Работа с редактируемой сеткой. Mesh
5.1. Каркасное моделирование с помощью модификатора Edit Mesh
Основным модификатором для каркасного моделирования является Edit Mesh. Переводится слово Mesh как сетка, что отражает суть метода. Каркасное моделирование — это создание объекта путем воздействия на его сетку. Модификатор Edit Mesh позволяет редактировать объект на уровне вершин (Vertex), на уровне ребер (Edge) и на уровне полигонов (Polygon) (рис. 5.1). С помощью этого модификатора можно обычный Box превратить в самолет, мягкий диван и даже в человечка. Давайте представим, что мы скульпторы, и начнем творить.
Для начала поэкспериментируем с чайником. Создайте Teapot и примените к нему модификатор Edit Mesh.
Рис. 5.1. Уровни подобъектов модификатора Edit Mesh
Работа с модификатором Edit Mesh возможна на нескольких уровнях подобъектов:
Vertex (Вершина) — позволяет выполнять различные манипуляции с вершинами редактируемого каркаса.
Edge (Ребро) — служит для управления видимостью и расположением ребер редактируемого каркаса.
Face (Грань) — применяется для работы с гранями.
Polygon (Полигон) — уровень, позволяющий работать с полигонами.
Element (Элемент) — позволяет работать с отдельными элементами каркаса.
Каждая команда данного модификатора становится доступной, только если включен подходящий уровень подобъектов. В табл. 5.1 перечислены все команды модификатора Edit Mesh. Рассмотрим основные.
Мягкое выделение
Включите уровень подобъектов Vertex. Выделите любую точку на чайнике, и попробуйте оттащить ее в сторону. Получится очень резкий выступ на поверхности рис. 5.2, а.
Рис. 5.2. а — обычное выделение, б — мягкое выделение
У модификатора Edit Mesh есть специальная возможность, позволяющая смягчить перемещение точек — это мягкое выделение. Для этого существует специальный свиток Soft Selection (рис. 5.3).
Свиток Soft Selection
Настройки этого свитка предназначены для специального выделения подобъектов и задают закон распространения трансформаций по объему редактируемого каркаса
Use Soft Selection (Включить мягкое выделение) — управляет активизацией этого режима.
Edge Distance (Реберное расстояние) — задает число ребер, попадающих в "зону влияния" трансформаций.
Affect Backfacing (Воздействовать на тыльные грани) — задействует все грани каркаса.
Falloff (Спад), Pinch (Сужение), Bubble (Вздутие) — настраивают внешний вид функциональной кривой распространения трансформаций.
В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах происходит отображение мягкого выделения. Выбранная вершина выделяется красным цветом, а вершины, попадающие в область влияния — оттенками оранжевого и желтого, по мере спадания.
При различных значениях счетчиков Falloff (Спад), Pinch (Сужение) и Bubble (Вздутие) трансформации выбранной вершины по-разному передаются всем "подчиненным" вершинам.
Чаще всего режим мягкого выделения используется на уровне Vertex, хотя он действует и на других уровнях подобъектов.
Попробуйте перемещать точки, используя мягкое выделение. Точки, перемещаясь, будут захватывать с собой остальные (рис. 5.2, б).
По окончании работы с мягким выделением флажок Use Soft Selection нужно выключить.