Управление и оптимизация / Novikov - Refleksiya i upravleniye 2013
.pdfструктур, приведенных на Рис. 57 и Рис. 5858, где θ1 = a (θ121 = a),
θ12 = b, θ2= с (θ212 = с), θ21 = d.
|
|
|
|
θ |
|
θ |
|
θ1 |
|
θ2 |
|
θ1 |
θ2 |
|
|
|
|
РЕАКЦИЯ СТИМУЛ |
|
θ12 |
|
θ21 |
|
θ12 |
θ21 |
|
РЕАКЦИЯ |
СТИМУЛ |
|
|
|
θ121 |
|
θ212 |
|
Рис. 57. Информационная |
Рис. 58. Информационная |
||||
структура трансакции |
|||||
структура трансакции |
|||||
|
|
||||
Таким образом, трансакция может |
быть |
записана в виде |
(θ1 → θ12), (θ2 →θ21) или (θ121 → θ12), (θ212 →θ21).
Граф рефлексивной игры в данном случае включает шесть вер- шин (два реальных агента и четыре фантомных). Специфика инфор-
мационного равновесия для трансакционного анализа заключается в том, что, принимая решения (то есть, занимая позиции Родителя, Взрослого или Ребенка) первый и второй агент обладают различной информацией – первый агент, производя выбор, моделирует желае- мую для него ситуацию, а второй агент – констатирует – фиксирует распределение ролей, зная выбор первого.
Приведем пример. Пусть трансакция описывается структурной диаграммой, приведенной на Рис. 59.
В рассматриваемом примере первый агент «обращается» ко вто- рому с позиции Ребенка (то есть предлагает ему рассматривать себя как ребенка: θ121 = «Ребенок»), считая последнего Родителем (θ12 = «Родитель»). Второй агент «отвечает» первому как Взрослый Взрослому (то есть предлагает ему рассматривать себя как Взросло-
58 Различие заключается в том, рассматривает ли себя инициатор трансакции неза- висимо (a = θ1), или ориентируется на имеющиеся у него представления оппонента о нем (a = θ121).
231
го: |
θ212 = «Взрослый», |
считая |
его |
также |
Взрослым: |
θ21 = «Взрослый»). |
|
|
|
|
|
|
Первый агент |
Второй агент |
|
||
|
Р |
|
|
Р |
|
|
В |
|
|
В |
|
|
Ре |
|
|
Ре |
|
Рис. 59. Пример пересекающейся трансакции
В заключение отметим, что в трансакционном анализе макси- мальный ранг рефлексии агентов равен двум.
4.3.3. Окно Джохари
Одним из широко распространенных в социальной психологии методов изучения потенциальной изменчивости личностных харак-
теристик в социальной среде связан с применением окна Джохари (см. Рис. 60), названного так по именам создания метода – Джозефа Лафта и Гарри Ингама [231, 232].
Другие |
Что |
другие |
Чего другие не |
Я |
знают обо мне |
знают обо мне |
|
Что я знаю о себе |
|
I |
II |
Чего я не знаю о себе |
|
III |
IV |
Рис. |
60. Окно Джохари |
|
Этот метод позволяет представить агента в двух измерениях – «Я» и «другие» и используется в процессе обучения работников, чья деятельность требует от них понимания того, как и почему окру- жающие имеют о них мнение, отличное от их собственного.
232
Окно I (см. Рис. 60) называется открытой областью и соответ- ствует информации, которая известна и агенту и другим о нем.
Окно II называется скрываемой областью и соответствует ин- формации об агенте, которая известна ему, но неизвестна другим.
Окно III называется скрытой областью и соответствует инфор- мации об агенте, которая известна другим, но неизвестна ему.
Область IV называется слепой областью и соответствует ин- формации об агенте, которая неизвестна никому (ни ему, ни другим).
В рамках рассматриваемых в настоящей работе рефлексивных игр обозначим θ – объективная информация об агенте, θ1 – его субъ- ективная информация о себе, θ2 – информация о нем других агентов. Без ограничений общности можно считать, что все информационные компоненты – θ, θ1 и θ2 – являются подмножествами некоторого универсального множества Q.
Тогда открытой области (окно I на Рис. 60) соответствует ин-
формация |
θ1 Ç θ2, скрываемой области |
(окно II) – информация |
θ1 Ç(θ \ θ2), |
скрытой области (окно III) – |
информация θ2 Ç(θ \ θ1), |
слепой области (окно IV) – информация (θ \ θ1)Ç(θ \ θ2). Легко ви- деть, что объединение всех четырех областей дает универсальное множество θ.
В данном случае описание ведется с некоторой внешней (объек- тивной) точки зрения, то есть неявно предполагается, что θ1 θ, θ2 θ. При этом ранг рефлексии равен нулю. Если отказаться от
объективности и рассматривать ситуацию с точки зрения некоторого агента (например, того, для которого строится окно Джохари), то ранг рефлексии будет равен единице. Если агентов всего два («я» и «другие»), то ранг рефлексии будет не больше двух. Более того, возможно построение окон Джохари, существующих в представле- ниях фантомных агентов (τ-агентов, где |τ| ³ 2), то есть информаци- онная структура для рефлексивной игры двух агентов может рас- сматриваться как совокупность τ-субъективных окон Джохари.
4.3.4. Модель этического выбора
Как отмечалось выше, в данной работе нас в первую очередь интересует не столько авторефлексия, сколько рефлексия второго рода, связанная с представлениями субъекта о представлениях дру-
233
гих участников ситуации. В экономических моделях, где субъект рассматривается как рациональный индивид (букв. «неделимый»), авторефлексия не дает ничего нового: «Я знаю, что я знаю, что я знаю... что…» не дает новой информации по сравнению с «Я знаю, что…». Этому обстоятельству соответствует аксиома автоинформи- рованности (см. раздел 2.2).
Однако по иному обстоит дело в психологии, которая рассмат- ривает человека как некоторую сложную целостность.
В.А. Лефевром [79, 82, 228-229] и другими исследователями [69, 149, 150, 176] изучается рефлексивная модель принятия реше- ний человеком, подчиняющегося системе культурных и этических норм. В частности, в работе [229] описывается модель игрового взаимодействия двух агентов, выбор которых из двух возможных альтернатив (действием является вероятность выбора первой аль- тернативы) осуществляется с учетом двух аспектов: утилитарного и этического (см. также введение). Утилитарный аспект соответствует максимизации собственного выигрыша, в то время как итоговый выбор учитывает этическую «нагруженность» альтернатив. Опишем, следуя упомянутой работе, модель этического выбора в терминах
развиваемой в настоящей работе концепции информационного равновесия.
В описываемой ситуации для каждого из двух агентов (обозна- чим их номерами 1 и 2) можно выделить утилитарный аспект их выбора в виде «агентов» 1u и 2u соответственно. Тогда процесс ито- гового выбора осуществляется следующим образом (см. Рис. 61).
1 2
1u 2u
Рис. 61. Модель этического выбора
234
Сначала «агенты» 1u и 2u «разыгрывают» между собой игру с
общим знанием и находят свои равновесные стратегии x* и x*
1u 2u
(интерпретируемые как вероятности выбора первой альтернативы).
Затем агенты 1 и 2, для которых пара ( x* , x* ) является общим
1u 2u
знанием, разыгрывают еще одну игру для итогового выбора. При этом они ищут вектор действий, удовлетворяющий системе соотно-
шений
ì |
* |
* |
), |
ïx1 Î BR1(x2 , x1u |
, x2u |
||
(1) í |
Î BR (x , x* , x* ). |
||
ïx |
|||
î 2 |
2 1 1u |
1u |
|
Решением системы (1) являются числа x1* и x2* , которые интер-
претируются как вероятности итогового выбора первой альтернати- вы.
4.4. РЕФЛЕКСИЯ В ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ПРОИЗВЕДЕНИЯХ
Как отмечалось выше, граф рефлексивной игры может быть по- строен и без конкретизации целевых функций агентов; при этом он отражает качественное соотношение информированностей рефлек- сирующих агентов. Приведем примеры из художественных произве- дений.
Если научная литература содержит субъективное описание объ- ективной реальности и характеризуется стремлением к максималь- ной объективизации, то художественной литературе свойственна рефлексия хотя бы с той точки зрения, что любое художественное произведение описывает рефлексивную реальность, то есть, является результатом рефлексии автора.
Кроме того, сюжеты многих художественных произведений по- строены на несовпадении объективной реальности и/или рефлексив- ных реальностей героев. Поясним последнее утверждение.
Если отвлечься от тривиальной «рефлексии» типа «У попа жила собака…», то в любом художественном произведении имеется набор
235
персонажей – людей, играющих те ли иные роли59 (ситуационные, коммуникативные, социальные и т.д.), которые обусловлены обста-
новкой и с которыми взаимодействует персонаж.
При этом один и тот же герой художественного произведения может выступать в различных ролях (ему при этом соответствуют различные фантомные агенты) – восприятие им самого себя может отличаться от восприятия его другими героями.
В основе многих сюжетов лежит смена ролей или обмен роля- ми, юмор (а иногда и трагедия) заключается в несоответствии между ролями одного и того же героя (см. также несоответствие шаблону в разделе 4.1).
Опишем формально возможные варианты взаимной информи- рованности двух субъектов – «Героя» и «Окружения», которых будем обозначаться соответственно символами «Г» и «О».
Обозначим: Г – нерефлексивные представления героя об объек- тивной реальности (в которую входят все, включая его самого и его окружение); О – нерефлексивные представления окружения об объективной реальности. Герой и окружение являются реальными агентами, в то время как следующие агенты являются фантомными: ГГ – представления героя о себе; ГО – представления героя об окру- жении; ГОГ – представления героя о представлениях окружения о нем; ОО – представления окружения о себе; ОГ – представления окружения о герое; ОГО – представления окружения о представле- ниях героя об окружении60.
Конечные (ранг рефлексии равен двум) информационные струк- туры героя и его окружения приведены на Рис. 62, на котором ком-
поненты информированности героя или о герое выделены жирными линиями.
Обсудим содержание вершин графа, приведенного на Рис. 62. С точки зрения героя вершина ГГ соответствует авторефлексии (осоз- нание собственной «роли»), вершина ГО – роли окружения, ГОГ –
59Отдельным, но выходящим за рамки настоящего исследования, вопросом, тради- ционно поднимаемым в рассуждениях об актерском мастерстве, является следую- щий – насколько глубоко актеру следует вживаться в роль? Однозначного ответа на него нет даже среди профессионалов – часть маститых актеров считает, что должна происходить полная внутренняя идентификация актера и персонажа, часть – что всегда необходимо контролировать различие между собой и персонажем.
60Содержательные интерпретации компонентов ГГО, ГГГ, ГОО, ООО, ООГ, ОГГ затруднительны.
236
той роли, которой соответствует (или, с нормативной точки зрения, должен соответствовать) герой с точки зрения окружения. Анало- гично описываются вершины с точки зрения окружения.
|
Г |
|
О |
ГГ |
ГО |
ОГ |
ОО |
ГОГ ОГО
Рис. 62. Информационные структуры героя и его окружения
Как отмечалось выше, в основе многих сюжетов, например «ко- медии положений» и др., лежит несоответствие (конфликт) между ролями одного и того же субъекта (быть может, коллективного). Рассматриваемая информационная структура (см. Рис. 62) позволяет перечислить возможные конфликты61.
Прежде всего, следует различать внутренние (осознаваемые субъектом в рамках его информированности, то есть возникающие между компонентами его собственной структуры информированно- сти) и внешние (между компонентами структур информированности субъекта и окружения) конфликты. Всего между четырьмя затенен- ными на Рис. 62 компонентами информированности возможны шесть типов конфликтов. Перечислим их и приведем примеры62.
Возможны три типа внутренних конфликтов:
1. Несовпадение Г и ГГ – внутренний конфликт между героем и его представлениями о себе. Примерами являются: практически все произведения Ф.М. Достоевского, которого можно по праву считать
непревзойденным знатоком и мастером использования эффектов авторефлексии; «Детство, отрочество, юность» Л.Н. Толстого; все произведения, принадлежащие такому жанру как «исповедь», вклю-
61Во многих художественных произведениях присутствуют одновременно кон- фликты нескольких типов.
62Авторы признательны проф. Е.В. Жаринову за ценные замечания и помощь в подборе примеров рефлексивных конфликтов в литературных произведениях.
237
чая бл. Августина, А. Мюссе, Ж.- Ж. Руссо, Л.Н. Толстого, Н.А. Бердяева и др.
2.Несовпадение Г и ГОГ – внутренний конфликт между героем
иего представлениями о его роли с точки зрения окружения. Приме- рами являются: «Герой нашего времени» М.Ю. Лермонтова (Печо- рин); «Подросток» Ф.М. Достоевского, «Отец Горио» О. Бальзака (Ростиньяк) и др.
3.Несовпадение ГГ и ГОГ – внутренний конфликт между цен- ностями окружения и героя с точки зрения последнего. Примерами являются: «Преступление и наказание», «Записки из подполья»,
«Агент», «Бесы» Ф.М. Достоевского; «Княжна Мэри» М.Ю. Лермонтова; «Леди Макбет Мценского уезда» Н.С. Лескова; «Утраченные иллюзии» О. Бальзака; а также большинство марги- нальной литературы – де Сад, Г. Миллер, В. Ерофеев и др.
Кроме того, возможны три типа внешних конфликтов:
4.Несовпадение Г и ОГ – внешний конфликт между героем и представлениями (требованиями) окружения о нем. Примерами являются: «Горе от ума» А.С. Грибоедова (Чацкий), «Собор Париж- ской Богоматери» В. Гюго; многие произведения классической литературы русского и зарубежного реализма: Л.Н. Толстой (напри- мер, «Три смерти», «Смерть Ивана Ильича» и др.), И.С. Тургенев, М.Е. Салтыков-Щедрин, Ж.–Б. Мольер, П. Корнель, Ж. Расин и др.
5.Несовпадение ГГ и ОГ – внешний конфликт между представ- лениями героя о себе и представлениями о нем с точки зрения окру- жения. Примерами являются: «Евгений Онегин» А.С. Пушкина; «Герой нашего времени» М.Ю. Лермонтова (Грушницкий, Печорин); «Рудин» И.С. Тургенева, «Бельтов» А.И. Герцена и др.
6.Несовпадение ОГ и ГОГ – внешний конфликт между пред-
ставлениями окружения о герое и тем как эти представления видятся самому герою. Примерами являются: «Ревизор» Н.В. Гоголя, (Хле- стаков); «Маленькие трагедии» А.С. Пушкина; «Гобсек» О. Бальзака
идр.
Перечисленные шесть типов конфликтов типичны для класси- ческой литературы. В современной массовой литературе дело, в основном, обстоит несколько проще – подавляющее большинство сюжетов можно отнести к одному из следующих типов – «Детек- тив», «Шпионские страсти», «Любовный треугольник (или много-
238
угольник)». Приведем примеры соответствующих графов рефлек- сивной игры.
Пример 4.4.1 («Детектив»). Пусть имеются следователь и пре- ступник. Обозначим их, соответственно 1 и 2. Тогда этапу процесса
раскрытия |
преступления |
соответствует граф рефлексивной игры |
2 ← 1 ↔ 12 |
(компонент |
12 соответствует тому, что преступник |
пытается убедить следователя в собственной невиновности), а факту раскрытия преступления – переход к графу 1 ↔ 2.
Возможны и более сложные случаи информированности. Так, например, Смердяков и Иван Федорович (роман «Братья Карамазо- вы» Ф.М. Достоевского) по-разному информированы относительно убийства своего отца и отношения к этому друг друга. С точки зрения Смердякова ситуация (граф рефлексивной игры) выглядит следующим образом: «Смердяков» ← «Иван Федорович, желающий смерти отца» ↔ «Смердяков-убийца», а с точки зрения Ивана Федо-
ровича: «Иван |
Федорович» ← «Смердяков-невиновный» ↔ «Иван |
Федорович, не желающий смерти отца». |
|
Аналогичная |
по сложности ситуация имеет место в романе |
«Преступление и наказание». Раскольников не знает, что следовате- лю известно, что он убийца. Обозначая их, соответственно, 1 и 2,
получим, что |
с |
точки зрения Раскольникова имеет место |
||
1 ← 12 ↔ 121, |
в то |
время как полный граф рефлексивной игры |
||
имеет вид, приведенный на Рис. 63. |
|
|
||
|
2 |
1 |
12 |
121 |
Рис. 63. Граф рефлексивной игры в сюжете «Детектив»
Пример 4.4.2 («Шпионские страсти-1»). Пусть в ситуации уча- ствуют два государства (А и В) и агент, который, будучи высокопо-
ставленным чиновником государства А является одновременно осведомителем государства В, о чем государству А неизвестно. Граф рефлексивной игры описанной ситуации63 изображен на Рис. 64.
Вершинам графа соответствуют следующие реальные и фантомные агенты: 1 – государство А; 2 – государство В; 3 – агент; 12 – государ-
63 Легко видеть, что аналогичная информированность имеет место и в сюжете «Любовный треугольник».
239
ство В, которое воспринимает агента как чиновника, верного госу- дарству А; 13 – агент – чиновник, верный государству А.
3 13
21 12 12112
Рис. 64. Граф рефлексивной игры в сюжете «Шпионские страсти-1»
Неопределенным параметром здесь будет представление о том, кем на самом деле является чиновник, т. е. Θ = {в, ш} (верный и шпион). Эти представления отражены на графе Рис. 65 штриховкой: в – горизонтальная, ш – диагональная.
3 13
12 |
12 |
12 |
121 |
Рис. 65. Граф рефлексивной игры в сюжете «Шпионские страсти-1» с учетом неопределенности
Посмотрим, можно ли получить данную структуру представле- ний с помощью механизма простых сообщений (см. раздел 2.12). Из графа видно, что в базисе структуры информированности нет аген- тов из одного мира, оканчивающихся на один индекс. Это хороший признак, т.к. при простом механизме структуры информированности таких агентов совпадают. Проверим выполнение условия утвержде-
ния 2.12.9: θ21 = θ1 = в = θ12; θ31 = θ1 = в = θ13; θ23 = θ3 = ш = θ2 = θ32
(здесь в каждой цепочке равенств нас интересует равенство крайних выражений). Тогда по этому утверждению получаем положительный ответ на наш вопрос. Например, подойдет такая последовательность сообщений: s1 = {1, 2, 3}[в], s2 = {2, 3}[ш], где s2 можно интерпрети- ровать как вербовку государством В чиновника государства A. ∙
Рассмотрим несколько усложненную версию предыдущего сю- жета.
240