектно-ориентированное программирование (ООП)- это методология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов каждой из которых является реализация определенного класса.

2. Инкапсуляция – это механизм, который оюъединяет данные и методы монипулирующие этими данными и защищает и то и другое от внешнего вмешательства или неправ-го использования, когда данные и методы объединяются создается объект. Применяя инкапсуляцию защищают данные принадлежащие объекту от возможных ошибок которые могут возникнуть при прямом доступе к этим данным. Применение этого принципа помогает локализовать возможные ошибки в ходе программы, что упращает процесс поиска и устранение этих ошибок.

3. Наследование – это процесс по средствам которого один объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты характера только для него. В итоге создается иерархия объектов типов «предков» автомат-и являются полями данных и методами потомков.

4. Полиморфизм – это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения тезнически разных задач это присваивание опр. Действий и использовать по всей иерархии объекта , причем каждый объект иерархии выполняет это действие характерным для него способом.

Преимущество что он позволяет снижать сложность программ разрешая использовать для единого класса действий. Выбор конкретного действия возлагается на компилятор.

5. Объект, Свойства, Методы.

Объект – это понятие, которое сочетает в себе совокупность данных и действий над ними.

Свойства объекта - это характеристики состояния объекта.

Метод – процедуры или функции объявление которых включено в описание объекта и которые выполняют действия над данными объектами.

Класс – это структура данных которая может содержать в своем составе переменные процедуры и функции.

6. Событийно-управляемое программирование.

9. Оно инспектора объектов – это 2х стороннее окно, которое отображает совйство или событие одного или нескольких выбранных объектов.

Содержит 2 страницы: 1)свойств Properties 2)событий Events.

В верхней части инспектора объектов расположен выпадающий список с с именами компонентов активной формы.

10. Окно редактора кода – содержит текст программы на языке Паскаль., каждая форма имеет текст соответ. Ей модуля. В нижней части окна редактора отображается инф-я компилятора( сообщение об ошибке).

11. Окно Конструктора формы – это визуальное изображение главного окна приложения. Оно содержит заголовок и рабочую область формы для размещения компонентов приложения. Рабочая область размечена спец. Сеткой по которой выравниваются вставляемые компоненты. С компилированным приложением сетка не появляется.

15. Компонент. Классификация компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

Классификация компонентов.

  • Визуальные(элементы управления) – оконные, неоконные

  • Невизуальные

Визуальный компонент характеризуется наличием свойств, размеров и положением в области окна и на стадии разработки приложения обычно на форме находится в том же положении, что и во время выполнения приложения(кнопки, списки, надписи).

  • Оконные элементы управления – это компоненты, которые могут получить фокус ввода, т.е. становятся активными для взаимодействия с пользователем. Так же могут содержать другие визуальные компоненты ( кнопки ввода, списки).

  • Неоконные компоненты(графические) – эти компоненты могут получить фокус ввода и содержать другие визуальные компоненты ( надписи).

Невизуальные компоненты – это компоненты которые на стадии разработки не имеют своего фиксированного места положения и размеров. Во время выполнения приложения некоторые из них становятся видимими, а другие остаются невидимыми всегда.

16. Компонент. Типы свойств компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

  1. Свойство времени проектирования – установленные для них значения будут использоваться в момент первого отображения компонента и в дальнейшем могут быть изменены во время выполнения компонента.

  2. Динамические свойства – изменение их значений можно управлять только из нутрии програмного кода во время управления приложения.

  3. Свойства только для чтения - эти свойства могут быть прочитаны и использованы при выполнении программы, не могут быть изменены.

17. Страница компонентов Additional.

BitBtn-кнопка с рисунком.

SpeedButton-кнопка с рисунком для создания панелей инструментов, с фиксацией каждого сотояния.

MaskEdit-однострочный редактор для ввода символов в соответствии с заданным шаблоном.

StringGrid- таблица строк.

DrawGrid- таблица рисунков.

Image-для отображения графики: пиктограмм, битовых файлов

Shape-для рисования фигур: квадратов, гругов и т.д.

Bevel-рамка. Для ограничения зоны на форме.

ScrollBox-для создания зон отображения с прокруткой

CheckListBox-список с флажком

Splitter-разделитеь панелей

StatickText-метка с бордюром.

ControlBar-панель инструментов

Application-Events-перехватываем события приложения.

Chart-для создания диаграмм и графиков.

18. Страница компонентов Standart.

Frames – панель с возможностью наследования.

MainMenu – главное меню формы.

PopupMenu – всплывающее меню формы.

Label – метка для вывода текста.

Edit –однострочное окно редактирования. для ввода или вывода однострочного текста.

Memo – многострочное окно реактирования.

Button – командная кнопка.

CheckBox – контрольный индикатор с флажком Для вкл. и выкл. опций.

RadioButton – радиокнопка. Для выбра одной из альтернатив с помощью радиокнопок 1го контейнера.

ListBox – окно списка. Для выбора строки из списка.

ComboBox – Редактируемый список. Можно ввести или выбрать текст из списка.

ScrollBar – Линейка прокрутки. Для управления положения видимой части форм и компонентов.

GroupBpx – групоыое коно. Контейнер для группы связанных органов управления (CheckBox,RadioButton).

RadioGroup – контейнер для группы радиокнопок.

Panel – контейнер для размещения органов управления и других контейнеров.

ActionList – список событий. Для диспетчиризации событий компонетов.

19. Страница компонентов WIN32.

TabControl – страница с закладки

PageControl – многострочный блокнот