- •Содержание
- •Введение
- •Техническое задание
- •Аналитический раздел
- •Обзор и анализ существующих программных решений
- •Определение функциональных требований к разрабатываемой программной системе
- •Конструкторский раздел
- •Выбор языка и среды программирования
- •Функциональная схема работы программы
- •Организация данных и проектирование интерфейсов обмена данными в программной системе
- •Анализ существующих методов и алгоритмов Обстрел одного одноклеточного корабля
- •Обстрел одного двухклеточного корабля
- •Выбор графического и пользовательского интерфейса
- •Технологический раздел
- •Определение структуры и состава программной системы
- •Используемые компоненты
- •Разработка алгоритмов отдельных подзадач
- •Руководство пользователя
- •Подготовка программы к работе и условия ее использования
- •Экспериментальный раздел
- •Виды контроля качества разрабатываемого по
- •Методика проведения и результаты тестирования
- •Методы и способы устранения ошибок
- •Отладка выявленных ошибок, обнаруженных при тестировании
- •Заключение
- •Список использованной литературы
- •Приложения Приложение 1 Листинг программы
- •Приложение 2 Графический интерфейс программы
Руководство пользователя
Запускаем приложение Морской бой.exe (рис.10):
Рис. 10. Морской бой.exe
Для того чтобы начать игру, необходимо выбрать вариант расстановки кораблей. После этого, если выбран вариант ручной расстановки, появляется возможность, с помощью мыши расставить корабли на поле боя по собственному желанию (рис. 11):
Рис. 11. Пример ручной расстановки кораблей
После того, как все корабли в ручном режиме расставлены, появляется поле боя компьютера и можно начинать игру (рис. 12):
Рис. 12. Подготовленные поля боя в случае с ручным вариантом расстановки
Если же выбран вариант автоматической расстановки кораблей, то сразу появляется поле боя игрока с уже расставленными кораблями, а также поле боя компьютера, и можно начинать игру (рис. 13):
Рис. 13. Подготовленные поля боя в случае с авто-вариантом расстановки
Затем начинается игра. Выстрел производится с помощью мыши. У игрока имеется право первого выстрела. Если он попал, у него имеется возможность произвести еще один выстрел.
В случае промаха ход переходит к компьютеру, который действует аналогично. В процессе игры убитые корабли обозначаются красными квадратами, раненые корабли перечеркиваются красным крестом, а промах обозначается маленьким кругом (рис. 14):
Рис. 14. Процесс игры
Также у игрока имеется возможность выбора: выделять убитые корабли (рис. 15) или не выделять (рис. 16):
Рис. 15. Выделение убитых кораблей
Рис. 16. Без выделения убитых кораблей
Игра продолжается до тех пор, пока не будут уничтожены корабли одного из игроков. В случае если игрок потопил все корабли компьютера, то выводится сообщение о победе (рис. 17):
Рис. 17. Вывод сообщения о победе
Если же компьютер потопил все корабли игрока, то выводится сообщение о проигрыше (рис. 18):
Рис. 18. Вывод сообщения о проигрыше
После этого у игрока имеется возможность начать новую игру или выйти из нее (рис. 19):
Рис. 19. Главное окно игры после проигрыша или победы
Так же можно посмотреть сведения о программном продукте. Для этого необходимо нажать клавишу «О программе» (рис. 20):
Рис. 20. Окно «О программе»
Подготовка программы к работе и условия ее использования
Данная программа не требует установки на жесткий диск компьютера. Для того чтобы ее открыть, достаточно запустить файл Морской бой.exe.
Программно-аппаратные требования
Аппаратные требования:
Необходимый объем ОЗУ 64 Мб и графическим адаптером, поддерживающим режим 800х600 и выше, глубина цвета 32 бит. Необходимое место на жестком диске 1500 Кб. Клавиатура, мышь.
Программные требования:
Операционная система семейства Windows: 2000/XP/Vista/7.
Экспериментальный раздел
Виды контроля качества разрабатываемого по
Тестирование программы – это этап, на котором проверяется, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.
Основные принципы организации тестирования:
необходимой частью каждого теста должно являться описание ожидаемых результатов работы программы, чтобы можно было быстро выяснить наличие или отсутствие ошибки в ней;
следует по возможности избегать тестирования программы ее автором, т.к. кроме уже указанной объективной сложности тестирования для программистов здесь присутствует и тот фактор, что обнаружение недостатков в своей деятельности противоречит человеческой психологии (однако отладка программы эффективнее всего выполняется именно автором программы);
по тем же соображениям организация - разработчик программного обеспечения не должна “единолично ” его тестировать (должны существовать организации, специализирующиеся на тестировании программных средств);
должны являться правилом доскональное изучение результатов каждого теста, чтобы не пропустить малозаметную на поверхностный взгляд ошибку в программе;
необходимо тщательно подбирать тест не только для правильных (предусмотренных) входных данных, но и для неправильных (непредусмотренных);
следует сохранять использованные тесты (для повышения эффективности повторного тестирования программы после ее модификации или установки у заказчика);
тестирования не должно планироваться исходя из предположения, что в программе не будут обнаружены ошибки (в частности, следует выделять для тестирования достаточные временные и материальные ресурсы);
следует учитывать так называемый “принцип скопления ошибок”: вероятность наличия не обнаруженных ошибок в некоторой части программы прямо пропорциональна числу ошибок, уже обнаруженных в этой части;
следует всегда помнить, что тестирование – творческий процесс, а не относиться к нему как к рутинному занятию.