- •Компьютерная графика
- •0915 “Компьютерная инженерия”
- •Чернигов чгту 2008
- •Задание бкс по безье
- •Сплайны
- •3 Алгоритмы вычислительной геометрии. Геометрия на плоскости План раздела
- •Отсечение отрезков по окну
- •Отсечение многоугольника по окну
- •Задача триангуляции
- •Условие Делоне
- •Алгоритм триангуляции Делоне
- •4 Трехмерная вычислительная геометрия план раздела
- •Описание плоскости через точку и нормаль
- •Описание плоскости через три инцидентные ей точки
- •Описание плоскости через вершины полигона
- •Точка встречи плоскости и прямой
- •5 Описание перемещений и деформаций объектов план раздела
- •Перенос, масштабирование и поворот двумерной точки Обычный линейный перенос…
- •Масштабирование координат
- •Поворот (вокруг начала координат)
- •Неоднородность описаний
- •Как перемещение описать умножением?
- •Однородные координаты
- •Формальный подход
- •Но, к счастью…
- •Пример: отображение окна в окно Постановка задачи
- •Решение
- •Октарные и бинарные деревья
- •Дополнительные условия
- •Проверка правильности задания граничного представления
- •Итоги раздела
- •7 Понятие о видеоконвейере
- •Исходное состояние
- •Результат шага 1
- •Что видит и чего не видит наблюдатель?
- •Результат шага 2
- •Результат шага 3
- •Результат:
- •8 Видовое преобразование
- •План раздела
- •Исходное состояние
- •Вычисление базиса ск камеры
- •Стратегия видового преобразования
- •Принцип относительности движений
- •9 Особенности отсечения по видимому объему
- •План раздела
- •Суть действия «отсечения»
- •Различные формы видимых объемов
- •Выпуклые оболочки граней
- •Метод Коэна-Сазерленда в применении к трехмерному случаю
- •Результат быстрой селекции граней
- •Объекты, которые отсекаются в трехмерном случае
- •Общая схема действий по отсечению
- •Как задается видимый объем
- •Дополнительные проблемы отсечения при центральном проецировании
- •Повышение эффективности проверок при центральном проецировании
- •10 Удаление невидимых граней, ребер и вершин
- •План раздела
- •Общая классификация методов удаления невидимого
- •Алгоритмическая основа удаления невидимых примитивов
- •Неустранимое противоречие
- •Классификация методов удаления невидимых примитивов
- •Замечание о трудоемкости методов
- •Алгоритм робертса
- •«Матрица тела»
- •Учет видового преобразования
- •Алгоритм z-буфера
- •Алгоритм заполнения z-буфера
- •Пример работы с z-буфером
- •Достоинства алгоритма z-буфера
- •Простота и универсальность.
- •Он нечувствителен к сложности сцены.
- •Недостаток алгоритма z-буфера
- •Повышенный расход оперативной памяти.
- •11Построение проекций план раздела
- •Общая классификация проекций Понятие «проекция»
- •12Рендеринг по освещенности план раздела
- •Модели локального освещения объектов
- •Ограничения локальной модели освещения объектов сцены
- •Рассеянное освещение
- •Диффузное отражение света
- •Зеркальное отражение света
- •«Краевой эффект» Маха(Mach Bound Effect)
- •Модель затенения Гуро (h.Gouraud)
- •Модель затенения Фонга (Phong)
- •Модификации модели затенения Фонга
- •Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
- •Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
- •Классическая прямая трассировка лучей
- •Обратная трассировка лучей
- •Вторичные лучи обратной трассировки
- •Дерево вторичных лучей обратной трассировки
- •Достоинства и недостатки метода обратной трассировки световых лучей
- •Распределенная (стохастическая) трассировка лучей (рстл)
- •О сэмплинге
- •Так почему трассировка здесь называется «распределенная»?
- •И просто несколько красивых картинок…
- •13 Растровые изображения План раздела
- •Растровый документ: Представление слоями
- •Смешение цветов в слоях
- •Алгоритм брезенхема – предпосылки-1
- •Предпосылки-2
- •Проблемы яркости отрезка
- •Компенсация алиасинга яркостью
- •Растеризация окружности – подходы
- •Заливка областей постоянным цветом
- •Классификация областей
- •Классификация областей Итог и примеры
- •Простейший рекурсивный алгоритм заливки
- •Примерный вид текстурированной грани
- •Неочевидные применения текстур
- •Быстрый приближенный «шейдинг по способу Фонга»
- •Быстрое приближенное построение отражений
- •А. Теория цвета и цветоизмерение свет и цвет
- •Феномен составных цветов
- •«Уравновешивание» цветов
- •Странности сине-зеленого цвета
- •«Отрицательный» красный цвет
- •Диаграммы уравновешивания цветов
- •Измерение цвета
- •Цветовой охват
- •Б. Воспроизведение цветов
- •Технология светоизлучения (суммирующая)
- •Реализация модели rgb
- •«Цветовой куб» модели rgb
- •Изохромы
- •Технология цветопоглощения (вычитающая)
- •Субтрактивная цветовая модель cmyk
- •Как задается цвет в модели cmyk
- •Проблемы преобразования цвета
- •«Техническая» цветовая модель l*a*b
- •Использование модели l*a*b
- •«Художественная» цветовая модель hsl
- •Проблемы правильной передачи цвета
- •16Сжатие графических файлов план раздела
- •Перечисление методов точного сжатия
- •Кодирование однородных серий
- •44 44 44 11 11 11 11 11 01 33 Ff 22 22 - исходная последовательность байтов
- •Алгоритм лемпела–зива-велча ( Lempel- Ziev-Welch, lzw )
- •Битовые коды переменной длины (метод хаффмана)
- •Методы энтропийнного сжатия
- •Индексирование цвета
- •7. Седьмое преобразование:
- •Проектор экранный микрозеркальный (устройство)
- •Дискретное микрозеркальное устройство
- •B. Устройства получения твердых копий струйные принтеры
- •Технология электрографического копирования
- •Устройство черно-белого лазерного принтера
- •Устройство цветного лазерного принтера
- •Итоги раздела
- •Джойстик
- •Дискретный
- •Плавный
- •Содержание
Иллюстрация методов шейдинга для сравнения
Эта иллюстрация нужна как заключительная, чтобы мы смогли наглядно сравнить рендеринг, выполненный по разным технологиям.
Алгоритмы получения высокореалистических изображений общие замечания
Эти методы были разработаны для получения еще более реалистичных изображений, чем в методе Фонга. Направления улучшений сводились, в основном, ко все более полному учету физических законов, действующих при взаимодействии света и вещества. Полностью этого достичь, вероятно, не удастся никогда, но пока сделано было следующее:
По сути, это методы расчета ГЛОБАЛЬНОГО освещения, рассматривающие освещение, затенение (расчет тени), многократные отражения и преломления.
Как и рассмотренные выше методы расчета ЛОКАЛЬНОЙ освещенности, эти методы не учитывают ВОЛНОВУЮ природу света, то есть дифракцию и интерференцию.
Классическая прямая трассировка лучей
Предложена Артуром Аппелем (Arthur Appel) в 1968 году и дополнена алгоритмом общей рекурсии, разработанным Whitted в 1980 году.
Лучи должны быть построены от каждого источника освещения ко всем точкам поверхностей всех объектов сцены и отслежены в соответствии с законами отражения и преломления.
Имеет только историческое значение, практически НЕ ПРИМЕНЯЕТСЯ.
Обратная трассировка лучей
Этот подход оказался значительно плодотворнее прямой трассировки по вполне понятной причине – рассчитываются не все исхдящие из источников света лучи, а только те, что попадают в объектив камеры.
Каждый луч строится от наблюдателя через через центр пиксела видового окна до первого пересечения с объектом и далее – в соответствии с законами преломления и отражения.
Вторичные лучи обратной трассировки
В моделях глобальной освещенности у объектов существуют не только оптические свойства поверхности, но и новые атрибуты, например, оптическая плотность (коэффициент преломления), степень прозрачности, цвет материала по объему и другие. В силу этого становится возможным рассчитывать отраженные и преломленные лучи. Кроме этого, в методе обратной трассировки по-прежнему учитываются законы локального освещения, такие как закон Ламберта. Для их учета из каждой точки отражения или преломления строятся т.н. «теневые» лучи, направленные ко всем источникам света.
1-отраженный луч; 2- «теневой» луч; 3 – преломленный луч.
Дерево вторичных лучей обратной трассировки
Поскольку световые лучи в реальности могут испытывать в сцене десятки отражений и преломлений, в расчетах по моделям глобальной освещенности приходится искусственно ограничивать глубину этих явлений. Практически остановились на второй точке отражения/преломления, в противном случае трудоемкость возрастает весьма сильно, но качество результатов заметно не повышается.
Теневые лучи строятся всегда.
Преломленный и отраженный лучи строятся при условии, что поверхность пересечения обладает свойствами отражения или преломления. Если объект такими свойствами не обладает, в точке пересечения вычисляется освещенность (diffuse и specular), и луч обрывается (считается, что он заканчивается на источнике света).
В идеале процесс должен был бы продолжаться до тех пор, пока все лучи либо не будут рассеяны на чисто диффузных поверхностях, либо не выйдут за пределы видимой области.