Материалы с картами текстур
7.1. Создание материала с растровой картой Bitmap
Чаще всего приходится самостоятельно создавать материалы, используя растровые изображения. Растровые (или битовые) карты представляют собой файлы изображения, сохраненные на жесткий диск вашего компьютера в одном из графических форматов. 3ds max поддерживает почти все популярные современные форматы графики (например, jpg, bmp, tga, tiff и др.).
При создании материала с растровой картой можно пользоваться библиотекой карт, которая поставляется вместе с программой 3ds max. Хранятся эти карты на диске, на котором у вас установлен 3ds max, в папке 3ds max\maps. Вы можете пополнять эту библиотеку своими картами, используя изображения из Интернета, копируя картинки с дисков с изображениями, сканируя фотографии и иллюстрации. Можно пополнять библиотеку, добавляя в нее карты из предыдущих версий 3ds max (самая большая библиотека карт и материалов была в 3ds max 6). А также возможно создавать текстурные карты, используя любую программу компьютерного рисования (например, Adobe Photoshop).
Порядок создания материала с растровой картой:
Выделите свободный слот. Введите имя материала.
Разверните свиток Maps и щелкните по кнопке None рядом с каналом Diffuse.
В открывшемся окне (Material/Map Browser) выберите карту Bitmap (сделайте по ней двойной щелчок).
Откроется окно выбора файла изображения (рис. 7.1).
Рис. 7.1. Окно Select Bitmap Image File для выбора растровой карты
Выберите изображение, которое вы хотите добавить на поверхность объекта. Нажмите кнопку Открыть.
Материал с растровой картой готов. Посмотрите на образец материала в слоте (рис. 7.2). Можно назначить этот материал на объекты в сцене.
Рис. 7.2. Материал с растровой картой
Редактирование материала с растровой картой
Так как в материале используется нарисованная картинка, то изменить ее цвета уже нельзя. Но можно картинку заменить или обрезать. Для этого предназначен свиток Bitmap Parameters (рис. 7.3).
Рис. 7.3. Свиток Bitmap Parameters для настройки параметров растровой карты
В самом начале свитка расположена длинная кнопка Bitmap, которая указывает путь к карте. Щелчок по этой кнопке позволяет выбрать другую текстуру.
Ниже расположен список переключателей Filtering (Фильтрация), отвечающих за степень сглаженности при масштабировании карты. Для оптимального отображения следует выбрать тип фильтрации Summed Area (Усовершенствованный алгоритм фильтрации).
Справа находится важная подгруппа Cropping/Placement (Обрезка/Позиционирование), которая позволяет выделить (кадрировать) фрагмент текстуры. Для этого предназначена кнопка View Image (Режим просмотра), вызывающая окно с образцом используемой текстурной карты (рис. 7.4).
С помощью пунктирной области захватите нужный фрагмент текстуры и закройте окно. Включите переключатель Apply (Применить).
Рис. 7.4. Просмотр и обрезка изображения текстуры
Рис. 7.5. Материал после кадрирования текстуры
Значения переключателей подгруппы Mono/RGB Channel Output (Черно-белый/Цветной канал вывода) и Alpha Source (Источник силуэтного изображения) обычно оставляют в положении по умолчанию.