Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тренировка - 2.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
08.11.2019
Размер:
1.4 Mб
Скачать

4.7 Интеллектуальный преферанс

Игра, имитирующая преферанс. Название неудачно (принижает классический преферанс).

В игре участвуют Ведущий и три Игрока. Ведущий предлагает 10 несложных вопросов ЧГК. Игрокам дается пара минут на раздумья; далее начинается торговля. Как и в преферансе, игроки заказывают то количество вопросов, которое они собираются взять. Минимальный заказ - 6 вопросов. Каждая последующая заявка должна быть либо "пасом", либо должна превосходить предыдущую (можно применять преферансное правило "здесь"). Спасовавший не имеет права далее говорить ничего, кроме паса. Отвечать начинает Игрок А, который обязался ответить на наибольшее число вопросов.

Игрок А отвечает на вопросы в произвольном порядке. Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к Игроку В, сидящему слева от Игрока А. Если В отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к третьему Игроку С. Если все три игрока не ответили на один вопрос, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дал сначала С, потом А, а потом В, то на следующий вопрос будет отвечать С).

В случае выполнения своего заказа (Игрок взял не меньше вопросов, чем заказал) он получает столько очков, сколько вопросов он заказал (за лишние взятые вопросы очков не дается). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

В случае невыполнения заказа Игрок получает минус столько очков, сколько он недобрал до своего заказа (например, заказавший 8 вопросов, но взявший только 6, получает -2 очка). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

Для справедливости в следующей партии торговлю начинает другой Игрок. Поэтому игра должна состоять из числа партий, кратного трем.

Стратегия игры очевидна - сначала нужно взять надежные взятки, то есть вопросы, в правильности ответов на которые сомневаться не приходится. При ошибке ход к вам может вернуться слишком поздно, когда оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.

Разумеется, правила игры (в частности, подсчет очков) можно приблизить к правилам карточного преферанса. Например, вполне можно ввести прикуп - два дополнительных вопроса, которые ведущий дает после окончания торговли. Игрок А из 12 имеющихся в его распоряжении вопросов выбирает два, в дальнейшей игре не участвующих, и извещает о своем выборе других Игроков. Разумеется, это должны быть самые трудные для Игрока А вопросы. Далее игра идет с оставшимися десятью вопросами.

Вопросы могут иметь и викторинный характер.

4.8 Интеллектуальный бридж

Предлагается новая Игра, позволяющая играть пара на пару и слегка напоминающая бридж. Название дано исключительно по аналогии с предыдущими играми; оно весьма неудачно, поскольку карточный бридж располагает гораздо большими возможностями. Здесь приводится простейший вариант игры. Разработанные мной подробные правила весьма точно имитируют карточные. Однако они достаточно объемны и не слишком просты для людей, не знакомых с правилами бриджа. Упрощенный же вариант и легок, и вполне дает возможность ощутить ответственность игры вдвоем.

В игре участвуют Ведущий и четыре Игрока. Игра ведется пара на пару (А1 и А2, В1 и В2); партнеры выбираются жребием. Во время торговли и игры партнеры сидят друг напротив друга. Ведущий предлагает 13 несложных вопросов ЧГК ("Своей игры", брэйна или просто викторинного характера). Игрокам дается несколько минут на раздумье (при этом партнерам общаться запрещено).

Торговля

Затем начинается торговля. Каждая пара борется за право играть контракт. Начинающий торговлю (открывающий) определяется жребием. Следующую заявку делает оппонент, сидящий слева от открывающего; затем партнер открывающего, далее по кругу. Минимальный заказ - 7 вопросов (то есть игрок обязуется вдвоем с партнером ответить на семь вопросов). Заявка бывает значащей (7 вопросов, 8 вопросов, 9 вопросов, 10 вопросов, 11 вопросов, 12 вопросов, 13 вопросов) или пасом. Каждая последующая значащая заявка должна превосходить предыдущую. Спасовавший может вступить в торговлю в следующем круге (в отличие от преферанса). Максимальный контракт - 13 вопросов. Торговля заканчивается после трех пасов.

Игра

Начинает отвечать на вопросы тот игрок установившей контракт пары, который первым из ее участников включился в торговлю (пусть это Игрок А1). Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к оппоненту В1, сидящему слева от А1. Если В1 отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к А2; далее к В2. Если на вопрос не ответили все четыре игрока, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дали сначала В2, потом А1, потом В1, потом А2, то право следующего ответа передается игроку В2).

Подсчет очков

Пара, сыгравшая контракт, получает очки в соответствии с его стоимостью. Оппоненты также получают очки за полученные ими взятки. При подсаде пара получает минус столько очков, сколько взяток она недобрала. Лишние взятки в явном виде очков не приносят, но фактически они отбираются у противников. Игра ведется до условленного числа очков. Проигравшая пара возмещает разницу в полученных очках (например, угощает победителей пивом).

Пример 1:

Пара А1-А2 заказала 9 вопросов, а взяла 7 (оппоненты взяли 5, один вопрос не взяли обе пары). В результате пара В1-В2 получает 5 очков (за свои пять ответов); пара А1-А2 получает минус 2 очка (за свои два недостающих ответа).

Пример 2:

Пара А1-А2 заказала 8 вопросов, а взяла 11 (оппоненты взяли оставшиеся 2). В результате пара А1-А2 получает 8 очков, а пара В1-В2 - два очка.

Стратегия

Во время торговли нужно пытаться понять, сколько взяток способен добавить вам ваш партнер; например, учитывать знакомые ему темы. Очевидно, что при таких правилах команде нужно останавливаться в самом низком контракте (но противники постараются этому помешать).

Стратегия самой игры очевидна - сначала игроку А1 нужно взять надежные взятки, затем постараться отдать ход партнеру А2, то есть попытаться ответить на вопрос, ответ на который вполне может быть известен партнеру А2, но неизвестен оппоненту В1, поскольку именно В1 сначала будет отвечать на этот вопрос. Этот момент передачи хода - самый интересный в игре. При ошибке ход к партнеру может попасть уже после того, как оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.