Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Mental ray 3.3 для 3ds max.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.09.2019
Размер:
9.59 Mб
Скачать

Влияние параметров Frizz

Аналогичную функцию выполняют и параметры секции Kink, с той только разницей, что карта шума применяется к нормалям всех точек волоса, а не только концевых. В результате можно получить, скажем так, "кудри" вдоль всей длины волоса. То есть, направления нормалей могут изменяться резко, а не плавно, как при интерполяции. Для данной сцены необходимости в этом нет, поэтому соответствующие параметры имеют нулевые значения.

Параметры секции Multi Strand, позволяющие собирать отдельные волоски в пряди или пучки, также не используются в этой сцене, поскольку щетина крысы такими свойствами не обладает.

Теперь перейдем к параметрам Render Settings (секция Tools модификатора > Render Settings) и изменим режим рендеринга "buffer" на "MR Prim" - это позволит задействовать механизм представления волос средствами mental ray (mental ray должен быть назначен текущим рендером). Тип теней у источников пока оставим Shadow map и изменим значение Material Parameters > Occluded Amb с 40 до 95 (мех освещается только источниками, фон почти не учитывается). Выполним рендер с значениями AA 1 - 4 и фильтром Lanczos.

Рендер в режиме mp Prim c Shadow map

Как видим, мех стал темнее, а волоски выглядит толще и грубее, детализация меньше. Время сравнимо со временем рендера в режиме buffer. Теперь зададим расчет ray trace теней у источников в режиме segment вместо Shadow map и снова выполним рендер.

Рендер в режиме mp Prim с ray trace тенями

Рендер стал гораздо более детальным за счет более точного расчета теней. Как видим, обычные Shadow map для рендера волос не очень хороши. Время рендера увеличилось почти вдвое. Но зато такие тени могут быть просчитаны у источников любого типа.

Теперь все вышеописанное нужно повторить для поверхности головы. Но сначала нужно применить модификатор Mesh Optimize и уменьшить число полигонов вдвое. Все параметры волос головы идентичны параметрам волос тела. Еще я добавим sss-fast материал для ушей, лапок и хвоста и немножко glossy для поверхности подставки.

Финальный рендер:

"Лабораторная крыса"

Пир необходимости эту сцену можно экспортировать в mi - файл для рендера в standalone mental ray. Размер файла настроенной сцены в формате 3ds max - около 40 мегабайт. При экспорте в mi (ASCII) размер файла увеличится в несколько раз.

Рендер этой сцены, содержащей около 100 тысяч элементов-волосков и около 50 тысяч полигонов, выполняется довольно быстро. А вот памяти расходуется в пределах 2,7 гигабайт. Это почти предел для Windows XP-32.

Это означает, что для сцен с большим количеством элементов, например - экстерьеров с большой площадью, покрытой травой, придется выполнять раздельный рендер по слоям или по проходам, если мы захотим использовать Hair and Fur для "выращивания" травы. Отдельно - рендер травы и отдельно - остальной сцены. Количество доступной в 32-битных ОС памяти все чаще становится самым "узким" местом CG - расчетов.

Двухслойная композиция: первый слой - трава, второй - цветы, реализованный при помощи Instance Node H&F. Освещение - Skylight + Spot, ray trace тени, рендер mental ray (HR Prim) c использованием Final Gather (один диффузный отскок)

Итак, благодаря расширению Hair and Fur, реализованы ранее недоступные возможности mental ray, а арсенал средств моделирования 3ds max обогатился мощным набором средств моделирования и рендеринга таких интересных и нужных объектов, как многосоставные системы. Кроме того, Hair and Fur обладает собственными эффектными и эффективными средствами рендеринга, использующими Shadow-depth map buffers. Есть из чего выбрать.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]