- •Введение
- •1. Знакомство с интерфейсом программы. Панель инструментов. Набор инструментов, который предлагает Flash.
- •Таблица 1 –Описание кнопок панели инструментов
- •1.4. Свойства слоев
- •2. Покадровая анимация. Анимация методом трансформации формы.
- •2.2. Редактирование анимации
- •3. Создание tweened-анимации трансформации
- •4. Типы символов
- •5. Создание анимации методом трансформации движения. Трансформация движения по указанному пути.
- •6. Работа с масками в Flash.
- •6.1. Движущаяся маска
- •6.2. Маска меняющая форму
- •7. Работа с градиентом.
- •Лабораторная работа №1 Знакомство с интерфейсом программы. Панель инструментов. Набор инструментов, который предлагает Flash.
- •Лабораторная работа №2 Покадровая анимация. Анимация методом трансформации формы.
- •Предполагаемый результат
- •Лабораторная работа №3 Создание анимации методом трансформации движения. Трансформация движения по указанному пути.
- •Лабораторная работа №4 Работа с масками в Flash.
- •Лабораторная работа №5, 6 Создание меню. Использование Tell Target.
- •Лабораторная работа №7 Контрольная работа.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ A. Горячие клавиши в Macromedia Flash MX
- •Список рекомендуемой литературы
Лабораторная работа №2 Покадровая анимация. Анимация методом трансформации формы.
№ |
Вид и место |
|
|
п/ |
самостоятель |
Содержание самостоятельной работы |
Предполагаемый результат |
пл. |
ной работы на |
|
|
|
|
||
|
занятии |
|
|
1.Закрепление и Задание: Используя градиентную заливку нарисовать
уточнение |
шарик любого цвета, при этом создать эффект |
|
|
||||
знаний уже |
а) |
источник света |
размещен справа –сверху сцены |
|
|||
пройденного |
(рисунок a) |
|
|
|
|
||
материала. |
б) источник света размещен слева-сверху (рисунок b) |
(рисунокa) |
|||||
|
в)справа-снизу (рисунок c) |
|
|
|
|||
1. Закрепление и |
г) слева –снизу (рисунок d) |
|
|
|
|||
уточнение |
Задание: Покадровая анимация. Создайте анимированную |
|
|||||
нового |
надпись HELLO. |
|
|
|
(рисунок b) |
||
материала. |
способ выполнения задания: |
|
|
|
|||
|
1. |
Создать новый документ, выбрать file/new. |
|
|
|||
|
2. |
Выберите инструмент text на панели инструментов |
(рисунок c) |
||||
|
|
Рисование. |
|
|
|
||
|
3. |
Из появившихся модификаторов выберите шрифт time |
|
||||
|
|
new roman, размер 48 и выберите любой цвет. |
|
|
|||
|
4. |
Щелкните в нижнем левом углу сцены, чтобы |
|
||||
|
|
установить текстовую метку, и наберите заглавную |
(рисунок d) |
||||
|
|
букву Н (рисунок1) |
|
|
|||
|
5. |
Выделите следующий пустой кадр на шкале времени |
|
||||
|
|
(он |
станет |
подсвеченным), |
затем |
выберите |
|
|
|
insert/keyframe. Во 2-й кадр будет вставлен ключевой |
|
||||
|
|
кадр, который будет содержать то же, что и 1-й кадр, |
|
||||
|
|
то есть заглавную букву Н. |
|
|
(рисунок 1) |
||
|
6. |
На панели инструментом Рисование выберите |
|||||
|
|
инструмент Arrow и выделите текст на сцене. |
|
|
7.Выделив букву Н, нажмите клавишу<Shift> и три раза нажмите клавишу <стрелка вверх>, чтобы переместить
выделенный объект вверх.
8.Опять выберите инструмент Текст, поместите точку вставки прямо за буквой Н и наберите букву Е (рисунок2)
9.Повторите шаги с 5-ого по 8-ой, чтобы получить слово
HELLO.
Создание анимации методом трансформации формы Трансформация формы, или морфинг – это преобразование одного объекта в другой на протяжении нескольких кадров. Можно трансформировать форму объектов, их цвет, прозрачность, размер и
2.местоположение на сцене.
Задание: Трансформация прямоугольника в букву Т. способ выполнения задания:
1.Создать новый документ, выбрать file/new.
2.Выбрать инструмент restangle на панели инструментов Рисование.
3.Из появившихся модификаторов выбрать режим No outline(без контуров) и красный цвет заливки.
4.Нарисуйте квадрат среднего размера в середине сцены.
5.Выделите пустой кадр с номером 25 на шкале времени (он станет подсвеченным), а затем выберите
Insert/Blank Keyframe (вставить/пустой ключевой кадр).
6.Не передвигая указатель шкалы времени с 25 кадра, выберите инструмент Text на панели инструментов Рисование.
7.Из появившихся модификаторов выберите шрифт Arial, размер шрифта 150 и любой цвет.
8.Щелкните где-нибудь в правом верхнем углы сцены, чтобы создать текстовую метку, и наберите заглавную
(рисунок 2) HELLO (анимированная надпись)
букву Т.
9.Выберите инструмент Arrow; текст, который вы только что набрали, автоматически выделится.
10.Выберите Modify/break apart, чтобы преобразовать текст в фигуру.
11.Дважды щелкните по ключевому кадру с номером 1, чтобы переместить указатель шкалы времени на этот кадр и открыть диалоговое окно frame properties.
12.Выберите вкладку Tweening (трансформация) и в раскрывающемся списке выберите значение Shape
(Фигура). (рисунок 3)
На вкладке станут доступными два дополнительных параметра-blend type и easing.
13.Задайте значение Angular для параметра Blend type, а для параметра Easing оставьте значение по умолчанию,
затем нажмите ок.
Трансформация будет выполнена. Если вы перетащите
3.указатель от первого кадра до последнего, вы увидите
только что созданную анимацию.
Задание: Отметки на фигурах при трансформации формы. Можно добавить до 26 отметок на фигурах (с метками от a до z). И хотя в этом нет особой необходимости, лучше располагать из против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.
Способ выполнения задания:
1.Переместите указатель шкалы времени на первый кадр. Именно здесь находится первый ключевой кадр трансформации. Отметки должны быть к фигуре в первом ключевом кадре трансформации.
2.Выберите Modify/transform/add shape hint.
На фигуре появится отметка а (на нашем красном квадрате).
3. Щелкните по отметке и перетащите ее на сторону или
(рисунок 3)
Blend type (тип перехода). Этот параметр позволяет задать, каким образом углы и кривые будут переходить друг в друга. Значение disributive больше подходит для гладких и изогнутых фигур; Angular – для фигур с острыми углами и прямыми сторонами. Easing (Ускорение). Данный параметр определяет ускорение и замедление. В реальной жизни лишь немногие объекты движутся с постоянной скоростью. Параметр Easing позволяет ускорить или замедлить объект в начальной точке трансформации по отношению к конечной. Значение Easing in замедляет движение объекта в начале трансформации, а значение Easing out – ускоряет. Если вы оставите указатель посередине, скорость движения будет постоянной на протяжении всего преобразования.
угол фигуры, который вы хотите использовать для контроля. В нашем примере перетащите ее на верхний левый угол квадрата.
4.Переместите указатель шкалы времени на 25-й кадр. Здесь расположен последний ключевой кадр трансформации. Отметка а появится на фигуре.
5.Щелкните по отметки и перетащите ее на ту сторону или угол фигуры, которые вы хотите совместить с точкой, отмеченной на первой фигуре. В нашем примере перетащите ее на верхний левый угол буквы Т. Вы можете подвигать указатель несколько раз, чтобы увидеть, как сказывается на трансформации наличие отметки.
6.Повторите шаги с 1-ого по 5-й еще 5 раз, чтобы (рисунок 4) отметки на начальной и конечной фигурах были
размещены так, как показано на рисунок Чтобы удалить отметку на фигуре:
•Щелкните по отметке и перетащите ее за пределы сцены. Метки всех используемых отметок обновятся, учитывая удаленную.
Чтобы удалить все отметки:
•Переместите указатель шкалы времени на начальный ключевой кадр трансформации и выберите
Modify/Transform/Remove All Hints.
Будут удалены только те отметки, которые используются в данной трансформации.
Размещайте отметки в логическом порядке. Иначе результаты будут непредсказуемы, и вы не достигнете желаемой цели.
Чтобы отобразить или скрыть отметки:
•Переместите указатель шкалы времени в начальный или конечный ключевой кадр трансформации и выберите
View => Show Shape Hints (Вид => Показать отметки).