Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kompyuternaya_grafika_1-20.docx
Скачиваний:
9
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
528.26 Кб
Скачать

16. Задача графического вывода фигур. Простейший алгоритм закрашивания.

Будем считать фигурой плоский геометрический объект, который состоит из линий контура и точек внутри него.

В общем случае линий контура может быть несколько – когдаобъект имеет внутри пустоты. В этом случае для описания таких фигур необходимы два и более контуров.

Г рафический вывод фигур разделяется на две задачи: вывод контура и вывод точек заполнения. Поскольку контур представляет собой линию, то вывод контура производится на основе алгоритмов вывода линий. В зависимости от сложности контура это могут быть отрезки прямых, кривых или произвольная последовательность соседних пикселов.

Для вывода точек заполнения известны методы, разделяющиеся в зависимости от использования контура на два типа: алгоритмы закрашивания от внутренней точки к границам произвольного контура и алгоритмы, которые используют математическое описание контура.

Простейший алгоритм закрашивания. Для всех алгоритмов закрашивания необходимо задавать начальную точку с координатами x0, y0 внутри контура. Простейший алгоритм может быть описан следующим образом.

  1. Определить x0,y0.

  2. Выполнить процедуру Закрасить(x0,y0).

Процедура Закрасить(x,y) описана в виде:

если цвет пиксела (x,y) не равен цвету границы, то

установить для пиксела (x,y) цвет заполнения;

закрасить(x+1, y);

закрасить(x-1, y);

закрасить(x, y+1);

закрасить(x, y-1).

Такое определение процедуры является рекурсивным. Рекурсия позволяет упростить запись некоторых алгоритмов. Но для этого алгоритма рекурсия порождает существенные проблемы - рекурсивные вызовы процедуры закрасить () делаются для каждого пиксела, что обычно приводит к переполнению стека в ходе выполнения компьютерной программы. Практика показывает, что этот алгоритм неприемлем для фигур площадью в тысячу и больше пикселов.

17. Волновой алгоритм закрашивания. Алгоритм закрашивания линиями.

Волновой алгоритм закрашивания был разработан Т.А. Блиновой и В.Н. Поревым и предназначался для расчета центра тяжести объектов по соответствующим изображениям – на основе волнового алгоритма поиска трассы на графе.

Суть подобных алгоритмов состоит в том, что для начальной точки (вершины на графе) находятся соседние точки (другие вершины), которые отвечают двум условиям: во-первых, эти вершины связаны с начальной; во-вторых, они еще не отмечены, т.е. рассматриваются впервые. Соседние вершины текущей итерации отмечаются в массиве описания вершин, и каждая из них становится текущей точкой для поиска новых соседних вершин в следующей итерации. Если в специальном массиве отмечать каждую вершину номером итерации, то, когда будет достигнута конечная точка, можно совершить обратный цикл – от конечной точки к начальной по убыванию номеров итераций. В ходе обратного цикла и находятся все кратчайшие пути (если их несколько) между двумя заданными точками на графе.

Относительно закрашивания растровых фигур вершинами графа являются пикселы, а отметка пройденных пикселов делается прямо в растре цветом закрашивания. Это почти полностью повторяет идею простейшего алгоритма, однако здесь не используется рекурсия, что обусловливает другую последовательность обработки пикселов при закрашивании.

Алгоритм закрашивания линиямиполучил широкое распространение в компьютерной графике. От приведенного ранее простейшего рекурсивного алгоритма он отличается тем, что на каждом шаге закрашивания рисуется горизонтальная линия, которая размещается между пикселами контура. Алгоритм рекурсивный, но поскольку вызов функции осуществляется для линии, а не для каждого отдельного пиксела, то количество вложенных вызовов уменьшается пропорционально длине линии. Это снижает нагрузку на стековую память компьютера.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]